Zawartość dodana przez piotrek
-
Ciemne artefakty na modelu
Jeśli to jest do gry, to silnik graficzny tej gry pewnie i tak potnie tę siatkę na czworoboczne (lub trójkątne) face'y. Lepiej samemu trochę pociąć zwłaszcza, że ta siatka dziwnie wygląda. Chodzi głównie mi o tego ogromnego face'a po lewej stronie. Potnij go i wtedy, jak pisze miriach, ręcznie poprzypisuj smoothing groups.
-
Ciemne artefakty na modelu
Autosmooth próbuje jedynie stworzyć iluzję wygładzania zmieniając sposób cieniowania polygonów. Czasem prowadzi to do takich błędów. Za pomocą tego narzędzia nie wyglądzisz modelu. Możesz spróbować użyć narzędzie MeshSmooth, ale wcześniej radzę poczytać jeszcze o modelowaniu, bo ta siatka nie jest dobrej jakości.
- [SSAT]: HeadShot
-
Video Post
Nie warto.
-
Video Post
No, czyli zapomniał o VideoPost :) Chciałoby się powiedzieć: "a nie mówiłem..." xD VideoPost to taka część maxa, która miała załatwiać najwyraźniej efekty stricte kompozycyjne już na etapie renderingu. Ale to jest bez sensu - jak pisał Reanimator - dobrze jest mieć gotowy wyrenderowany materiał i nad nim pracować dodając różne efekty w programach do tego przeznaczonych, niż przy każdej zmianie od nowa wszsytko renderować. Poza tym, jest ubogi w opcje.
-
Xsi7 oficjalnie!
Ja wolę czytać takie dyskusje niż same "ochy i achy". Także - kontynuujcie :)
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
W tym top imdb różne dziwne filmy są ;)
-
Przeźroczystość
Zwiększ raytrace depth (może się trochę inaczej nazywać) w ustawieniach rednerera.
-
Prosty problem
To "rysuj" w oknie Left albo dowolnym, a później przemieszczaj CVs by dopasować do moedlu.
-
Matowy render
Materiały matowe i białe (jak sanki wspomniał). Do tego ładne światełko rozproszone (np. skylight) ewentualnie GI (tu chyba nie ma). Occlusion też może dodać głębi modelowi.
-
Efekt z filmu "Transformer"
Nie, tutaj się morfer nie nada. Ręcznie animujesz poczególne części. O automat tuaj ciężko.
-
Xsi7 oficjalnie!
To jest piękne zdanie :) Co do kwiatków - zawsze myślałem, że to VEX i L-Systemy...
-
Roznice pomiedzy mental ray standalone a satelite
generalnie jest tak, że wpiszesz render --help (albo render /h jeśli masz Windowsa) i ci się pojawi list opcji, które możesz wpisać. Ja kiedyś miałem Standalone i był do tego dołączony fajny podręcznik.
-
"literowka na forum"
W nazwach działów nie, ale przy opisach już jak najbardziej postawiłbym kropkę na końcu.
-
Roznice pomiedzy mental ray standalone a satelite
Ogólnie, standalone to samodzielna wersja mentala uruchamiana z linii poleceń. W opozycji do tych wersji zaimplementowanych w popularne pakiety do grafiki 3D (XSI, Maya, 3dsmax). Satellite to program renderujący, który po uruchomieniu siedzi sobie cicho i nasłuchuje. Gdy otrzyma polecenie, że ma coś renderować (od np. standalone), renderuje. Mając na komputrze zainstalowaną wersję standalone wydajesz polecenie renderingu wpisując w konsoli Standalone znajduje w sieci komputery, na których jest satellite i też każe im renderować, a one renderują :)
-
Silver Award: NOL
Całkiem niezłe. Ładnie się prezentuje. I to światełko...
-
Xsi7 oficjalnie!
To te czasy już dawno temu nie nadeszły? :p
-
problem z connection editor
Rzeczywiście jest :) Zaznacz obiekt distanceDimension, a później naciśnij na klawiadaturze strzałkę w dół. Powinien się zaznaczyć shapeNode. W Outlinerze też możesz, tylko w jego menu Display wypierz Shapes. Ja bym jednak, mimo wszsytko, użył tego node'a, co wcześniej wspominałem.
-
problem z connection editor
Distance tool służy jedynie do pokazywania odległości w viewporcie. Nie wydaje mi się, by można z niego zrobić taki użytek, o jakim piszesz. Zamiast tego (albo dodatkowo) użyj nodea Distance Between (Hypershade -> Create -> General Utities -> Distance Between). Tam wskazujesz pomiędzy jakimi punktami ma być mierzona odległość. Wyliczoną odległość możesz normalnie już za pomocą ConnectionEditor'a połączyć z czymkolwiek. Distane tool'a możesz zostawić sobie, by w viewporcie widzieć daną odległość. Wtedy w Distance Between daj jako punkty kolejne uchwyty Distance tool'a.
-
Animacja kota
Poszukaj w Sieci tutoriali pod hasłem rigging. Generalnie idea jest taka, że musisz stworzyć tzw. szkielet (w Maya służy do tego polecenie Joint w menu chyba Skeleton), następnie go zriggować, podpiąć do modelu (skinning) i wtedy animować ten szkielet. W dokumentacji Maya chyba też jest prosty tutorial o tym.
-
Problem z dof Mentala
Pokaż na screenie: -wyrenderowany obrazek, -viewport (z widokiem kamery), -ustawienia renderera.
-
opisywanie wierzchołków
WOW xD W Houdinim łatwo to się robi, ale w maxie to nie pomogę - pewnie jakieś cudaczne skrypty :) Tuaj na szybko, tylko dwie współrzędne. Dobrze byłoby to wyrenderować oddzielnie - osobno obiekt, osobno tekst i później to poskładać.
-
opisywanie wierzchołków
Zależy jeszcze, co chcesz z tym później zrobić. Jeśli chcesz tylko zapisać ich współrzędne, wystarczy format obj, który przechowuje wierzchołki właśnie za pomocą współrzędnych. Jeśli chcesz je do czegoś wykorzystać (do czego?) trzebaby je wydobyć z tego pliku i gdzieś przekazać. Chyba, że max ma jakieś narzędzie explicite przeznaczone do tego, ale tutaj nie pomogę. Napisz do czego to ma być, może będzie łatwiej pomóc.
-
Xsi7 oficjalnie!
Ja w MELu dużo nie pisałem, ale wydawał się znośny dla mnie :) Od jakiegoś czasu już jest Python, więc chyba nie trzeba się MELem bawić. Co do nody vs kod - jeśli chcemy zrobić jakiś skrypt, shader czy cokolwiek, gdzie widać ładny przepływ danych to node'y mogą się wydawać lepsze, jednak sprawa się nieco komplikuje, gdy ów skrypt zaczyna się bardo szybko rozrazstać - kod jest wówczas łatwiejszy w czytaniu (o ile się zna jęyk, w którym został napisany), zwłaszcza, gdy jest porządnie napisany. Nodey mają swoją zaletę - widać na nich, jak na obrazku, którędy dane sobie przepływają przez kolejne węzły i wiadomo (przynajmniej przy prostszych skryptach) gdzie coś (nie zawsze wiadomo, co) dodać, by było dobrze. Z kolei przy stricte imperatywnych skryptach, gdzie nie zajmujemy się obróbką danych, ale wykonujemy sekwencyjnie jakies operacje np. w pętli lub coś podobnego, wydaje mi się, że kod będzie znacznie czytelniejsy i łatwiej będzie zaimplementować algorytm niż przy pomocy node'ów.
-
Xsi7 oficjalnie!
MEL ma dziwną skłądnię? Przyjrzyj się PERLowi :)