Zawartość dodana przez BoguslawJestem
-
teczka3d: BoguslawJestem
Co do postarzenia to przerobiłem jej trochę bruzdy na czole i postprocesy mogą faktycznie uwypuklać ale ona takie ma, nawet na tych starszych fotach. A co do cycków to przepraszam bardzo, ja robiłem BARDZO dokładny risercz i ona takich balonów nie ma także w ostatecznej wersji będę się bardziej starał trzymać rzeczywistość 😄
-
teczka3d: BoguslawJestem
kolejny mały update zabawa z teksturkami i post procesami wciąż trwa ehh te włosy mnie gonią a tak ich nie chce robić xD ale przynajmniej render ładniejszy(chyba?) od poprzednich
-
teczka3d: BoguslawJestem
Dzięki, oczy tak czy siak jeszcze muszę trochę dociągnąć bo im nieco brakuje. Jeśli ktoś jest ciekawy to wszystko renderowane na linearze bez żadnych filtrów(poza winietą ofc) i z białym światłem co by mi się łatwiej teksturowało.
-
teczka3d: BoguslawJestem
Jak już bez włosów widać podobieństwo to chyba jest nieźle 😄
-
teczka3d: BoguslawJestem
mały update, dłubię przy teksturach, ciągle poprawiam likenessa i wcale nie staram się odkładać robienia włosów 😄
-
teczka3d: BoguslawJestem
tak, ale trochę mi zapewne z tym zejdzie bo robienia dobrych włosów to się muszę nauczyć no a poza tym został jeszcze likeness do skończenia😄
-
teczka3d: BoguslawJestem
czyli to znaczy, że idę w dobrą stronę, tak celuję w Emmę Watson z tym liknessem
-
teczka3d: BoguslawJestem
siemanko, dawno nic nie wrzucałem ale to tylko dlatego, że przez ten cały czas wkuwałem(i dalej wkuwam) anatomię, głównie twarzy i pracowałem nad kolejnym swoim projektem i ogólnym poziomem swoich prac, likeness ale jeszcze nieskończony co widać, jak da się rozpoznać kto to jest to już mamy sukces 😄, jak macie jakiś feedback to chętnie przyjmę w każdych ilościach renderowane w Toolbagu 4
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Czyli nie dość, że mnie straszy to jeszcze za mało zarabiam, no fajnie xD. Dzięki za info!
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Siemanko, mam pytanie na ile wycenilibyście taką postać?(HP to LP i tekstury)także czasowo ile myślicie żeby z tym zeszło juniorowi? Bo szef mnie chyba chce okantować i straszy jakąś agencją, która robi wyceny czy studiem outsorcingowym(nie podał nazwy ofc) i ich krótkim czasem wykonania.
- Plane
-
Teczka 3D: Game art
Klikasz prawym na maskę i dodajesz "paint" i sobie wymazujesz/dodajesz coś do maski.
-
Teczka 3D EthicallyChallenged
Tak naprawdę to zależy od osoby, jeden Ci powie tak a drugi inaczej. W wielu kwestiach. Ale myślę, że zaczynanie od podstaw to dobre rozwiązanie. Jeśli nauczysz się poprawnej topologii dla podstawowych obiektów/elementów to potem o wiele łatwiej będzie Ci zrobić topo dla bardziej skomplikowanych. Potem możesz sobie dorzucać coraz trudniejsze elementy żeby uczyć się robić to coraz lepiej. Z tymi plecami to chodziło mi o to, że dużo się tam dzieje a spokojnie mogłyby być loopy jak w cylindrze, idące po prostu dookoła tułowia a nie "wspierające grupy mięśniowe" jak wspomniałeś wcześniej. Zwłaszcza, że tam nie masz tych grup odkrytych tylko jest koszulka.
-
Teczka 3D EthicallyChallenged
Nie ma sensu tak wariować z topologią o ile nie jest to właśnie base mesh i taka siatka pomaga w rzeźbieniu albo masz jakieś konkretne blendshape partii mięśniowych jak np. Kratos z nowego God of War. Skupiłbym się przede wszystkim na prostych loopach, które nie idą po całym modelu tylko zostają w jednym miejscu np. ręka to ręka, tułów to tułów itd. Oczywiście nie wszędzie się tak da, trzeba to wyważyć. Możesz też poszukać na artstation jakichś breakdownów czy renderów z siatkami.
-
Teczka 3D EthicallyChallenged
To nie jest tak, że trójkątów musisz się wystrzegać jak ognia. W assetach game ready są dopuszczalne. Jasne, fajnie jak ich nie ma ale nie zawsze da się to osiągnąć. Ogólnie przyjęło się, że przy kończynach robi się loopy dookoła. Tu masz fajny przykład, zobacz sobie na ramię: U Ciebie dziwnie mi wyglądają plecy, dałoby się je ogarnąć bez tych wszystkich wariacji, prostymi loopami. Tak samo w miejscach gdzie są zgięcia/stawy(kolana, palce, łokcie itp.) robi się "specjalną" shape albo dodaje więcej loopów. Masz tutaj stronę na polycount odnośnie topologii, obczaj sobie 4 pierwsze zakładki bo tam są dobre przykłady. http://wiki.polycount.com/wiki/Topology Ja osobiście najpierw bym się zabrał za robienie topologii ciała/ubrań itd. a potem za twarz bo jest znacznie bardziej skomplikowana i wymaga większej precyzji. Jak się gdzieś pomyliłem to sory, bardziej doświadczeni koledzy mnie poprawią 😄
-
teczka3d: BoguslawJestem
Dzięki, posiedziałem nad tymi materiałami zgodnie z radami od Ciebie i Klicka i co nieco poprawiłem, ale robotę głównie robi światło i post procesy. Dzięki jeszcze raz za wszystkie rady 😄
-
teczka3d: BoguslawJestem
W końcu się udało, projekt uważam za zamknięty. Sporo się nauczyłem podczas jego tworzenia a co traciłem chęci podczas robienia włosów to moje xD. Dzięki wielkie wszystkim za rady, były bardzo przydatne. Więcej renderów tutaj: artstation.com/boguslawjestem
-
Rozbicie i połączenie powierzchni
Można, wtedy trzeba lewą i prawą krawędź attachować i użyć funkcji cross section i modyfikatora surface.
-
Rozbicie i połączenie powierzchni
Można się bawić operacjami typu bool ale ja bym Ci radził po prostu zaznaczyć ten vertex/punkt co wystaje przez drogę i w tym wypadku go przesunąć w lewo tak żeby go nie było widać i tak w każdej sytuacji.
-
Rozbicie i połączenie powierzchni
Ogólnie wszystkie filmy od Arrimus3D na yt, niżej masz jego playlistę z filmami od podstaw do bardziej zaawansowanych operacji: https://www.youtube.com/watch?v=ESkQ9e1-lI4&list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC
-
Rozbicie i połączenie powierzchni
Co do rozdzielenia to możesz użyć edit poly tak jak na filmiku poniżej: z tego co widzę te elementy to są osobne loopy więc możesz zaznaczyć 1 face potem shift + lmb i kolejny obok tak żeby ci zaznaczyło całą ścieżkę i wtedy detach jak na filmiku. Jeśli chodzi o łączenie to bardzo prosto, wybierasz sobie edycje krawędzi zamiast ścianek, wybierasz 2 krawędzie i bridge, jak poniżej: https://www.youtube.com/watch?v=_17KTq1i7GU
-
teczka3d: BoguslawJestem
Tak, wszystko w SP 2020, PBR i standardowy setup: ROUGH, METAL poza twarzą. Właśnie nie bardzo wiem jak szczerze mówiąc, myślałem, żeby zwiększyć roughness na skórze ale nie wiem czy to wystarczy. Nigdzie nie ma porządnych tutków jak zrobić fajną skórę w SP tylko "weź smart material, dodaj smart maskę" i tyle, albo może ja źle szukam.
-
teczka3d: BoguslawJestem
Nie robiłem żadnych Post processów jeszcze, suchy render z toolbaga, tone mapping jest w linear i faktycznie to GI nie wygląda tutaj za dobrze. Pobawiłem się trochę tymi post processami, wiadomo, że tak wstępnie i faktycznie to lepiej wygląda. Ale materiały dalej tak średnio, nie mają "jaj" 😕 No nic, posiedzę nad nimi jeszcze, może coś wykombinuje. Poniżej jak to wygląda z lekkimi postami i ACES.
-
teczka3d: BoguslawJestem
No właśnie nie wiem co z tymi materiałami zrobić bo niby inne roughnessy, colory itd. a i tak się zlewa. Sztylet mogę spokojnie pogrubić. Render z Toolbaga no i mogę nad renderem posiedzieć bo aktualnie to tylko 2 światła i GI.
-
teczka3d: BoguslawJestem
Tarczę i miecz mam zrobione, co do tego toporka to on jest raczej do cięcia drewna, tak sobie to tłumaczę, bo to ogólnie taki wędrowny rycerz. Ten miecz na plecach to też chyba zapasowy. Ogólnie tu concept na którym się wzorowałem: https://www.artstation.com/artwork/Jqwzv