Jump to content

purin

Members
  • Content Count

    115
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

188 Excellent

About purin

  • Rank
    Member
  1. Jego lewa brew cos mu za bardzo odjechala. I w ogole te jego wlosy wygladaja jakby soie rozmazal wegiel na twarzy :D Przy takim poziomie realizmu powinienes jednak przywiazywac wieksza uwage do detalu, inaczej to wyglada komicznie, ze taka dopracowana twarz a wlosy na odpierdol D:
  2. Ilosc dupogodzin potrzebnych do bycia "pro" nie zwieksza sie wraz z wiekiem. Wiek o tyle pomaga, ze jak ktos zaczal wczesniej to juz wyrobil czesc dupogodzin i moze podejsc do tego na wiekszym luzie albo wygospodarowac czas na nauke tez innych rzeczy. Ale wiek nie ma znaczenia, branza pokazuje, ze topowym artysta mozna zostac zaczynajac tez po 40stce.
  3. Klasyka kompozycji - framed inc (ksiazka)Ale ty mylisz dwie rzeczy. Thumbnaile faktycznie nalezy robic bez szczegolow tylko skupiac sie na calosci ale to nie znaczy, ze nalezy robic szybko i byle jak (!) Powtorze - skupianie sie na calosci bez wchodzenia w detal - SZYBCIEJ niz skonczona praca ale nie oznacza to, ze masz maziac pedzlem byle jak. Powiem wiecej - thumbnail to kluczowy etap, bo ustawiasz na nim wszystko - kompozycje, walor, czasem kolor i swiatlo. Thumbnail to nic innego jak twoja praca w pomniejszeniu i pomniejszona, wykonczona praca nie powinna sie od niego wiele roznic. Innymi slowy - musisz poswiecic wiele uwagi na decyzje, ktore podejmiesz na tym etapie - kompozycja, swiatlo, walor/kolor itp. bo bledy ktore zrobisz w thumbnailu beda sie ciagnely do konca pracy. Slaby thumb=slaba praca. Wiec nie wchodzisz w detal ale poswiecasz sporo czasu na podjecie dobrych decyzji. A ty dupogodziny musisz wyrobic i nikt ci nie poradzi nic na to. Swiadoma nauka - pojdzie szybciej ale nadal kilka lat pracy. Nikt ci mozgu nie poprzestawia, ze nagle zaczniesz wymiatac.
  4. Nie boj sie ciemniejszych tonow, bo strasznie usredniasz w tych studies. Brakuje mi w tym precyzji, odpowiedniego trafienia w ton/kolor/walor, mam wrazenie, ze troche za bardzo chcesz isc w masowa produkcje a lepiej jest zrobic 10 rzeczy dobrze niz 30 tak sobie i nie ma znaczenia czy robisz thumby czy bardziej dopracowane prace. Proponuje:- thumby: studiujesz mistrzow, kadry filmow itp. bez detalu ale starasz sie maksymalnie precyzyjnie trafic w kolor - czyli meczysz dana plamke tak dlugo az trafisz, zrob 40 takich studies i po takim czyms 10 wlasnych i obczaj ta ksiazke co poleca olaf, mozesz stosowac technike jak tu https://3.bp.blogspot.com/-T7Ig7Q4dry4/WM9lrAUrcfI/AAAAAAAAGi0/zVP2dqoOu7Y_2gCmrNfEAtpiWTrVgWQpQCLcB/s1600/virtualpleinairsm.jpg - wykonczone prace: rob kopie 1:1 by nauczc sie techniki i brushworku, to co teraz robisz jest zbyt szczegolowe na notatke ale za malo wykonczone jak na finalna prace - a precyzja w doborze tonu, pedzli czy oddania materialow kuleje, zrob kilka takich i wtedy cos wlasnegoGeneralnie zachecam poswiecic 3/4 czasu na nauke z ksiazek, natury i mistrzow. Mam wrazenie, ze za bardzo chcesz sie uczyc "designu" a troche to zle rozumiesz. Warto przesluchac ostatnia audycje na kanale Fenga Zhu - wiekszosc roboty w tej branzy nie polega na designowaniu w ogole. Innymi slowy majac dobry warsztat + storytelling (a to jest po prostu swiadomy wybor kompozycji i oswietlenia - czyli w sumie warsztat) masz dostep do wiekszosci stanowisk w branzy.
  5. Wrzucaj co chcesz, najlepiej wszystko to cos ktos zawsze powie. Zalezy co chcesz ze study wyciagnac ale jestem zdania, ze na pewnym etapie powinno sie kazda prace cisnac na maxa. Dlaczego? Bo ty nie masz takich umiejetnosci, by w godzine namalowac cos sensownego i zdaje sie tez predyspozycje do bardziej skonczonych prac a nie szkicowych. Poswiec 8, 20 a nawet 40 godzin na study w zaleznosci od skomplikowania i zrob cos przyzwoitego. Jak chcesz "szybko" to porob sobie linearne szkice, boxy porysuj. Pamietaj, ze 20-40 godzin na recznie malowana ilustracje to w branzy nie jest nic nadzwyczajnego i jesli ktos robi szybciej to wynika tylko i wylacznie z jego skilla a jak tego skilla nie masz to musisz nadrabiac dupogodzinami. Musisz sie po prostu przyzwyczajac i probowac wyciagac pewna jakosc.
  6. Powinnas sobie zalozyc, ze jedna na 4-5 prac to bedzie twoja wlasna a reszte powinny stanowic cwiczenia - master studies, virutal plein air itp.
  7. Twoje prace (zwlaszcza te graficzne) pasuja do tzw. "editorial illustration" czyli do gazet, ksiazek, ew. reklamy, plakatow. Jak najbardziej jest na to popyt tylko to zupelnie inny rynek niz tzw. entertainmnent, inne kanaly itp.
  8. Rymin bardzo dobrze prawi. Ja pojde dalej :P Osobiscie nie jestem z tych co wyznaja "dyktature basic brushy" ale u ciebie to moze byc zbawienne - wyrzuc teksturowe pedzle, focie itd. zostaw podstawowy set - twardy, miekki (nie musi byc koniecznie z podstawowych w fotoszopie) i jedziesz. Schoolism, kopie mistrzow, studium z natury itp. Rob swoje speedpaintingi enviro for fun, to zawsze cos daje ale czas postawic na solidna nauke. Ladna pani ale wlosy nie maja bryly, anatomicznie sie sypie i przydaloby sie posiedziec nad samym wykonczeniem.
  9. Szkoda :( Tj ktos madrzejszy musi sie wypowiedziec, bo jak dla mnie zrobiles dokladnie to, czego nalezalo sie po tobie (twoim portfolio) spodziewac. Ani gorzej ani lepiej.
  10. A gdzie ten art test byl? :D Dostales feedback, czemu nieudany?
  11. Mysle, ze koledze chodzilo o cos innego. Concept art to praca produkcyjna, gdzie liczy sie szybkosc i efektywnosc, bo nie jest to cel sam w sobie czy produkt finalny jak ilustracja lecz tylko projekt i takie podejscie kroluje niezaleznie od rodzaju projektu. Pracujac w projekcie zawsze tez bedziesz musiala sie dostosowac do obowiazujacej stylistyki. Nawet w najbardziej niezaleznym zespole indie z najbardziej odjechana i oryginalna stylistyka - bedziesz musiala sie dostosowac do tego, co jest. Ilustracja powinna bardziej spelnic twoje oczekiwania - daje wieksze mozliwosci dobor technik (mozna pracowac i tradycyjnie i cyfrowo, rowniez w czerni i bieli) i wieksza swobode jesli chodzi o stylistyke (ludzie moga zatrudniac stricte ciebie ze wzgledu na twoj styl). Obecnie to, co prezentujesz w portfolio bardziej pasuje pod animacje badz ilustracje dziecieca niz gry - nawet te stylizowane. Jesli bardzo ci zalezy na pracy przy grach badz concept arcie, to kierunkiem w ktory moglabys isc jest tzw. "visual development" czyli wlasnie stylizowany concept art glownie pod animacje ale rowniez gry. Tu masz przyklad takiego portfolio: http://www.amykimworks.com/ W takim ukladzie warto popracowac nad swiatlem, kolorem i designem - by postacie mialy ciekawe ksztalty i ogolnie byly ciekawie zaprojektowane.
  12. Jak zawsze na plus kolory, faktura i klimat. Mocna inspiracje Zabrockim wyczuwam :D Duzy progress w porownaniu do poczatku teczki ale to roznicowanie w pracy nadal kuleje i sie ciagnie. Wszystko u ciebie jest ujednolicone, wyglada podobnie do siebie przez co zlewa sie w jednolita mase. Szkicowo nie oznacza monotonnie :d Biorac pod uwage, ze masz z tym problem od poczatku teczki warto to w koncu przewalczyc. Uzywasz dosc waskiej gamy kolorystycznej - co samo w sobie nie jest bledem ale zabierasz sobie juz jedna mozliwosc roznicowania a nie jestes jeszcze wstanie wykorzystac pelni mozliwosci ogarniczonej gamy. Brakuje tez akcentow kolorystycznych. Wszystko ma taki sam poziom detalu, co czyni ze szkicu jednolita mlocke. Szczegolnie w bardziej szkicowych pracach powinno sie roznicowac ilosc detalu na poszczegolnych planach. Najgorzej jednak jest z roznicowaniem materialow. Jesli lubisz prace Zabrockiego to obczaj jak on to robi w swoich szkicach - nawet jesli nie wiadomo do konca czym dany material jest to wiadomo, ze jest inny, bo zastosowane sa rozne pociagniecia pedzla, rozna polyskliwosc itp. https://www.artstation.com/artwork/Pb834 - na tej pracy bardzo dobrze widac o czym mowie, przestudiuj ja pod katem roznicowania materialu i dealu. :D
  13. To moj ostatni taki przydlugowy post. bo cos czuje ze OP jest niereformowalny. Tylko nie zrozum tego zle, ze natrzaskasz kilka modeli i pracodawcy beda walic drzwiami i oknami. Raczej chodzi o to, ze w duzych studiach robiacych gry 3d modelarzy jest duzo wiecej niz 2d. Do tego 3d wchodzi tez w chodliwe dzialki jak reklama czy wizualizacje. Z kim teraz nie rozmawiam to szukaja animatorow, duze studia organizuja platne staze w tej dzialce - nie sadze, ze potrzeba na nie cudow ale jak we wszystko trzeba sie zaangazowac. Jak to sie mowi: "doing the same thing over and over again and expecting different results is madness". Jesli wyslales do 70 wydawnictw i nie bylo odzewu to robisz cos zle. Moze to oznaczac, ze: masz za slabego skilla/nie pasowales ze stylistyka do danych wydawnictw/slales do zlych wydawnictw/nie ma zapotrzebowania na twoja stylistyke/miales pecha i trzeba wyslac do kolejnych 700. Ja swoje zdanie podtrzymuje - nie musisz byc turbo wymiataczem od zajebistych obrazkow, by zaczac zarabiac. Nastolatki zarabiaja na komiszach z dewianta. Jest od cholery slabych i srednich wydawnictw, projektow kickstarterowych ktore placa moze i slabo ale placa a cudow nie wymagaja. Tak sie buduje powoli pozycje na freelansie zaczynajac od planktonu - amatorskich czy polamatorskich inicjatyw, slabo platnych zlecen, stopniowo przechodzac do lepszych. Do tego samo rozsylanie cv nic nie da. Trzeba budowac swoja pozycje - byc w sieci, udzielac sie, miec duzo kont na portalach spolecznosciowych. Firmy zdalnie, na outsource biora tylko doswiadczonych. Jako swiezak masz 2 wyjscia - albo praca na miejscu jako junior albo powolne budowanie swojej pozycji na freelansie. Plus - rozsylales portfolio zawierajace ilustracje tylko i wylacznie zrobione w twoim, specyficznym stylu. Znow - o ile nie przyfarcisz kosmicznie i ktos nie bedzie potrzebowal akurat takiej stylistyki do projektu, to mala szansa ze bedac swiezakiem ktos cie zatrudni ze wzgledu na styl. Na to rowniez pracuje sie latami. Latwiej jest na poczatek podpiac sie pod ktoras z juz istniejacych stylistyk - taka na ktorej opiera sie praca w wielu roznych firmach i na ktora jest duze zapotrzebowanie. Duzo gier webowych/na 3dsa jest w stylu mangowym ale troche innym niz twoj. Trzeba pokazac, ze potrafisz byc elastycznym i umiesz pracowac z roznymi stylistykami - to znaczaco zwieksza zatrudnialnosc w ogole. Ja podtrzymuje swoje zdanie i popieram Grafta. Uwazam, ze uzalasz sie nad soba i szukasz wymowek. Nikt nie ma latwo a ci ludzie z mitycznych stanow tez musza pracowac full time a po godzinach rysowac komiksy nim zdobeda odpowiednia popularnosc. Tobie sie tylko wydaje, ze masz nie wiadomo jak ciezko a inni lekko. Strasznie mnie irytuje takie podejscie. Poza tym otrzezwij troche, skoro pracujesz to jestes dorosly a nie masz jeszcze zobowiazan i nic nie stoi na przeszkodzie bys malymi krokami sobie te "optymalne warunki" tworzyl. Nie pasi ci przerzucanie obornika widlami i skrecanie srubek po 12 godzin dziennie? To jazda do duzego miasta wynajac pokoj w mieszkaniu studenckim i szukac lepszej roboty. Nawet moze byc w branzy - na testera gier wystarcza checi do pracy i glowa na karku. Jak nie w branzy to praca na jakimkolwiek sklepie/stoisku w galerii handlowej bedzie i tak lepsza niz obornik, wiec przestan prosze jojoczyc tylko wez sie do roboty.
  14. Ja sie zgadzam z Ryminem :D Tj. od razu powiem - ja sie na komiksach nie znam. W ilustracji realistycznej szkola refek trzyma sie mocno. Nie chodzi jednak o to, by "kopiowac z foci" tylko traktowac to jako wskazowke, pomoc w zrozumieniu i uwiarygodnieniu tematu. Chociaz przy bardziej dynamicznych pozach nie ma nic zlego, ze czlowiek taka poze po prostu przeniesie prawie 1:1 zmieniajac nieco proporcje i dostosowujac anatomie do tego, co chce zrobic. Zgadzam sie z tym, ze uczenie sie miesni na pamiec jest bez sensu. Najbardziej kluczowa umiejetnoscia jest umiejetnosc obserwacji, bo to ona pozwala nam na zbieranie informacji z otoczenia i budowanie biblioteki. Jak umiesz obserwowac to wiesz czy anatomia jest dobra czy nie bez znajomosci kazdego miesnia na pamiec. Ludzie lubia rysowac same nosy czy usta co imo jest bez sensu. Trzeba rysowac/malowac calosciowo - wieloelementowa martwa, postac w otoczeniu, pejzaz. Jedynie portret jako "pojedynczy" element ma sens. Oczywiscie tak jak Saya mowi - storytelling jest wazny. Po prostu moim zdaniem od trzaskania mangi z wyobrazni "fundamentals" nie pojda za bardzo do przodu. Mozna w ten sposob przyspieszyc workflow, prace beda wyzszej jakosci ale pewnych rzeczy bez klasycznych cwiczen sie nie przepracuje. Tylko pytanie brzmi - jaki cel ma autor watku? Jesli chce byc ilustratorem - wymiataczem od ladnych obrazkow to faktycznie ten poziom to jeszcze nie to. Ale do komiksow, zwlaszcza indie w zupelnosci wystarczy, bo komiks to nie tylko warstwa wizualna. Ludzie z takim poziomem zarabiaja na patreonie ale tu rowniez potrzeba konsekwencji i uporu w budowaniu wlasnego fanbase.
  15. Jak juz chcesz byc zlosliwy to rob to obiektywnie :> a nie wyrzucasz z komiksu Slawomira, bo nie pasuje do twojej "tezy" :> Po prostu moim zdaniem z jednej strony masz juz wystarczajacy poziom, by wejsc na scene indie komiksu, wiec nie wiem na co czekasz i czemu nie wysylasz swoich komiksow do wszelakich serwisow z online komiksami. Z drugiej strony jesli chcesz byc lepszy to musisz robic cos inaczej niz do tej pory. https://www.artstation.com/artwork/8mm0G czy https://www.artstation.com/artwork/k251n to sa prace sprzed 2-3 lat i nie widac jakiegos mega progresu. Nie wiem ile godzin cwiczyles dziennie i co robiles ale najwyrazniej trzeba to zmienic, bo byc moze jest to nieefektywne. Z trzeciej nie masz kompletnie planu dzialania tylko krecisz sie w kolko bez sensu, brak ci konsekwencji i dlatego to tak wychodzi. Z jednej strony chcialbys miec "prace w grafice" (to gdzie jest jakies konkretne folio pod konkretne stanowisko? mieszanina studies, fanartow, randomowych stron z komiksu, ilustracji i 3d to nie jest portfolio) z drugiej byc miszczem zajebistosci ktory zbiera lajki na fejsie (to gdzie ten pot i lzy? zrobisz 3 szkice z natury/refki i myslisz, ze styknie?), z trzeciej robic kariere jako niezalezny tworca komiksow na patreonie (to gdzie sa te odcinki? poki co masz 30 stron komiksu, ostatnia dodana prawie 2 lata temu) i ciagle tylko jojoczysz :P Wrzucisz jedna prace w internety i olaboga czemu ni ma lajkow, no czemu :
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy