Skocz do zawartości

sbx

Members
  • Liczba zawartości

    161
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez sbx

  1. sbx

    Projektor laserowy

    jesli animowac to poczytaj o "Particle Flow" daje duze mozliwosci i zapewne przy dokladnych efektach bardzo obciazy twoj procesor :)
  2. sbx

    Particles --> Obiekt

    tym operatorem jest "Position Object" doczepiasz go do "Find Target"
  3. dzieki za komplement Kris :)
  4. 1. dolanczasz dodatkowa kosci do palca ktorym chcesz poruszac, ruszajac ja move bedziesz obracal tym palcem (niezapomnij zaznaczyc "Bone On" w "Bone Tools') 2. do kosci "Hand" w pozition list dodtaj kotroler np. Expression ktory bedzie zczytywal pozycje obiektu ktorym chcesz poruszac dlonia 3. jest wiele roznych setapow ktore mozesz uzywaz w maxie, najlepiej jednak jesli zrobisz swoj wlasny taki jak lubisz
  5. na przykladzie tej sceny ktora zalaczylem daj "unhide all" zaznacz "box05" obracajac nim obracac bedziesz wszystkimi klockami a teraz tutorial ;) 0. schowaj "box05" jesli dales unhide wczesniej 1. zaznaczasz caly wybrany bok kostki 9 klockow ktore chcesz obracac 2. klikasz "auto key", przechadzisz do klatki 10 i obracasz ten bok 3. zaznaczasz inny bok kostki, klikasz "set key" 4. przechodzisz do klatki 20 i obracasz zaznaczony bok 5. powtazasz oberacje od punktu 3 do 4 az ci sie znudzi ;) pozdrawiam
  6. wszystko jest OK sprawdzalem przed chwila -> barada.pl/sbx/temp/kostka.zip (max6) wydaje mi sie ze twoj blad polega na tym ze nie robisz "set key", lub w zlej kolejnosci go uzywasz - powinienes uzyc (tego przycisku z kluczykiem) dokladnie w chwili gdy wybrales nowe klocki do obracania, pozniej przechodzisz kilka klatek dalej i obracasz, oczywiscie przez caly czas aktywny jest "auto key"
  7. KRIS_R: cos Ci sie niestety pomylilo, ma byc tak jak jest stadartowo po wczytaniu maxa tnz. "Use Pivot Piont Center" :) pozdrawiam
  8. wszystkie "pivot"y tych klockow z ktorej sklada sie kostka ustaw w samym jej srodku to wszystko, nie ma roznicy czy z "auto key" czy bez
  9. ruch zarzucania broni ogolnie fajny lecz zle w czasie rozlozony
  10. sbx

    Supa Oko Nadchodzi

    SUPER_OkO: czy znasz jakies tutoriale opisujace zasade robienia takich miesni na kosciach i czy mogl bys podac linki lub napisac o tym cos ciekawego ? :) pozdrawiam Sebastian
  11. to chyba ten sam problem http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=13348 a tak jak tam Facialis napisal najepiej zrobisz jak zamieniesz ten physique na skin
  12. nie wiem co masz na mysli piszac programowe rozwiazania lecz jesli nie chodzi ci o napisanie wlasnego programu :) to sprobuj programami tego typu http://www.stoik.com/morphman/ lub pobaw sie w TimeRemap i Echo w AfterEffects ?
  13. dziekuje - tak, z jednej strony bardzo dobry pomysl, niestety w momecie gdy bede chcial dolaczyc ta hierarchie kosci do innej sceny (merge), wszystko poprzestawia sie, wiec chyba lepiej bedzie zostac przy getnodeByName pamietajac o stosowaniu roznych nazw dla obiektow :(
  14. sbx

    if select OBJ ?

    przepraszam zle to opisalem, chodzilo mi o to czy istnieje jakas mozliwosc by po wybraniu obiektu ze sceny (np. $box01) wykonal sie skrypt (np. "max rotate") ?
  15. kilkam na box a on wykonuje "max move", klikam na sphere a ona wykonuje "max rotate" czy ktos robil cos takiego ? probowalem np. if (select $Box01)==1 then (max move) podpiac pod controller->position script ale wywala: >> MAXScript Script Controller Exception: -- Unable to convert: undefined to type: Point3 jak to zrobic ? dziekuje :)
  16. wczoraj zrobilem troche inaczej tez uzywajac .parent, dlugie to wyszlo lecz zabardzo nie widze mozliwosci by duzo zwiezlej to napisac teraz tylko na chwilke, pozniej przemysle to co napisales, dziekuje Adamie fn boneCA target = ( anotherObjNameCA = attributes attribute( parameters main rollout:params( blend type:#float ui:sld default:50 myIKChain type:#string myParentBone type:#string myChildBone type:#string ) rollout params "IK/FK Blending" ( button btnSik "IK" pos:[10,51] width:31 height:22 button btnSfk "FK" pos:[119,53] width:31 height:22 label lbl1 "" pos:[57,56] width:52 height:17 slider sld "" pos:[5,12] width:152 height:25 checkButton btnDik "IK" pos:[12,86] width:31 height:22 checked:true checkButton btnDfk "FK" pos:[121,88] width:31 height:22 checked:true label lbl2 "" pos:[51,86] width:61 height:17 --on btnDfk pressed do(hide myFKobj; unhide myIKobj) on btnDik changed state do ( if state == true then (unhide $CHAIN_RLeg) else(hide $CHAIN_RLeg) ) on btnSfk pressed do ( chaintemp = getnodebyname myIKChain chaintemp.transform.controller.Enabled = 0 global arrayBone=#(); i=0; temp = getnodebyname myChildBone while temp != undefined do ( i=i+1; arrayBone[i] = temp.name if temp.name == myParentBone then exit temp = temp.parent ) for i=arrayBone.count to 1 by -1 do( --print arrayBone[i] ikn = "IK_" + arrayBone[i]; fkn = "FK_" + arrayBone[i]; ik = getnodebyname ikn; fk = getnodebyname fkn; ik.transform = fk.transform ) chaintemp = getnodebyname myIKChain temp = getnodebyname arrayBone[1] chaintemp.transform = temp.transform chaintemp.transform.controller.Enabled = 1 ) on btnSik pressed do ( global arrayBone=#(); i=0; temp = getnodebyname myChildBone while temp != undefined do ( i=i+1; arrayBone[i] = temp.name if temp.name == myParentBone then exit temp = temp.parent ) for i=arrayBone.count to 1 by -1 do( --print arrayBone[i] ikn = "IK_" + arrayBone[i]; fkn = "FK_" + arrayBone[i]; ik = getnodebyname ikn; fk = getnodebyname fkn; fk.transform = ik.transform ) ) )) cn = getnodebyname target; custAttributes.add cn anotherObjNameCA; cn.myParentBone = parentBone.name cn.myChildBone = childBone.name cn.myIKChain = "CHAIN_" + NewName )
  17. Help -> Tutorials -> Using reactor and Flex for Simulation -> Rag Doll Tutorial moze latwiej i szybciej ten plaszcz zanimujesz lecz moim zdaniem tym sposobem gorsze efekty uzyskasz niz animujac to recznie, kiedys mialem podobny problem i ostatecznie zrezygnowalem z reactora
  18. tak :) - dobry pomysl ! a dokladnie co proponujesz ? :)
  19. dziekuje lechoo :) moj scrypt ma dzialac mniej wiecej tak ze: pobiera nazwy kosci ktore sa w lancuchu i wykonuje na nich pozniej operacje ktore miedzy innymi sa pod tymi buttonami wlasnie a z tego o czym rozmawiamy wynika ze nie ma mozliwosci dynamicznego tworzenia scryptu znajdujacego sie pod buttonem ? bo czy "myObjName" w "parameters main" moze byc: myObjName type:#array ?? myObjName type:#struct ?? myObjName type:#fn ?? najwyrazniej bede musial to obejsc innym sposobem :) w drugim pytaniu chodzilo mi raczej o to zeby zapisac to w jednej linji bez przypisywania do zmiennej cos w rodzaju -> custAttributes.add (getnodebyname target) anotherObjNameCA ale to malo istotne :))
  20. mam taka funkcje: fn boneCA target nameObj = ( anotherObjNameCA = attributes attribute( parameters main rollout:params( blend type:#float ui:sld default:50 ) rollout params "IK/FK Blending" ( button btnSik "IK" pos:[10,51] width:31 height:22 button btnSfk "FK" pos:[119,53] width:31 height:22 label lbl1 "" pos:[57,56] width:52 height:17 slider sld "" pos:[5,12] width:152 height:25 button btnDik "IK" pos:[12,86] width:31 height:22 button btnDfk "FK" pos:[121,88] width:31 height:22 label lbl2 "" pos:[51,86] width:61 height:17 on btnSik pressed do(print nameObj) on btnSfk pressed do(print a) )) cn = getnodebyname target; custAttributes.add cn anotherObjNameCA ) a = "nic"; boneCA $Box01.name "jakas nazwa" ------------------ pytanie 1: ------------------ wywoluje funkcje boneCA $Box01.name "jakas nazwa" w linijce: on btnSik pressed do(print nameObj) jest blad, co zrobic by przekazac zmienna "nameObj" ? dla przykladu: on btnSfk pressed do(print a) zmienna "a" jest odczywywana poprawnie ------------------ pytanie 2: ------------------ cn = getnodebyname target; custAttributes.add cn anotherObjNameCA czy jest jakis ladnieszy sposob by przekazywac do "cn" obiekt wskazany po jego nazwie ? z gory dziekuje i pozdrawiam
  21. witaj ZOMO rigujacy na dwoch kontynentach :)) niestety to jest sposob o ktorym rozmaiwalem tutaj z KRIS_R http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=12855 a mi chodzi teraz wlasnie o to lagodne przejscie z miedzy ik a fk i odwrotnie w sumie to juz wiem jak to zrobic lecz jesli ktos zna takie rozwiazania to nadal prosze o opisanie, dziekuje
  22. czy ktos z was robil to we wlasnym rigu ? jesli tak to w jakim sposob ? a moze znacie jakies wzory ktore stosujecie w skryptach to wyliczenia roznicy pomiedzy ik a fk ? dziekuje i pozdrawiam
  23. sbx

    Efekt Ognia

    http://www.chaosgroup.com/AURA/ , Afterburn lub ParticleFlow, do wyboru do koloru ;)
  24. sbx

    Quat Values * lub /

    aha...wlasnie mialem tak zrobic ;) nadal nie rozumiem tych kwa...costam ale wazne ze to zaczarowane "myVal.angle = myVal.angle / 2" dziala! dziekuje bardzo :))
  25. sbx

    Quat Values * lub /

    wiem zawsze tak robie :)) ale bledu nie wywala a dziala zle :( dla Box02 w Script Controler wpisuje: dependsOn $Box01 $Box01.pos / 2 i jest OK, box02 porusza sie dwa razy wolniej od box01 lecz gdy napisze to samo dla rotation w Box02: dependsOn $Box01 inverse $Box01.rotation / 2 to Box02 obraca sie dokladnie tak samo jak Box01, bez wzgledu czy dziekle czy mnoze przez jaka kolwiek inna liczbe z dodawaniem i odejmowaniem dziala gdy dodam np. ($Box01.rotation + $Box02.rotation) a w helpie jest tak: Operators + - * / - wiec wynika z tego ze chyba mozna dzielic przez liczbe, lecz nadal wiem co robie zle ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności