Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. No właśnie w tym problem, wszędzie dobrze gdzie nas nie ma. Człowiek się przekwalifikuje, ale potem okazuje się, że owszem, hajs jest, ale najpierw trzeba się przeprowadzić na drugi koniec kraju, bo akurat na miejscu jest nasycony rynek a homeoffice pracy fizycznej jeszcze nie nadszedł, potem utopić kolejne 10 lat życia robiąc za najniższe stawki żeby jakoś okopać się w branży, a na końcu pozmienia się technologia, zamiast spalinowych silników będą elektryki, rury ze stopów niedźwiedziego gówna z watą cukrową, bo ekologia, albo jeszcze inne AI wejdzie, i człowiek jak rękę w nocniku miał tak z nią został... Ja to już przerobiłem - pracowałem w tłumaczeniach i już gdzieś w 2007-8 nam mówili, że panie, gdzie pan się pakujesz, google translate zmiecie rynek. No i w sumie coś w tym było, więc skoro miałem smykałkę do sztuki to się przekwalifikowałem (trochę duże słowo:P) na "bezpieczną" działkę artystyczną, no bo kogo jak kogo ale artystów to roboty i algorytmy nie zastąpią xD Nostradamus normalnie ze mnie 😄 Zaraz @Nezumi mnie objedzie, że znowu defetzym ejajowy sieję 😄
  2. Kurde, ależ to trafne, podświadomie dążę do takiego stanu 😄 Ciekawe jakie są obecne realia rynku w takiej pracy jak, legendarne już chyba, spawalnictwo. Bo standardowo każdy widzi co chce i survivor bias wchodzi mocno. Tak jak ludzie, którzy widzą artystów tarzających się w gównie w jakiejś galerii sztuki chujowej i zarabiających na tym miliony i myślą, że byle grafik w korpo to też tak ma (znaczy też tarza się w gównie, ale bez milionów:P)
  3. SebastianSz odpowiedział Patryk Gierada → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    <wstaw obowiązkowy ironiczny komentarz> @Patryk Gierada Wiesz, jesli nie masz motywacji bo czujesz, że AI Cię wygryzie za te mityczne 5 lat (sorry @Nezumi, musiałem AI przywołać:D), to to co innego niż brak motywacji bo dużo nauki Cię czeka i Cię to przeraża. Zastanowiłbym się więc dlaczego nie masz motywacji, bo od tego zależy co z tym zrobić. Każdy jest inny i ma problemy z różnych powodów, nie ma jednego rozwiązania. Zawsze można sie po prostu zmusić, ustawić sobie konkretne godziny na naukę i się tego trzymać, bez nadmiernych rozkmin.
  4. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ja tam się cieszę, sam korzystałem, ale chodzi raczej o to, że rynek wszelkiej maści sosziali jest mocno zabetonowany i nowi mają bardzo pod górę. I zbyt szybki sukces może mieć odwrotny skutek - nagła duża liczba nowych użytkowników zadziała jak jakiś DDoS i zanim znajdą kasę na rozwiązanie problemu to ludzie zdążą się zrazić powolnym działaniem i błędami i pójdzie fama, że serwis do dupy. Zresztą my tak specjalnie marudzimy, po to żeby @Nezumi mógł znowu zgnoić AI bo zawsze miło się to czyta :D
  5. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    No na bank będzie im ciężko konkurować z dużymi graczami, a słabości techniczne pewnie odstraszą ludzi po okresie hurraoptymizmu. Jest dość powolne, żeby dodać ten glaze do prac to trochę trwa, juz parę miesięcy temu sprawdzałem. Ale im więcej konkurencji, tym lepiej. Chyba. Jak nie znajdzie się jakiś inwestor z workiem hajsu to pewnie Cara będzie wegetować, a jak się znajdzie to pewnie polityka portalu zmieni się na zgodną z polityką inwestora 🙂
  6. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Najpierw muszę zacząć xD RPGi w ogóle też są pewną inpiracją, zarówno ttrpg jak i crpg - jedną z takich inspiracji jest stareńkie Darklands, konkretnie ten bardzo low fantasy setting ze średnioweczno-chrześcijanskimi klimatami jaki tam był. Szkoda, że nigdy żadnego remaku nie było (i raczej nie będzie, główny twórca zmarł parę lat temu) Nie chciałbym tylko mimochodem zrobić jakiejś kolejnej turbosłowiańskiej zrzynki z Wiedźmina 😄
  7. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zorza się robi, zabieram się niedługo za mniejsze, komiksowe opowiadanie. Z tego co wrzucałem do netu to są te prace, które są gdzieś pomiędzy konceptami i ilustracjami (mówię tak, bo nie mam jeszcze totalnie wykrystalizowanych designów itp, więc to co jest na nich może się później zmienić i nie jest to jakiś kanon) plus komiks na konkurs do Proko: ArtStation - Zorza ArtStation - Bratnie Dusze/Kindred Spirits ArtStation - What's Ahead of Us ArtStation - Rusałki znad Liwca ArtStation - Meadows ArtStation - The Paths Not Taken ArtStation - Respite No i te dwa gwasze, co tutaj wrzucałem. Te są najbliżej finalnej formy komiksu, ale jak będę miał wenę, to będę malował i digitalowo jakieś rzeczy. Mam jeszcze plansze różnych konceptów strojów itp. ale póki co nie wrzucam jeszcze Jest jeszcze ten design, który był sporą inspiracją do pójścia w stronę słowiańskich klimatów, ale powstał wcześniej: ArtStation - Kalina, Enchantress of the Masovian Weald, Sebastian Szmyd Zrobiłem do niego też taką ilustrację: ArtStation - Before the rite Tak w ogóle to jeszcze wpadłem na jeden totalnie z dupy pomysł - zrobić retro stronę internetową, totalnie w klimatach lat 90 i web 1.0. Zrobiłem na szybko mini test nawet: Zorza mockup (neocities.org) Chcę, żeby całość Zorzy miała taki nostalgiczny i oldschoolowy trochę vibe (stąd tradycyjne farby), więc pomyślałem, że może to bardziej rozszerzyć i zrobić tak, żeby udawała komiks sprzed lat. Nie wiem jak to w praktyce by wyszło, ale sam pomysł wydaje mi się fajny 😄
  8. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak się powiększy to są ponumerowane, idą od lewej do prawej i w dól na każdej kartce, ale czasem wciskałem gdzie się dało. Kartki formatu A4, więc są dość małe - 10-15 cm wysokości.
  9. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak to jest jak się photoshopowego likłifaja zabierze człowiekowi 😞
  10. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Totalnie olałem próbowanie uchwycenia podobieństwa ze zdjęciami. Za małą jeszcze kontrolę mam nad tym gdzie się jakie plamy robią i byłem zadowolony jak finalnie wyglądało jak względnie poprawna głowa 😄 Przy niektórych celowo nieco stylizowałem (np. 9, 10 i 26) dla wprawy. Hmm, nie widzę tego, ale to nie znaczy, że tego nie ma. Własne, dziwne maniery ciężko samemu wyłapać, pokazałyś przy którym to najbardziej widać? Na pewno cały czas problemem jest dobre dobranie waloru i przy niektórych policzkach sporo się natrudziłem (szczególnie 50 - ten hełm zajął mi może 10% czasu malowania, 50% spędziłem jego prawym policzku). Ciemne kolory jaśnieją a jasne ciemnieją, i często jak dawałem gdzieś cień (np. kość policzkowa) to potem robiło się to zbyt jasne i zamiast zapadniętej formy robiła się wypukła. I w drugą stronę - daję blik, wszystko niby gra, a po wyschnięciu jest ciemniejszy niż obszar dookoła o_O Ten problem rozlewa się też na same kolory - jak maluję to jest np. ładny, łagodny róż na policzku, a jak wyschnie to ciemnieje i robi się czerwone ryło ;( Strasznie ciężko to wyczuć, ale już nieco łatwiej to przewidzieć po tych kilkudziesięciu wprawkach. Docelowo chcę dać i tak lineart na postaciach (jak przy 34, bo wyszła tak chujowo, że pomyslałem, że chociaż tym lineartem ją uratuję) ale chcę też umieć bez, więc trenuję bez tej podpórki.
  11. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ostatnie tygodnie piłowałem portrety gwaszami. Czułem, że nie mam jakiegoś spójnego workflow po ostatnich pracach gwaszowych i miałem wrażenie, że zawsze na nowo koło wymyślam, więc spróbowałem jakoś to zorganizować. Podpatrzyłem urywki na IG jak maluje Felipe Massafera i tutorial od Jespera Ejsinga (chociaż on akryalmi maluje, ale to podobne) i od tego wyszedłem. Daleko mi jeszcze do takiego poziomu, ale nie jest chyba nieosiągalny. Namalowałem w sumie 50, w tym 2 czachy i kilka studiów innych artystów (Ejsing, Rapoza i Frantseva). Format A4. Szczególnie w późniejszych pracach, jak już malowałem bardziej składnie, to proces składał się głównie z laserunków i na koniec grubsze pociągnięcia. Pamiętam z Watts Atelier, że Jeff Watts malował gwaszami od razu grubymi plamami (ten jego tiling), ale jakoś mi to nie podchodzi - za ciężko mi trafić w walor i w kółko te plamy takie nietrafione mi wychodziły, a grubą farbę ciężko zamalować/zmyć, żeby coś poprawić. Jak się udało to wychodziło nieźle, ale nie było to spójne. Postawiłem więc na malowanie praktycznie akwarelowe, i dopiero potem gęściej i kryjąco, no bo to ma być gwasz 🙂Dzięki temu mogłem powoli i etapaami budować i zagęszczać obrazek. Najbardziej udane wg mnie to te: O dziwo nr 3 już wyszedł dobrze, ale aż zbyt dobrze, bo za cholerę nie mogłem tego efektu powtórzyć xD Bardzo zadowolony jestem z 42, IMO fajnie zrobiłem tą biżuterię - lekko, ale czytelnie i czuć formę i materiał. I twarz też ma fajny wyraz i dobre kolorki na skórze. Ostatni, nr 50, to raczej ze względu na hełm (czuć ten metal), bo gęba jak geba, zbyt czerwona jak dla mnie. Ogólnie to progres chyba jest, widać różnicę między początkiem, a późniejszymi pracami: Teraz siadam do malowania całych postaci - aktów i ubranych 🙂
  12. ZiN

    SebastianSz odpowiedział ZiN → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @ZiN Fajnie fajnie, głowa już dużo lepsza, czuć bryłę i jest fajnie malarska. Owocki też spoko, ale coś tam można podkręcić. Co do głowy: Oczy trochę zezowate się robią, potraktowałbym je większą plamą, żeby nie były takie nieobecne i lalkowe. Oczywiście nie muszą być zawsze tak głęboko osadzone i schowane w cieniu, mogą być bardziej wyłupiaste: To już kwestia indywidualnej anatomii. Do tego krawędzie między brwiami a skórą (i włosów w ogóle, no ale tutaj to nie problem:P) bym nieco zmiękczał tu i tam. Co do owoców: Pogłębiłbym cienie, szczególnie terminatory i ambient occlusion: Wzmocniłbym cienie rzucone, żeby miały ostzrejsze krawędzie, i do tego cienie malowałbym bardziej nasyconymi kolorami: Wzmocniłbym subsurface scattering: Gałązce też bym kontrasty wzmocnił. Do tego skoro mamy dość zimne światło, to cienie niech będą cieplesze (stąd zimne, szarawie zielenie na gałązce w świetle, i głębsza, cieplejsza i bardziej oliwkowa zieleń w cieniu). I nieco rozrzeźbił malarsko formę: I ogólny cień całości też bym zaostrzył. Pomoże on stworzyć iluzję, że te rzeczy leżą na płaszczyźnie, a nie lewitują w jakiejść pustce. Do tego dałbym im nieco jaśniejszego, nasyconego koloru wewnątrz cieni na ziemi, skoro obiekty przepuszczają trochę kolorwego światła z powodu SSS. Gif:
  13. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Galeria
    Już zmieniłem 🙂
  14. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Galeria
    No ciężko było uniknąć skojarzeń, biorąc pod uwagę postać i scenę, ale nie wzorowałem się bezpośrednio na kadrach z filmu czy coś. W odbiciu miał być jakiś ludek, więc pomyslałem, że dam takiego co wyciąga rękę po te figurki, że to niby gracz po nie sięga. Z tego co się orientuję to obrazek będzie w tutorialowej części dodatku i cała scena jest raczej przełamująca czwartą ścianę. Maximum Mike, czyli ta postać, to cyberpunkowe alter ego Mike'a Pondsmitha, twórcy Cyberpunka i ten tytułowy wybór skierowany jest do gracza, do tego stworek na koszulce to maskotka R. Talsorian Games, a figurki to faktyczne miniaturki do Cyberpunk Red.
  15. SebastianSz dodał odpowiedź w temacie → w Galeria
    Z "Tales of the Red: Forlorn Hope", dodatku do Cyberpunk Red 🙂
  16. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    O, pojawił się taki obrazek, przedstawiający samego Mike'a Pondsmitha, z nadchodzącego dodatku do Cyberpunk Red - "Tales of the Red: Forlorn Hope" . A Busy Time for Cyberpunk - Pre-Orders, Unique Promotions, New Releases, The Works! - R. Talsorian Games (rtalsoriangames.com) Ciekawe co za mistrzu tak fajnie maluje? Jak się nic nie zmieni to okładka tego dodatku też będzie malowana z równie imponującym kunsztem 🙂Wrzucę jak już wyjdzie. I chyba nie dawałem tutaj, ale malowałem jeszcze full borgi do Interface RED Vol. 3, który wyszedł gdzieś w lutym - Interface RED Volume 3 - R. Talsorian Games Inc. | R. Talsorian | Cyberpunk Red | DriveThruRPG Ilustracja miała nawiązywać do pewnego obrazka ze starego Cyberpunka 🙂
  17. SebastianSz odpowiedział Mortom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Biedny @Mortom, łomot za samobiczowanie się dostał, auć 😞 Moje 3 grosze odnośnie kompozycji: Wszystko jest strasznie równoległe/prostopadłe, na gridzie. Samoloty są idealnie równoległe do linii bundynków: Przydałoby się to jakoś złamać, niech lecą trochę skośnie do budynków (nie mam pojęcia o technikaliach nalotów, bo może tak włąsnie miało być?) I może część budnków też niech łamie ten siatkowy układ? Może komin by się przechylał, żeby jakieś skosy dodać? Może jeden z samolotów leci inaczej, bo już oberwał i leci na glebę? Nie wiem jak bardzo by to odbiegało od przedstawionych realiów historycznych, ale chyba byłoby ciekawiej. Gdzieś w takim kierunku bym szedł: Zdaję sobie sprawę, że to nie myśliwce tylko bombowce i nie wywijały jakichś powietrznych akrobacji, ale może chociaż trochę chaosu dodać? Na samym 3D to się nie znam, więc dla mnie jako laika wygląda git i ładnie.
  18. SebastianSz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
  19. ZiN

    SebastianSz odpowiedział ZiN → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @ZiN Super, o właśnie o to chodzi. I sam widzisz, że czas spędzony na dłubaniu niekoniecznie przekłada się na efekt. Oczywiście są rzeczy, które wymagają drobiazgowości i po prostu wysiedzenia tych godzin przy rzeźbieniu, ale te najważniejsze etapy planowania plam powinny składać się głównie z myślenia gdzie machnąć pędzlem, a nie na machaniu pędzlem. Hard okrąglak z pen pressure opacity jest absolutnie wystarczający do profesjonalnego malowania, a jak dorzucisz Soft okrąglaka (czyli airbrusha) do miękkich rzeczy to naprawdę namalujesz cokolwiek. Jasne, specjalne brushe są przydatne, ale nie są niezbędne i powinieneś stosować je raczej, żeby ułatwić sobie życie i przyśpieszyć pracę (oba te elementy są IMO bardzo nieporządane przy nauce). Uwagi: Tak ogólnie to możesz dorzucić trochę więcej półtonów bo na pracach masz takie duże połacie płaskich powierzchni, ja tutaj na czole: Czy tutaj na brwi: Poza tym dodałbym u Ciebie trochę więcej masy nad oczami, na łuku brwiowym, bo tak płasko się tam robi na praktycznie wszystkich głowach. Porównaj z tym, zupełnie przypadkowym, panem z internetów: W kwestii luźnego podejścia do malowania i iluzji detalu: Gif: A to layer tylko z moimi poprawkami: Zobacz jak w sumie sporo dodało to tej postaci, szczególnie jeśli chodzi o oczy, a tak naprawdę to jest raptem kilkadziesiąt pociągnięć. Co mam na myśli, mówiąc też wcześniej o rozrzeźbieniu elementów. Jak masz zbudowaną już ogólną masę cienia i ona działa, to wystarczy dosłownie kilka pociągnięć w jej środku, żeby zbudować dość realistyczny obraz: Tyle domalowałem, ile jest na środkowym layerze - to oko składa się z 5, może w porywach 10, plamek, a efekt jest bardzo przekonujący i wyrazisty. Nie chodzi o detal - chodzi o iluzję detalu wywołaną kształtami cienia. Twój mózg jest niezły w nadawaniu plamom sensu i nie potrzebuje zbyt wiele informacji, żeby sobie "dorobić" detal, którego nie ma, ale trzeba dobrze wstrzelić się w kształt i umiejscowienie tych plam. Jak patrzysz na refkę to zrób zeza z zasłoniętym jednym okiem, albo zmruż oczy, żeby rozmyć sobie obraz i malować to, co wtedy widzisz. To działa przy malowaniu z natury równie dobrze co ze zdjęć. Odnosząc się jeszcze do półtonów: Zbyt gładko się robi i przez to tracisz trochę bryłę. Ja tutaj lecę już po swojemu, ale postaraj się dodać 1 czy 2 dodatkowe stopnie waloru. Nie musi ich być wiele, i nawet nie powinno być, ale, żeby też nie była to praktycznie jednolita plama jednego waloru po całości z jednym blikiem: Gif: I znowu, jest to też tylko ze 100 z okładem machnięć pędzlem w stosunku do Twojej pracy, a różnica wg mnie spora. W ogóle możesz zapodać sobie takie ćwiczenie na brush economy - namaluj coś mając określoną liczbą pociągnięć. Zacznij od czegoś prostego, jak jabłko, i namaluj je 10 albo 20 pociągnięciami: Zaznaczę jeszcze tylko, że oczwyiście nie wszystkim musi pasować taka "malarska" estetyka z widocznymi plamami pędzla, są ludzie, którzy malują głównie gładkim airbrushem i maja absolutnie zajebiste efekty, jak Christophe Young - ArtStation - Christophe Young, ma kanał na YT z procesami, bardzo polecam: Podstawy wszędzie będą te same, różnica jest w sposobie wprowadzenia ich w życie.
  20. Heh, poznaję część tych naklejek i gadżetów, musiałem jeszcze jakieś mieć poza tym Szkieletorem, ale jakimś fanem nie byłem, więc gdzieś to poginęło w diabły przez te lata. Fajna zajawka, szkoda, że taki nostalgia trip tyle kosztuje. No tak, człowiek z wiekiem sentymentalnieje, co? Oceniać nie będę, mam całą kolekcję Kaczorów Donaldów i Gigantów z lat 94-2000+ i te wcześniejsze jak Mickey Mouse i Donald Duck 😄 BTW Jak ktoś jakimś cudem ma do sprzedania karty z akcjami z Giełdy Kaczogordu to mogę być chętny kupić, bo mi brakuje 😛
  21. Wiedziałem, że trzeba było lepiej tej figurki szukać w przedszkolu, tera bym bogaty był (jeśli to ta była, ale tą siekierkę to na 100% miałem) xD Nieźle, ale kurde droga ta impreza. @KLICEK z jakiegoś sentymentalnego powodu te konkretne figurki zbierasz czy po prostu chciałeś zainwestować w coś kasę i figurki He-Mana sprzed 40 lat były oczywistym i racjonalnym wyborem in this economy? 😄
  22. Walała mi się latamipo pokoju taka sama tarcza jak od tego Skeletora, ona miała taki zakręcony wężowy ogonek czy coś nie? Totalnie nie mogłem przypomnieć sobie od czego to było 😄 A była to w takim razie pozostałość po traumie z dzieciństwa... do dzisiaj pamiętam gdzie mój Szkieletor wpadł (pod taki drewniany podest "na terenie" w przedszkolu) i nie mogłem go wyjąć i nigdy już go nie znalazłem ;O Nie wiem czy to ten model, zresztą pewnie to była jakaś podróba, jak wszystko zagramaniczne we wczesnych latach 90. xD
  23. ZiN

    SebastianSz odpowiedział ZiN → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @ZiN Fajnie fajnie, no naramiennik, jak już wspomniałem, naprawdę git. Podoba mi się też kurtka na babce po lewej. To, co nie działa, to na bank proporcje u tych dolnych babeczek. Jakieś takie małe te głowy i zbyt blobowate ciała. Popatrz na jakieś hentaje (może nie te najbardziej poyebane) i poinspiruj się tym jak rysują prawdziwi mistrzowie gołych bab 🙂 Przez taką miękką strukturę postaci tracisz gest i poczucie masy i stabilności. Te postacie zdają się być takimi balonami z wodą. Staraj się utrzymać więcej ostrzejszych linii i zróżnicowania proste vs krzywe linie, żeby nie było wszystko rysowane falowanymi mięczuszątkami. To nie oznacza, że miękkie, okrągłe linie są złe: Można spokojnie rysować miękkimi, falowanymi liniami, ale powinny one dalej mieć zdecydowany gest i tak trochę tańczyć na obrazku. To dalej powinny być mocne, zdecydowane, energiczne pociągnięcia i zawierać kontrasty, np. grubości linii (jak na biodrach w tym przypadku). Ja tam zwykle mam tendecję to prostych kresek, ale sporo pomogło mi podejście z książki "Force" (autor Michael D. Mattesi), może Ci się też przydać. On jest dośc aktywny na polu edukacyjnym więc jest sporo różnych tutoriali od niego. Co do ludka: Kilka kwestii: 1. Design. Kolo stoi z zakrwawionym toporem więc fajnie jakby design jego japy współgrał z tematyką. U Ciebie wygląda jak taki zmęczony wujaszek na grillu. Ma "słabe" proporcje - wąską głowę (totalnie za duże czoło swoją drogą), rzadką brodę, podkrążone, półotwarte oczy o mętnym wyrazie i takie dziadowe zmarszczki. No i za dużo niepotrzebnego detalu. 2. Blokowanie cieni. Zwróć uwagę na oczy - u Ciebie jest tam sporo kolorów, różnych cieni od powiek, oczodołów czy rzęs, a u mnie to praktycznie jedna plama jednego koloru. A mimo to moim zdaniem mają o niebo więcej wyrazy i osobowości. Ta kwestia juz się tu pojawiała, więc warto nad tym pracować. Oczy można naprawdę w 3/4 zrobić jedną plamą cienia i zawsze powinieneś do tego dążyć - jak to już zrobisz to zawsze mozna wejść w detal i rozrzeźbić tęczówkę, powieki itp, ale jesli nie czyta się dobrze jako jedna plama to detal nie pomoże. Popatrz na swoje własne prace: Wyglądają super. O coś takiego właśnie chodzi - jedna plama cienia. I powiedziałbym, że te 2 głowy mają więcej osbowości (w oczach) niż ten koleś z toporem, pomimo braku detalu. 3. Nieco brakuje masy. Nie wiem jak to ująć w poście na forum, bo to raczej problem, który jest wypadkową wielu czynników. Domalowałem jeszcze chustę, żeby to trochę zobrazować: Rzeczy u Ciebie często są taką bezkształtną plasteliną, brakuje im zdecydowania w formie. Niech te rzeczy wychodzą przed inne, chowają się za innymi, niech wystają z obrazka. Zobacz jakie u mnie na chuście są overlapy - zasłaniam część brody, chusta zachodzi głowę z tyłu, ten materiał się przeplata między sobą i to czuć, chociaż to BARDZO szkicowo potraktowałem. Ale masa jest, forma jest, szczególnie z oddali. Dodatkowo znowu design - U Ciebie masz takie powtarzalne elementy: Porównaj z tym: Dawaj więcej asymetrii, zblokowanych cieni, bardziej szalonych kształtów podkreślających formę, zamiast powtarzających się, nudnych zygzaków! Wiesz: Do tego fajnie, jakby ta chusta układała się tak, jakby on ruszał głową, stąd z jego prawej strony dotyka jego głowy, a z lewej jest przestrzeń - tak, jakby odchylał głowę w stronę naramiennika. Daje to złudzenie ruchu, a to prawie zawsze dobrze, bo dodaje życia do postaci. 4. Ręcom też by się masa przydała 🙂 Maluj więcej plamami, a mniej miękkim airbrushem. 5. Za duże przeskoki waloru - na głowie i ręce są mega mocne bliki, przez co ta skóra wydaje się bardzo odblaskowa i plastikowa. Staraj się stonować nieco te odblaski, a jeśli już chcesz mieć efekt np. spoconej czy oleistej skóry to lepiej to też jakoś bardziej rozrzucić te bliki trzeba, niż tylko airbrushem plamę zrobić: Co mam w sumie na myśli mówiąc masa - chodzi o to, żeby rysunek już miał przestrzenność, perspektywę i bryłę, walor nie przechodził wszędzie miękkimi airbushowymi przejściami, żeby światło od cienia było jasno i wyraźnie oddzielone, a do tego niech pociągnięcia pędzlem idą po formie (co airbrush z automatu praktycznie zabija). No, to takie tam uwagi ode mnie. Ogólnie fajnie i do przodu idzie i mam nadzieję, że komentarze się przydadzą🙂
  24. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Generalnie to "Nobody wants to work" i tyle 😛 Ale nie ma co się martwić, J̶̲̌Ú̵͓Ž̸̺ ̷̛͔Z̷͚̋A̵͙̒ ̷̼̋5̸͉͛ ̷̳͒L̵͎̇A̵͕̕T̴̗͑ zamiast hydraulika przyjdzie warty 15 mln$ robot z obstawą 3 smutnych ochroniarzy i zespołem nadzorujących inżynierów, żeby odetkać rurę zapchaną papierową słomką 😄 No chyba, że będziemy srać już tylko w turbonowoczesnym, zeroemisyjnym (no chyba, że grochówka była na obiad) inteligentnym outdoor WC o rustykalnym, drewnianym wykończeniu, wentylacją w kształcie serduszka i z wbudowanym kompostownikiem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności