Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez McGavish

  1. McGavish dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Cześć wszystkim! Wchodzę powoli w nową dziedzinę grafiki - rzeźba postaci. Na razie traktuje to jako przygotowanie do większego projektu w przyszłości. Na początek zabrałem się za rzeźbienie likenessów. Prosiłbym o jakąś krytykę, bo ciężko jest na początku wyłapać wszystkie błędy. Dwayne Johnson (moja trzecia głowa, dwie pierwsze, były dla poznania workflow, całość w Zbrushu) Jeszcze rendery ortho:
  2. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzięki! Próbowałem już chyba wszystkiego i wygląda na to, że UE4 ma swoje ograniczenia dla animowanych obiektów.
  3. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Udało mi się dostać do galerii 3DTotal, zapraszam do głosowania :) http://www.3dtotal.com/galleries/image/Scenes/7749-is-2-1944-heavy-tank-by-piotr-bieryt-blender-mcgavish-scene
  4. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    @Karkosik: Dzięki! Co do filmu się zgadzam z Tobą, chciałem pokazać jak najwięcej i całość wyszła trochę przydługa. Na przyszłość będę pamiętał :)
  5. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzięki wszystkim i za fronta! Maciek, z tego co pamiętam, to tylko kontrast i kadry renderów Ci nie pasowały, no i to poprawiłem :p Ale tak już na serio, to dzięki za pomoc :)
  6. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dziękuję 2013, keajra i medwed! Na razie zrobię sobie przerwę, a później się zobaczy. Mam kilka fajnych pomysłów jeszcze, więc pewnie niedługo coś się pojawi :)
  7. Hej! Wrzucam wreszcie czołg do ukończonych, choć "wip" trwał nieco krócej niż w przypadku T-55 :) Pragnę też podziękować wszystkim za udział w Wipie: http://max3d.pl/forum/threads/99357-Czołg-ciężki-IS-2-1944 Softy: Blender (modelowanie, retopo), Zbrush (detale, spawy itp.), Substance Painter (teksturowanie i bake map), Unreal Engine 4 (renderowanie większości ujęć i animacja) ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/Lg01w Animacja: Rendery z Cycles: Rendery z UE4: Pozdrawiam!
  8. McGavish odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Może trochę Cię to naprowadzi. Ogólnie sprawa wygląda tak, że podczas zmiany dystansu między obiektami na rotację, trzeba pamiętać, że wszystko jest na radianach. Przykładowo, dystans równy 1 po transformacji na rotację jest równy 1 radian czyli ok. 57,2958°. Użyłem takiego wzoru: var+1.5708 if var Na początku trzeba dodać do var 1.5708, żeby zacząć rotację o 90° później. Wklej sobie do Twojego drivera, to zobaczysz o co chodzi. Jedyny problem to odległość oddziaływania okręgu na sześciany. Jedyne co przychodzi mi teraz do głowy, to zmniejszyć wszystkie obiekty, dzięki temu wszystko będzie się odbywać na mniejszych dystansach. Może ma ktoś lepszą metodę?
  9. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki, przetestuję przy najbliższej okazji! Tak, wszystko jest symulowane, ale żeby usprawnić obliczenia, modele kolizyjne są znacznie uproszczone. Do nich dopiero są parentowane części czogłu. Symulacja nie jest jakoś bardzo ciężka, robi się spokojnie w 15 fps na laptopie na żywo. Na lepszym sprzęcie można wyciągnąć ponad 30 fps bez problemu. Tak wyglądają modele kolizyjne:
  10. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dexter, możesz coś więcej napisać o tym, bo nie bardzo rozumiem, o czym mówisz? Podczas eksportu z Blendera mam takie ustawienia: Import do UE4:
  11. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dziękuję @Pawelkos. Dokładnie, całą animację wypaliłem w Blenderze i wyeksportowałem razem z modelem do .fbx.
  12. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki Panowie! Kolejny filmik, ujęcia są już są bliskie finalnym. Pojawiły się drobne błędy z animacją, dziwne skoki, widoczne czasami na gąsienicach i tych małych kółkach tocznych. Przyczyn może być wiele(exporter fbx, bake w Blenderze), ale raczej już tak zostanie. Do poprawy jeszcze połysk prawie wszystkich materiałów i miejscami trzeba przesunąć minimalnie kamerę, bo pojawiają się prześwitywania modelu. W planach mam jeszcze drugą scenkę, jazda po dziurach ale ze znacznie większą prędkością, w sumie, żeby dociągnąć czas do 8-10 min. [video=youtube_share;YuZPNnD5c50] Wszelkie pomysły/rady mile widziane!
  13. McGavish odpowiedział andylbn → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ajgor, spróbuj tak. Po zainstalowaniu i włączeniu wtyczki (tak, jak to opisałeś) włącz Blendera, wejdź w zakładkę Render i zjedź na sam dół do panelu Corona Render. Dodaj ścieżkę do Export Path, później kliknij Export Objects, Materals, Configurations i dopiero wtedy możesz renderować. Zobacz sobie też na opcję Overwrite Geometry w tym samym panelu.
  14. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dziękuję @2013! Pierwszy test animacji w Unrealu 4, kilka rzeczy się jeszcze buguje, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony. Mam pytanie do osób znających UE4. Czy takie dynamiczne cienie czołgu, które są widoczne na filmie, to wszystko co UE4 da radę osiągnąć? EDIT: Z tego co wyczytałem, to jednak dynamiczne oświetlenie ma swoje limity i nie ma możliwości, żeby cienie dorównały statycznym obiektom.
  15. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dziękuję Panowie! reminoir: Polycount wyszedł dość duży, 400K trójkątów bez gąsienic, a z nimi 800K. O optymalizację nie chodziło mi aż tak bardzo, raczej o poćwiczenie bakingu i teksturowania dużych i skomplikowanych obiektów.
  16. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Haha Maciek, dzięki :D Tak w ogóle to jeszcze nie finish, poczekaj na animację ;)
  17. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dziękuję Kliment! Dużo znaczą dla mnie te słowa, szczególnie od takiego modelarza jak Ty :D
  18. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Hej! Dzięki za feedback, zawieszenie trochę poprawiłem, jeśli uda mi się przenieść bake do Unreala 4, to animacja wkrótce :) Tekstury nareszcie skończone, pozostaje dorobić kratkę na pokrywie silnika, zduplikować kilka śrubek i poprawić kilka zabugowanych elementów. Zrobiłem poglądowe rendery w Marmosecie, finalnie mam nadzieję wyrenderować całość w UE4.
  19. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Hej! W ramach przerwy w teksturowaniu kadłuba zrobiłem sobie w pełni działające zawieszenie oparte o fizykę w Blenderze. Do poprawy jeszcze twardość zawieszenia, środek ciężkości i drgające gąsienice + obrót wieży (sterowanie działem góra/dół już działa). To co widać, to już jest model low poly. [video=youtube_share;s1LvBS5obpw] Tekstury kadłuba w przyszłym tygodniu :)
  20. McGavish odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Model epicki jak zawsze!
  21. Dzięki! Silnika pionowego startu nie potrzebuje, bo ściga się po torze magnetycznym, który utrzymuje stałą wysokość :)
  22. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki! W game devie nie pracuję, ale w przyszłości mam taki zamiar ;)
  23. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki! Normalka jest w większości z rzeźbienia, ale dobre materiały z Substance też dają bardzo dużo. Jeśli masz jakiś solidny materiał, to załatwi praktycznie całą sprawę i nie trzeba rzeźbić. Mówię oczywiście o drewnie. Rzeźby było tyle:
  24. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kolejny model w ramach projektu (Blender, Substance Painter, Zbrush) https://www.artstation.com/artwork/W8VR3

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności