Skocz do zawartości

purin

Members
  • Liczba zawartości

    115
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez purin

  1. Shogun ma sporo racji ale mlody czlowiek z takiego postu moze wywnioskowac, ze z grafika to jest ciezko ale wystarczy zalozyc biuro nieruchomosci, podlubac w nosie i mozna juz kupowac luksusowe samochody jeden za drugim :P To tak nie dziala. Wszedzie jest ciezko, wszedzie trzeba sie napracowac i mozolnie piac sie w gore. Gdyby bylo inaczej to mielibysmy pelno, dobrze prosperujacych biur nieruchomosci i kazdy by jezdzil luksusowymi samochodami :P A niestety prawda jest taka, ze: wiekszosc zarabia malo, mniejszosc srednio a nieliczni sa bogaci - w kazdym zawodzie, w kazdym kraju, w kazdym czasie. Tak bylo jest i bedzie. Dalej - komus sie uda w grafice, komus w nieruchomosciach, komus w produkcji. To czy i gdzie sie uda zalezy od wielu czynnikow - szczescia, specyficznych predyspozycji (rowniez tych biznesowych), koniunktury itd. Jeden po 15 latach w grafice bedzie zarabial swietnie, inny dziadowal (nawet jesli ich poziom bedzie zblizony), komus sie uda w "zwyklej" pracy a inny bedzie biedowal w korpo. Nie znacie ludzi, ktorzy w "normalnej", "porzadnej jak pan bog przykazal" pracy w korporacji zarabiaja 2 czy tysiace bez perspektyw na awans? Bo ja znam i to calkiem sporo. Dobry, ogarniety handlowiec zarobi super ale tych dobrych jest malo, nie kazdy sie nadaje do tej branzy. Dobry, ogarniety grafik tez zarobi dobrze. Mimo wszystko wieksza szansa, ze zarobisz dobrze w tym co lubisz robic i do czego pasujesz. Jak masz jakas dziedzine w d i jestes slaby, to nigdy kokosow nie zobaczysz na oczy. Pojscie do pracy nie jest zlym pomyslem ale raczej za granice, na pare lat, by potyrac i odlozyc pieniadze na nauke grafiki. Jak pojdziesz do "normalnej" pracy na etat w Polsce to ci sie po 8h nie bedzie chcialo uczyc, zwlaszcza ze zaczynasz praktycznie od zera. Jedyna praca, ktora ma sens to tester gier - praktycznie nic nie trzeba umiec a daje ci furtke do branzy. A jak chcesz robic tylko levele, bez grafiki to sytuacje masz bardzo ulatwiona - nauka po godzinach i po roku praktyki i praca. Level design to taka troche "entry-level" dziedzina, nie trzeba umiec cudow, by zaczac pracowac.
  2. Na plus: warsztat sie ladnie wyrabia, fotki i 3d duzo daja ale sa stosowane coraz lepiej, naturalniej. Niemniej podpisuje sie pod slowami rymina. Ja od poczatku tej teczki odnosze takie wrazenie - ze te prace sa wtorne. I nie tylko przy concept arcie trzeba liznac roznych tematow. Ilustracja opowiada historie. Nawet jesli glownym tematem jest pejzaz - ona nadal musi opowiadac historie. Poprzez design pewnych elementow, poprzez kompozycje/ujecie, poprzez swiatlo, poprzez tresc. Dla mnie te prace nie opowiadaja zadnej historii tylko sa landszaftami na sciane w stylu fantasy :P Sa ladne, poprawne i nudne. A sa nudne, bo prawda jest taka, ze sam sobie robisz krzywde glupim podejsciem do specjalizacji pt. "maluje gory i lasy do zarzygania" :P Serio - ja jestem za tym, by sie specjalizowac bo nie da sie ciagnac 5 srok za ogon ale istnieje pewna granica, gdy zbyt waski rozwoj torpeduje progress. Tak jest imo w twoim przypadku. Obczaj rozwoj specjalisty od enviro: https://medium.com/@noahbradley/how-i-became-an-artist-4390c6b6656c#.g1enz5xrb Pomimo tego, ze skupil sie na pejzazach caly czas mial porcje ksztalcenia ogolnego - rozne techniki, rozne tematy, rozne rzeczy. Fakt faktem mial od tego szkole artystyczna ale jesli ty takiej szkoly nie masz, to warto samemu zadbac o rozwoj. Dzieki temu juz jego pierwsze portfolio bylo ciekawsze niz twoje (np. poprzez rozne ujecia). W samym enviro jest masa do zrobienia - rozna roslinnosc, rozne pory dnia, rozna pogoda, rozne pory roku, pejzaz miejski, pejzaz sf, pustynie, morza etc., wnetrza, wiecej architektury, rozne ujecia. Ot postudiowac istniejaca roslinnosc, architekture, miejsca na ziemi i to wykorzystac w swoich pracach. Do tego na podstawie prac Bradleya da sie zauwazyc o ile ciekawsze jest enviro jesli doda sie do niego postac badz kreature. No ale ty nie dodasz, bo zamiast postaci wychodza gliniane ludziki :P A on umie i postac i enviro - da sie, zobacz :P Sa tez cwiczenia, ktore rozwijaja podejscie do kompozycji np. studiowanie ujec filmowych, tworzenie wlasnych storyboardow - Noah robil i zobacz - nie tylko nie zaszkodzilo to jego enviro ale nawet pomoglo :P I czemu odrzuciles oferty pracy? Tak siedzisz w domu i zamulasz gory a tak bys wyszedl do ludzi, zobaczyl, ze ilustracja to nie tylko ladnie wyrenderowane skaly i bys duzo wiecej zyskal i finansowo i na rozwoju wlasnym. Nikt ci przeciez nie zabroni zamulac enviro po pracy a tak bys mial w studio ludzi lepszych od siebie, ktorzy by ci pomogli rozwinac skrzydla.
  3. purin

    Wojsuj

    Takie rzeczy (np. progress meme) warto miec na deviantartcie vel rozszerzone portfolio. Jak ktos bedzie zainteresowany to obczai. Ale takie "glowne" portfolio powinno zawierac najlepsze prace dla dobrego pierwszego wrazenia. Przeczytaj sobie to w celu zrozumienia pewnych mechanizmow: http://max3d.pl/forum/threads/100106-Pesymizm-dyktowany-przez-otoczenie-niszczy-mnie?p=1257494&viewfull=1#post1257494 A pozniej to: https://medium.com/@noahbradley/how-i-became-an-artist-4390c6b6656c#.oawltuw6b To, ze niektorzy concept artysci pisza: "rysowalem od kolyski, rodzice architekci/graficy/artysci mnie wspierali" no to jasne, bo przeciez jesli ktos mial pod gorke, to nie bedzie sie z tym uzewnetrznial ale jednak z jakiegos powodu wiekszosc ludzi w branzy to samoucy, czesto z wyksztalceniem znacznie odbiegajacym od tego, co robia. Tobie sie tylko wydaje, ze kazdy mial droge uslana rozami :P Natomiast ty nie masz na co czekac. Koncz skladac portfolio i uderzaj do firm. Nie musisz miec uber poziomu ani pracowac dla najwiekszych firm, by zaczac zarabiac. Szukaj w malych firmach, planszowki, ksiazki dla dzieci, tla pod animacje reklamowe, indie studia robiace visual novel. Tego sporo jest. A i rodzina bedzie sie inaczej odnosic jak zaczniesz zarabiac.
  4. purin

    Wojsuj

    Swoja droga masz calkiem przyzwoite prace: https://www.artstation.com/artwork/8mm0G https://cdn2.artstation.com/p/assets/images/images/001/778/918/large/stephan-bored-prolog4-copy.jpg?1452612530 https://www.artstation.com/artwork/gPPme Zrob jeszcze takich 3 albo wybierz co ladniejsze kadry z komiksu i masz swietne portfolio pod planszowki i ksiazki dla dzieci. Tylko blagam, nie wrzucaj koszmarkow robionych 10 lat temu w stylu: https://www.artstation.com/artwork/WPQZy https://cdn1.artstation.com/p/assets/images/images/001/778/945/large/stephan-bored-sea-nymphs-by-jonjoanson.jpg?1452612936 bo psujesz tym odbior calego portfolio. Eksperymenty z z-brushem i strony komiksu lepiej umieszczac na deviantartcie a w portfolio miec tylko topowe prace.
  5. purin

    Revrite

    Nie mowie, ze zle ale musisz sie zastanowic po co ci studia. Niewatpliwie jesli chcesz pracowac przy grach a na ASP idziesz dla ludzi i modela: - Poznan odpada, bo tam nic nie ma, nie bedziesz mial gdzie zrobic praktyk i jak nawiazac kontraktow - Grafika tez odpada raczej, bo to kierunek gdzie lizniesz wielu dziedzin - projektowa, warsztatowa, multimedia/animacja i na niczym nie bedziesz mogl sie skupic. Z reguly ma tez mniej godzin z modelem niz inne kierunki. Wszystko zalezy jednak od uczelni. Warto wybrac jednak taki kierunek, gdzie nie musisz cisnac na 3 fronty. Warszawa i Krakow to dobre miasta jesli chodzi o gamedev ale same uczelnie z racji "prestizu" bardzo cisna na "artyzm" i dosc sporo wymagaja jesli chodzi o ilosc pracy. A ty masz jeszcze problemy - z konstrukcja/anatomia i z roznicowaniem planow w malarstwie (nasycenia, temperatury, faktury itd.). To nie jest nic zlego, uczysz sie przeciez ale ASP to takie przedluzenie plastyka troche. Jesli dasz sie wciagnac w wir "artyzmu" i byle jakich prowadzacych mozesz nie miec czasu ani okazji, by ten warsztat jednak doszlifowac.
  6. Akurat kubek imo jest dobrze oddany - jak cos jest gladkie to jest gladkie i nie ma sensu na sile pakowac tam "odwaznych pociagniec pedzla" dla samych pociagniec. Niemniej faktycznie masz problem z kolorem, przeczerniasz i malujesz na zasadzie - jasna/ciemna/srednia zolc a za malo szukasz w tej zolci innych kolorow. No i krawedzie i rozwalanie bryly pedzlem - ale to moze byc kwestia praktyki samego narzedzia.
  7. purin

    Hassler

    Stylistyka fajna ale gdzies po drodze gubi sie czytelnosc pracy. Pierwsze stepy sa duzo czytelniejsze niz finalny efekt.
  8. W gruncie rzeczy to ciekawa sprawa jest, gdy ma sie juz swietny warsztat, widzi sie duzo, rozumie duzo ale zarazem gdzies w glebi duszy stare sentymenty i gusta pozostaja - i niby czlowiek wie jak wygladaja prace "dobre plastycznie", oryginalne, ciekawe i "wrazliwie namalowane" ale hui z tym - jednak rece swiezbia, by wrocic do korzeni i narysowac ta wymarzona, odziana w lateks anielice z pornhuba :3 - wlasnie teraz, gdy ma sie juz ten upragniony, "zajebisty skill" i cycki, wybuchy oraz usta po botoksie mozna zrobic jeszcze bardziej epicko :3 Bez ironii - taka postawa jest imo bardzo na plus.
  9. Zdjecie do studium najlepiej dobierac w zaleznosci od tego, co chcesz osiagnac. Imo hierarchia jest taka: - dla studiowania natury najlepiej (w kolejnosci): na zywo (ustawic martwa, widok z okna etc.), wlasne zdjecia, niewyfotoszopowane zdjecia innych - dla studiowania efektow i podkrecania klimatu/narracji: klatki filmowe z najmniejsza iloscia cg (czyli tam gdzie masz zywych aktorow i prawdziwe swiatlo) - jesli chcesz przestudiowac jakas konwencje, bo musisz w niej zrobic prace np. hdr hopy albo wyfotoszopowane elfki to wtedy spoko, mozna robic studium takiej fotki z pelna swiadomoscia, ze to konwencja Branie podkreconej nasyceniowo, kolorystycznie i pod kazdym innym wzgledem fotki, by studiowac nature jest fatalnym pomyslem :P Wez poprawke na to, ze fotografowie czesto celowo wyplaszczaja fotke podkrecajac ja na maksa i to sie broni, bo to jest fotografia - cos co bardzo dobrze oddaje realizm tak, ze nasz mozg czyta przestrzen nawet po wyplaszczeniu. Jesli chcialbys osiagnac podobny efekt pedzlem musialbys przytulic fotorealizm a i tak nie byloby to to samo. Wiec lepiej jednak pamietac o nasyceniu i temperaturze i im bardziej syntetycznie malujesz, tym wieksze znaczenie maja te rzeczy. No ale jak ci piaskowe obrazki pomagaja w chorobie to tez dobrze :)
  10. Um czy te futrzaste paleczki e coli to mial byc snieg? :P Ogolnie jako grafika wykonana w pewnej konwencji niech bedzie (kojarzy mi sie z takimi obrazkami ulozonymi z kolorowego piasku zamknietego w ramce) - ale kolo studium to to nawet nie stalo :P Generalnie lubie twoja teczke dlatego nie rozumiem co sie stalo - ostre krawedzie z dupy, dziury czerni, wszedzie takie samo nasycenie przez co obraz staje sie plaski i do tego masa efekciarskich brushy, co wszystko razem daje efekt kiczowatego obrazka z bazaru :P I mean - jeszcze 4 miesiace temu malowales znacznie lepiej, przynajmniej jesli chodzi o studium :D
  11. Nie masz maniery. Masz kilka fajnych kierunkow np.: - http://max3d.pl/forum/threads/98754-Dagmara-Darsicka?p=1251341&viewfull=1#post1251341 - http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=99488&d=1436704804 - http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=100215&d=1444904406 I warto je rozwijac. Owszem, maja cartoonowy feeling ale fajny i rozny. Za to unikaj: - http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=100174&d=1444463157 - http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=100007&d=1442738093 - http://max3d.pl/forum/threads/98754-Dagmara-Darsicka?p=1252088&viewfull=1#post1252088 Te prace sa strasznie sztuczne, bez zycia, jakbys sie zmuszala by je robic a nie chciala, bo zupelnie nie maja tej lekkosci i ladunku emocjonalnego jak te "polecane" przeze mnie. Z tym portretem-studium goscia z gitara w ogole nie wiem wtf, czemu ci taki sztuczny wyszedl, bo ty umiesz rysowac np. siebie sportretowalas w sposob genialny jako ofiare przemocy domowej :P ale serio w bardzo mocny i sugestywny sposob.
  12. Jesli chcialbys sie zajac "concept artem lub czyms podobnym do tego :D" to twoja teczka zupelnie na to nie wskazuje. Za malo w niej rzetelnej roboty, pracy nad warsztatem a za duzo takiego artystycznego pierdololo charakterystycznego dla wiekszosci studentow ASP - czyli robienia prac na odpierdol sie, bez przemyslenia, na zasadzie "a noz widelec cos ciekawego wyjdzie". Ja wiem, ze profesorowie klada wam do glowy, ze macie byc swobodni, "wyrazac siebie" i koniecznie duzo "eksperymentowac" ale w concept arcie czy jakimkolwiek innym rysowaniu/malowaniu uzytkowym zupelnie nie o to chodzi. Badz inaczej - swoboda i eksperymenty sa naturalna konsekwencja zdyscyplinowanego, wieloletniego cwiczenia warsztatu. U ciebie jest na to duzo za wczesnie.
  13. purin

    Gerber

    Ze tak sie dolacze do offtopa - osobiscie nie lubie okreslen typu "rzemieslnik" i "artysta". Wg obecnych standardow (jesli "sztuke" mamy rozumiec jako dzialania eksperymentalne w ktorych bardziej liczy sie pomysl niz umiejetnosci a "artyste" jako osobe dazaca do jak najwiekszej indywidualnosci i oryginalnosci) wszyscy dawni mistrzowie to byli rzemieslnicy - nie byli przesadnie oryginalni, tworzyli w okreslonej konwencji, ich prace byly tworzone na zamowienie i mialy charakter bardziej uzytkowy. Nawet tak tutaj uwielbiany przez wszystkich Zorn to byl malarz jakich wielu zylo w tamtym czasie - niewatpliwie techniczny wirtuoz (czyli jak dzisiaj bysmy powiedzieli "sprawny rzemieslnik"), ktory idealnie czul ducha epoki, w ktorej przyszlo mu tworzyc. Jednak on nie byl pionierem, ktory zmienil dzieje sztuki a jest podziwiany. Tak samo jak Hudson River School. Wiec nie wiem w czym problem :P We wszystkich innych dziedzinach tworczych przyjmuje sie bardziej "wschodnia" definicje sztuki jako dazenie do doskonalosci w wybranej dziedzinie i nie ma znaczenia czy jest to lepienie garnkow, parzenie herbaty czy digital painting. W muzyce jest konkurs szopenowski. Wyobrazacie sobie konkurs rembrandtowski na najlepsza kopie dziel dawnego mistrza? :P A jednak ci muzycy nie placza, ze sa tylko "rzemieslnikami" odtwarzajacymi dziela dawnych mistrzow. No po prostu w plastyce tak sie porobilo, ze "sztuka" poszla w innym kierunku. :P Poza tym taka jest juz specyfika "enetertainment art", ze mimo iz mowimy o malarstwie, rysunku czy rzezbie, podchodzi ona pod "design" a nie "fine art" - czyli jesli komus zalezy na wlasnym stylu i indywidualnosci powinien raczej isc w strone ilustracji ksiazkowej, ew. komiksu. Z drugiej strony "rzemioslo" kojarzy sie z czyms odtworczym a przeciez concept art (jak i caly design) taki nie jest. To po prostu inna logika ale nadal tworcza.
  14. Naah, malo kto sie do tego przyzna ale wiekszosc twoich problemow kazdy z nas dobrze zna ;) Taka jest specyfika zarowno tworczosci jak i ludzkiego charakteru. Po prostu zawodowcom "nie wypada" mowic o takich rzeczach oficjalnie, publicznie bo to godzi w ich wizerunek profesjonalisty ;) Poza tym zawodostwo pelna para oznacza, ze czlowiek z wieloma problemami juz sie uporal ;) Dlatego polecam zrobienie kilku prac na full wypas. Bo wtedy masz tak ustawiona poprzeczke, ze nie odpuscisz w polowie i bedzie ci szkoda juz poswieconego czasu. Zwlaszcza, ze do portfolio wchodza skonczone prace (nawet na poziomie linearnej konstrukcji ale skonczonej). To co mowi Anthony Jones to nie jest "inne podejscie" tylko podchodzi pod "analize" dziel mistrzow o ktorej wspominam wczesniej. Zreszta Dagoo powinna miec cos takiego na studiach, u mnie bylo w kazdym razie. Oczywiscie bezmyslne kopiowanie jest zue :P ale imo samo ogladanie i analiza nie da tyle, co analiza poparta praktyka czyli w tym wypadku kopia - co tez jest wspomniane w filmiku, ze kopia moze byc czescia studiowania.
  15. Przede wszystkim szkice sluza jako wprawki do wiekszych prac, ot taka krotka notatka. Moim zdaniem nie powinny zastepowac uczciwie przepracowanego artu. Za bardzo sie spieszysz. Kilka szybkich prac tworzy zludzenie, ze sie zrobilo duzo chociaz czasowo moze wyjsc mniej niz uczciwie przepracowana jedna praca :D Nie wiem czy to kwestia tego, ze robisz "na odwal sie" ale popelniasz bledy, ktore z twoim skillem sa nie na miejscu :P np. ten problem z kierunkami w pozie a to przeciez wystarczy sobie je zaznaczyc na samym poczatku (nawet w postaci takiego gesture stick-mana) i juz dalej nie musisz o nich myslec. Dalej - wyplaszczylas studium Rembrandta. Wyplaszczylas, bo nie poroznicowalas temperaturowo postaci w stosunku do tla. Cala postac jest pelna roznorakich czerwieni, pomaranczy, cieplych zolci a u ciebie sa chlodne brazy :P Nie ma co sie tak nasadzac na duze plamy :P Imo dobrze gdybys robila studium minimum na takim poziomie detalu jak zlyczlowiek - http://max3d.pl/forum/threads/97376-z%C5%82egocz%C5%82owieka?p=1246194&viewfull=1#post1246194 A nawet zrobienie kilku kopii na full detalu tez nie zaszkodzi, bo nauczysz sie w ten sposob wielu rzeczy, ktorych ciezko sie nauczyc robiac same podmalowki :P Kopia Gurneya duzo lepiej trafiona pod wzgledem koloru ale uwazaj na krawedzie - trzeba je roznicowac a jesli je zbyt wyostrzasz praca dostaje taki cartoonowo-graficzny feel.
  16. Mam wrazenie, ze Dagoo mysli bardzo graficznie stad te problemy - brak roznicowania nasycen czy lokalne widzenie koloru. Zreszta wszystkie jej studies - czy wolniejsze czy szybkie w moim odczuciu bardziej przypominaja grafike zrobiona w jakims programie wektorowym niz malarstwo. Dagoo - jesli chcesz isc w cos innego polecam studiowanie prac i tworzenie kopii dawnych mistrzow. Pomoze ci sie to wdrozyc w myslenie malarskie i bardziej realistyczna stylistyke. Studies z natury czy zdjec/filmow tez sa dobre ale imo pozniej, gdy juz pozbedziesz sie graficzno-cartoonowej "maniery" (bo jak rozumiem na tym ci zalezy). I uwazaj na kompozycje - w tych szybkich szkicach dzielisz prace poziomo badz po ukosie prawie, ze na pol a niewiele trzeba, by bylo ciekawiej.
  17. Jasne, ze warto probowac nowych rzeczy - wazne tylko by wybor byl swiadomy a nie, ze chcesz robic gry, bo ciezko z ilustracja a slyszalas ze w grach som hajsy :D Jesli to lubisz i cie to kreci, to jak najbardziej warto. Najsmieszniejsze jest to, ze pytanie: "czy nie jest za pozno" najczesciej zadaja osoby, ktore de facto nie maja nic do stracenia. Bo to nie jest tak, ze masz inna, lukratywna kariere, ktora chcialabys porzucic dla concept artu ale nie wiesz czy warto. Zasadniczo jak rozumiem, nie masz nic poza solidna baza plastyczna, wiec nie wiem nad czym tutaj sie zastanawiac :P "Artystom po ASP", ktory pracuje w Biedronce a po godzinach tworzy zawsze zdarzysz jeszcze zostac :D
  18. Skoro skonczylas studia plastyczne i juz utrzymujesz sie z rysowania jako freelancer to na co mialoby byc za pozno? Inna sprawa, ze warto przemyslec czy concept art akurat do gier bedzie najlepsza opcja. Twoje portfolio az krzyczy: "animacja", "komiks", "cartoon" - to raz. Dwa - patrzac po portfolio bardziej z ciebie grafik niz malarz. Trzy - malo które studio zatrudnia concept artyste tylko do postaci (to domena swiata animacji) a twoja stylistyka i portfolio bardziej pasuje do gier mobilnych, ktore sa produkowane zwykle przez mniejsze firmy i tam grafik robi naprawde rozne rzeczy. Stad nie wiem czy nie lepiej rozbudowywac portfolio pod katem character concept art ale dzialac jako freelancer i brac zlecenia zarowno ze swiata gier jak i animacji badz uderzac do jakiejs firmy, ktora robi cartoonowe animacje.
  19. To co napisal rymin - im lepiej zaplanujesz prace na starcie, tym mniej roboty potem. Od ogolu do szczegolu czyli ogol musi byc dobry juz na starcie. Do tego szybkosc i pewna synteza jest rowniez kwestia doswiadczenia. Ciezko tu imo mowic o jakis specjalnych technikach, bo to trzeba wypracowac czyli zwyczajnie sie namachac tak dlugo az sami w naturalny sposob skrocimy proces. Z moich doswiadczen jednak wynika, ze ludzie maja rozne (nie znaczy, ze lepsze czy gorsze) predyspozycje i jednym najzwyczajniej w swiecie lepiej wychodzi synteza czyli jak wy to mowicie kilka pociagniec pedzla, bez detalu (ale jak trzeba zrobic cos z detalem, analitycznie to chrzania) a innym analiza czyli detal, wypracowane efekty ktorych fizycznie nie da sie uzyskac jednym pociagnieciem. Tak juz bylo za czasow malarstwa analogowego (warto popatrzec na starych mistrzow, jedni byli bardziej analitykami a inni syntetykami a wszyscy tak samo wielcy) i nie ma zadnego powodu by mialo w cyfrowym byc inaczej. Imo warto rozwijac wlasne predyspozycje i dostosowac do nich workflow, bo nie ma sensu sie na sile przestawiac. btw. "odwazne pociagniecia pedzla" wcale nie musza przekladac sie na szybkosc pracy
  20. To zes sobie wybral dziedzine :P na lata nauki :P Jak jest napisane w pfie od cubebrusha ilustracja (nawet taka w ktorej enviro gra pierwsze skrzypce) jest najtrudniejsza z dziedzin, bo trzeba umiec wszystko :P Nie unikniesz calkowicie ludzi, zwierzat (a jesli beda odstawac poziomem wykonania od tla/reszty ilustracji to bedzie to razic znacznie bardziej niz srednia ilustracja wykonana jednak na tym samym poziomie w calosci, patrz: twoj fenek) a architekture bedziesz musial umiec rownie dobrze jak drzewka. Design postaci w takiej ilustracji nie musi byc odkrywczy ale postac powinna byc namalowana dobrze warsztatowo, poprawnie anatomicznie - miej to na uwadze. Reszta moich uwag rowniez pasuje do ilustracji. Wiekszosc "enviro" w MTG ma swoja flore i architekture, zaprojektowana/wymyslona przez autora. Ilustracja musi miec ciekawy design i mood, bo to wlasciwie buduje storytelling a do tego karcianki sa umiejscowione w bardzo konkretnym universum. Normalnie tego nie polecam ale jesli celujesz w karcianki to dobrze byloby na pewnym etapie zaprzyjaznic sie z 3d i photobashingiem.
  21. Ogolnie prace fajne ale slabo roznicujesz kolor i faktury przez co prace sie wyplaszczaja. Np w pracy z postu nr 43: - sosenka z przodu po prawo (i to kompozycyjnie ucieta tak symetrycznie, rowno w polowie :P) i sosenka z tylu po lewo sa namalowane bardzo podobnie (temperature powinno sie roznicowac zawsze) a to drazni, bo to pierwszy plan. W ogole ta sosenka po prawo jest strasznie niedopracowana. Zerknij na prace tego goscia http://www.tokkunstudio.com/mirofsite/gallery/illustration/1.jpg On tu mial trudniejsze zadanie, bo postawil bardziej na monochrom ale roznicowanie jest i to bardzo czytelne. - placki swiatla :P Zrobiles takie dwa placki znow bardzo do siebie podobne (wielkosc, jasnosc) - kolo idacej babeczki i przy wejsciu do zamku. Przyjmij zasade, ze nie ma dwoch takich samych swiatel w obrazie. - chmurka i oswietlenie wejscia do zamku sa za podobne, wejscie do zamku broni sie wlasciwie tylko kontrastem ale i tak podobienstwo drazni. Inny kolor by sie przydal i moze minimalnie mniejsza jasnosc w chmurce. Ogolnie wybierasz dosc szeroka palete a nie szukasz koloru. Moje tipy: - design - broniles swojej specjalnosci rekami i nogami a tak slabo ja eksplorujesz :P Zapoznaj sie z architektura, flora, fauna, mineralami jakie wystepuja na ziemi. Obczaj "najciekawsze/najdziwniejsze miejsca na naszej planecie" oraz inne planety. Poszkicuj a pozniej powymyslaj wlasne drzewka, skalki, widoczki, architekture. Nie musisz byc ekspertem ale powinienes sobie zbudowac biblioteczke z ktorej bedziesz czerpal, bo poki co twoje prace to bardziej ladnie namalowane pejzaze niz concept art. - mood - jw. w ogole nie wykorzystujesz potencjalu jaki daja rozne pory dnia, roku, klimat i pogoda. Zrob sobie najpierw study tego samego widoku o roznych porach dnia/roku/przy roznej pogodzie (deszcz, burza, slonce etc.), postudiuj widoki z roznych stref klimatycznych a pozniej sprobuj zrobic analogicznie cos wlasnego, bo poki co wiekszosc twoich prac reprezentuje ta sama pore dnia i klimat. - warsztat - namaluj jakas martwa (moze byc envirowa ze skalkami, ziemia, listkami etc.), najlepiej kilka, cos co ma rozne materialy, jest (co wazne) z bliskiego dystansu i wymusi na tobie roznicowanie struktur. Inaczej sie nie nauczysz. Mozesz sie nie zgodzic ale specjalnosc o ktorej pisal cubebrush dotyczy designu a nie warsztatu. Warsztat czyli studies powinny byc roznorodne, bo wtedy sie najlepiej rozwijasz. Zrobienie kolejnych 5 pejzazy nic ci w tym momencie nie da, bo wciaz bedziesz powielal te same bledy. Nie jest tak, ze studies martwej natury nie maja zadnego przelozenia na pejzaz, pewne problemy mozna pokonac tylko w taki sposob. - kompozycja - poczytaj materialy w internetach i pocwicz proste podzialy plaszczyzny prostymi liniami i lukami, dopiero jakis ciekawy podzial przerabiaj na szkic do ilustracji. To, co ludzie postrzegaja jako kompozycje to te najprostsze podzialy plaszczyzny, podstawowe kierunki, skosy w obrazie. Jesli cos nie trybi na poziomie prostych linii i ksztaltow, nie zatrybi tylko dlatego, ze namalujesz zajebisty zamek. Masz nieprzecwiczona kompozycje stad dobrze by bylo porobic cwiczenia tylko na to
  22. Przywolales takie przyklady, ze wlasnie dlatego uwazam, ze nie do konca rozumiesz idee specjalizacji. xp Specjalizacja tego typu jesli juz, pojawia sie na wyzszym poziomie i raczej na freelansie. Na stanowiskach juniorskich nikt cie w firmie nie zatrudni do rysowania drzew. Zarobic na freelansie co nieco zarobisz ale mala szansa, ze jako poczatkujacy zarobisz na utrzymanie robiac tylko enviro i to jeszcze w dosc waskiej stylistyce. Ludzie, ktorych przytaczasz zapewne nie zaczynali od specjalizacji tylko na niej skonczyli. To jest ta roznica - specjalizacja nie polega na tym, ze robisz drzewa a ludzka anatomie lamiesz tylko, ze wzglednie ogarniasz wszystko a masz swojego konika w postaci enviro, ktore jest o oczko czy dwa wyzej od reszty a nie, ze nic nie umiesz oprocz drzew fantasy xp Z tym oswietleniem chodzilo mi o schemat. Ten sam kierunek, ta sama skala walorowa w kazdej pracy, ten sam nastroj, te same zabiegi malarskie na poszczegolnych planach. A nawet specjalizujac sie w enviro powinienes moc pokazac potencjalnemu zleceniodawcy, ze umiesz roznie. Ze np. potrafisz namalowac ta sama lokacje o roznych porach dnia, z rozna pogoda. z roznym nastrojem. Ze umiesz oprocz cukierkowego fantasy zrobic tez bardziej realistyczne albo mroczne.Ze jestes wstanie budowac rozne napiecie w roznych pracach a nie schematycznie jechac na kilku chwytach, ktore opanowales. im wiecej umiesz tym wiekszy zakres zlecen mozesz ogarnac.
  23. Juz pomijajac fakt, ze nie ma czegos takiego jak ilustrator enviro a specjalizacja w 2d nie jest taka sztywna jak to probujesz przedstawic, to w twoim przypadku na to jest jeszcze imo za wczesnie. Widac zes pracowity, masz fajne pojedyncze pracki ale jakby to zebrac do kupy to wychodzi na to, ze wyuczyles sie kilku schematow i do bolu stosujesz je w kazdej pracy do portfolio. Ten sam uklad kompozycyjny, powtarzajace sie kierunki i miejsce glownego punktu obrazu, ten sam rodzaj oswietlenia (lopatologia walorowa 1-2-3), nawet drzewa w pracach z postow 24 i 28 maja ten sam ksztalt xp. Masz problem z roznicowaniem materialow/struktur - w kazdej pracy do portfolio kore drzewa malujesz w ten sam sposob a do tego w poscie 22 kora drzewa jest malowana praktycznie identycznie jak skala ze studium znajdujacego sie ponizej tej pracy. Kolorem niby dzialasz fajnie ale tez odnosze wrazenie, ze wyuczyles sie jednego schematu stad wszystkie twoje prace maja ten sam klimat. Malarstwa nie da sie nauczyc szybko i prosto. Droga na skroty zawsze zaowocuje schematem. Duzo pracujesz, widac postepy ale to nie zmienia faktu, ze i tak musisz poswiecic pare lat na nauke, by zostac zawodowcem. Nie przeskoczysz tego malujac tylko drzewka z sylweta budynku w tle. Moja rada jest taka - skup sie na podstawach. Zbuduj najpierw solidny, ogolny warsztat po to bys mial szerokie mozliwosci a nie musial chwytac sie schematu. Pracuj przede wszystkim z natury, maluj wszystko - martwe natury, pejzaze, portrety, ludzi - w roznych sytuacjach, z roznej odleglosci i przy roznym oswietleniu (zostaw te amerykanskie skaly :p). drzewa sa rozne, skaly tez, wspomagaj sie kopiami z roznych epok. Warto bys poswiecil wiecej czasu na studium, bo ciezko w szkicach sie nauczyc roznicowania. Na ewentualna specjalizacje i profesjonalne portfolio przyjdzie jeszcze czas.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności