Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Zawartość dodana przez andy_a

  1. andy_a

    Postać 3D: Golem nr 2 WIP

    @ ziomuś Wiem o co Tobie chodzi tylko problem jest w tym, że jak zacznę to całe tałałajstwo optymalizować to popsuję sobie cała prackę :] ponieważ: -nie mam tylniej strony modelu (co będzie wyglądała jak głaz) -nie mam ustalonych końcowych proporcji -nie mam bajerków dodanych (np. jak dodam mu naramiennik to wyrzucę fragment prawie całego barku itp.) -nie zrobiłem jeszcze drugiej strony (a planuję, żeby strony nie były symetryczne) @ Por@szek Po prostu kocham konkrety :) Dzięki za linka – bardzo ciekawe te pracki ale wątpię, żeby udało się mi osiągnąć z golemem taki poziom (ale nie poddam się :) ) UPDATE: Dodałem nóżki – jeszcze kilka rzeczy muszę poprawić żeby były jak u sarenki (tak takie ładne a nie owłosione :) ) Okolice goleni dopracuję gdy dodam stopy: Siatka:
  2. andy_a

    Postać 3D: Golem nr 2 WIP

    @ Por@szek Dzięki bardzo – kiedyś też miałem dość dużo linków z anatomią ale jak dysk się mi posypał to to wszystko poszło … sobie :( @ziomuś Zamorduję wysoko zoptymalizowanym (czyli niskopoligonowym) wymodelowanym przez siebie nożem i rozciągnę na uv’kach :D Na serio to jak już prędzej mówiłem – ustawiłem wysoki limit i zamierzam dość dużo detalu dodać na siatce low (dokładniejszy detal zrobię w zbrush’u) Jest tam naprawdę dużo trisów dlatego, że dzieliłem sobie 4kąty :) czyli i tak pozostawały 2 trisy tylko że było lepsze ułożenie siatki. @ empeck Dziękuję bardzo za informacje i linka UPDATE: No poprawiłem rękę – teraz proporcje już bardziej mi odpowiadają Zmniejszyłem wygładzanie do 0 żeby było łatwiej ocenić: I siateczka:
  3. Hmm nie wiem czy chcesz żeby projekcja była obrócona czy obiekt - bo to działa tak jakbyś miał projekcję zfreezowaną (ścianki są sztywno przypisane do miejsca w texturze, dlatego np. mapowanie spherical przekopiowane z kuli zagęszczonej na mniej zagęszczoną nie będzie działa i na odwrót)
  4. Jak bezpośrednio kopiować mapowanie z jednego obiektu na drugi to nie wiem :] ale wszystko można obejść: 1. Oba obiekty muszą mieć mapowanie (dowolne) 2. Z obiektu głównego kopiujemy cluster z mapowaniem (RMB i Duplicate) 3. Rozwijamy cluster z projekcją mapy i przesuwamy projekcję do elementu docelowego 4. Usuwamy starą projekcję i gotowe :) Oczywiście łatwiej jest zfreezować obiekt i nacisnąć Ctrl+d ale co kto woli (i potrzebuje) :)
  5. andy_a

    Postać 3D: Golem nr 2 WIP

    Chciałem odpisać dopiero jak wrzucę update ale ruszyło mnie i napisałem teraz :) @ftorek Wiem co mi nie pasowało – palce były nieproporcjonalne a z kciukiem to zawsze miałem problemy :) Co do 3 palcy to na pewno nie :) – uparłem się na 5 i będę dalej drążył tą bryłę @DaveBorck 1. To jest low poly (jak na razie nie robiłem tego żeby wyglądało dobrze po zagęszczeniu) 2. Co do edge-loop’ów to starałem się je wpakować już w modelu LP (jako zarys) dokładniej zrobię wszystkie mięśnie na normal mapie @empeck Święte słowa ;) (a moje pytanko czystko teoretyczne - jak wygląda dzielenie wagi wierzchołków przy animacji ,bo kiedyś to wszystko było stałe – 1 wierzchołek był przypisany do jednej kości – a jak to wygląda ówcześnie ?) @Por@szek :) Lubię rozbudowaną i bardzo konstruktywną krytykę 1. Się zrobi :) 2. Masz gdzieś trochę więcej z tego pdf’a (bo mi to wygląda na skan książki, jakieś fajnej książki która by się mi przydała ;) ) 3. Nie tyle ambitny co uparty jak baran (zodiakalny) :) więc golemowi nie przepuszczę. Mesza nie mogę jeszcze optymalizować ponieważ nie mam wszystkich elementów (zbroja) oraz końcowego ustawienia (nie chcę ucinać ścianek które później może będę musiał dodać). Uwierz mi najchętniej to bym obciął ten model o połowę ale poczekam na koniec. Co do limitu 3k to raczej nie w tym modelu bo już w mojej chorej wyobraźnie zrodziło się „troszeczkę” detalu który chciałbym wpakować w ten model :) Co tak dużego limitu zainspirowała mnie prace Vitaliy Naymushin’a (te starsze a nie nekromanta) jak je na początku zobaczyłem to pomyślałem sobie jedno – zoptymalizuje je człowieku :) ale jak później sobie pomyślałem, że to on w końcu pracuje w ID a nie ja to zachciało się mi też zrobić (aż) taki model. 4. Dlatego że nie mam konceptu – muszę robić wszystko z referek (prawie normalnego człowieka) a dopiero później powiększa niektóre partie ciała itp. z racji że sam sobie porządnego konceptu nie narysuję musze sobie tak radzić :( (cały golem opiera się na blueprincie tego kamiennego gostka z fantastycznej 4 :( ) Dziękuję bardzo za linka – na pewno się przyda :) 5. Tylko cały problem w tym, że strasznie trudno znaleźć odpowiednie referki :( a sam sobie nie umiem narysować. Jeszcze jedno – nie zniechęcę się :) uwierz mi, akurat to mi nie grozi (gorzej już ze stratą czasu, ale jak to było powiedziane w przedszkolandi – „żeby być piękną trzeba cierpieć” xD ). Dzięki za linki z fotkami (choć tak też już szukałem :) ) Kończę pisać bo się nikomu czytać tego nie będzie chciało :)
  6. Witam Tak jak obiecałem robię drugie podejście do golema :) tylko tym razem ustawiłem sobie limit ścianek „trochę” wyższy (jakieś 5-8 razy :] ) Jak na razie pokazuję bardzo ale to bardzo wczesną fazę modelu (sama ręka i dłoń): SIATKĘ BĘDĘ OPTYMALIZOWAŁ NA KOŃCU Prawie wszystkie proporcje ulegną zmianie :) (gdy będę miał gotowy model) – chcę żeby bardziej przypominał poprzedniego golema (takie przepakowany). Co do tyłu ręki to jest prawie nie ruszona ponieważ (za radą ftorka – thenx:) ) golem z frontu będzie wyrzeźbiony (jak posąg z kawałkami zbroi) a na plecach będzie miał surowy kamień. Jak na razie mam tylko jeden problem – jak ułożyć siatkę dłoni by była strasznie masywna (przepakowana jak u Hulka tylko, że z dwa razy większa ;) byłbym wdzięczny za jakieś screeny siatek itp.) ? Jakby ktoś miał obrazki naprawdę fajnych golemów też byłbym wdzięczny jakby podrzucił :)
  7. Po co maszynie jakiś gaz (bo chyba te rurki przy twarzy coś doprowadzają – czy raczej z tyłu głowy planujesz mu zrobić puszki z piwem ;) ) Imho fajniej by wyglądał ze szczerym metalicznym uśmiechem (widomo sama żuchwa wygląda wręcz szyderczo :) ) Mam nadzieję, że nie zabijesz tego modelu symetrycznością. Ten nożyk to duży będzie? (mi osobiście najbardziej pasowałby do Twojego modelu ten nożyk/ręka z Termintora 2 którym T1000 przebił opiekuna Johna Conora :) )
  8. andy_a

    Obiekty: Space Truckin'

    No w końcu przeczytałem cały wątek :) Pomysł świetny, lecz muszę się przyczepić do wykonania - jest jeszcze lepsze ;) A tu co bym zmienił (jakby to był mój projekt): -dodałbym tej karetce jakiś krzyżyk na górze czy inne światełka żeby się wyróżniała z tłumu (wiem że to wszystko dzieje się w próżnie ale bajerka musi być ;) ) -powiększyłbym szpital 4x (i w niektórych miejscach uciął kilka ścianek) -dodałbym „pasy na drodze” (takie fajne światełka jak dla samolotów + przepełniony parking) No i czekam na teksturę (bo stacja bardzo mi się podoba :) )
  9. andy_a

    Postać 3D: Kościotrup

    @Grimor Sorry nie sprecyzowałem – o normal mapie wiem (właśnie tak ją robiłem:) ) ale chodzi o to żeby ta sama faktura co na normalu była też na teksturze w diffuse czyli: Do tej pory robiłem to w programie do 2D ale chodzi mi o to czy można takie coś wypalić bezpośrednio w zbrushu ?
  10. andy_a

    Postać 3D: Kościotrup

    @Por@szek Dzięki bardzo za konstruktywną krytykę – właśnie takiej mi potrzeba:) Po kolei: -wiem tekstura jest 1024x1024 (szkielet - zbroja ma swoją2048x2048 ) tylko że przepuściłem ją jeszcze przez color correction + materiał więc jest zmieniona (w dodatku coś się mi źle wypaliła – ale to już raczej mój bład :) ) Screen tego co mi zbrush wypluł (tam z materiałem metal fajne to wyglądało ;) -to była moja 1. tekstura (do tej pory to walnąłem jakiegoś procedural’a i byłem happy :) ) -hmm chciałem żeby scena była bardziej kinowa (dałem aspekt ratio 1.6 ) ale w przyszłości wezmę to pod uwagę -z kolorami to sam mam problem (mój monitor ctx jest chyba o 10% ciemniejszy niż inne z którymi się spotkałem :( ) a na oświetlenie nie miałem zbytnio pomysłu (jak nie możesz mi podsunąć propozycji jak możesz ;) i byłbym wdzięczny) -ilość tris była na obrazku z siatką: 4666 :) I tu mam dwa pytanka: -Czy lepiej jest robić cały model jako połączony obiekt bez pustych ścianek czy nie (chodzi o to czy można zrobić miejsca w których poligon będzie wchodził w poligon) ? -Jak wypalić teksturę by był na niej cień (np. namalowałem w zb teksture i do tego fakture normalem – i jak teraz zrobić by ta faktura była na teksturze)?
  11. Hmm wypadałoby coś konstruktywnego napisać, więc: eh ah i oh :) Najbardziej podobają się mi ręce i stopy - zmieniłbym tylko ustawienie tych bąbli żeby były mniej okrągłe (tak żeby na brzegach były mniejsze).
  12. andy_a

    Postać 3D: Kościotrup

    @Phatahronix przy tym modelu to nie - ale jeśli chodzi o kolejne tu już mam pewne plany :)
  13. andy_a

    Postac 3d: Raider [WIP]

    1. Pokaż referke żeby można było ocenić zgodność z oryginałem 2. Ochraniacze na uda wyglądają na trochę za długie 3. Daj zbliżenie na twarz (bo coś mi się wydaje ze mu niepotrzebnie usta wymodelowałeś) 4. W kilku miejscach mógłbyś mu trochę uciąć z poly counta (i poprawić kciuk): 5. Teraz nie wiem czy to co napisze jest z sensem ale to napisze :) Jakbyś robił każdy z elementów pancerza jako osobny obiekt to w miejscu łączenia się ich z ciałem zaoszczędziłbyś 50% trisów (tylko wtedy miałbyś obiekt wchodzący w obiekt (nie wiem co by silnik gry na to powiedział). P.S Jeżeli to jest be sposób to proszę nie bijcie :) 6. Czekam na wersje z teksturkami i normal mapą 7. For the Emperor (nie mogłem się powstrzymać ;) )
  14. andy_a

    Postać 3D: Kościotrup

    @Grimor :) I po raz kolejny zwyciężyła super Ciocia ;) Zgadza się Footman z Warcrafta (wprawdzie robiłem na podstawie tego z WIII lecz masz racje w WII też taki milusiński był ale w dwójkę znacznie mniej grałem ponieważ chciałem zachować jeszcze na trochę wzrok – ile tam było 256 kolorów?) @ryu7 co do peleryny to szklista bo odbija się w niej światełko (miało być tylko odbicie tam gdzie jest krew ale jak pomyślałem o tych wszystkich rzeczach które chciałem dodać to od razu postanowiłem skończyć :] ) Jeśli chodzi o ułożenie to więcej z Syflex’a (cloth plugin) nie udało mi się wyciągnąć :( (gdyby to było HP to bym się bawił ale tak...) – ogólnie zrobiłem ten szkielet z myślą o animce dlatego nie ustawiałem peleryny ręcznie
  15. andy_a

    Postać 3D: Kościotrup

    @Por@szek O co chodzi z mniejsza kompresją ? (chyba nie o ten noise co do w psp dodałem ;) ) Tu wersja prosto z rendera (bez dodatkowej obróbki): a i jeszcze co to jest „oflata tektury” (uv ? :) ) P.S Dorzucam jeszcze to: Całość: Sam szkielet: Zbliżenie na szczery uśmiech żeby było łatwiej go rozpoznać (zgadł już może ktoś ?)
  16. andy_a

    Postać 3D: Kościotrup

    No nareszcie mam trochę czasu żeby odpowiedzieć (musiałem podzielić na 2 posty) Dziękuje wszystkim za komentarze i cieszę się, że się podoba :) @ ziomuś Nasz klient nasz pannnnn… (to co ma w ręce i to co mu z bioder wystaje to boxy od riga ) @ ftorek Chodzi o coś takiego ? @vv3k70r co do płaszcza to myślałem o tym (a raczej żeby był taki lekko przypalony) ale nie chciało się mi już robić mapy transparency. Co do miecza to w założeniu miał mieć tyle co 3/4 postaci (no co w Diablo to fajnie to wyglądało ;) ) @Grimor Widzę że się dokładnie przypatrywałeś :) - ten drugi obrazek miał posłużyć tylko do pokazania siatki i poly counta ale po kolei: - większa siatka - zbroi już nie chciało się mi optymalizować (zresztą potrzebowałem te loopy do zrobienia porządniejszego wybrzuszenia – w planach miała być tam czaszka) - tak naprawdę to się nie różnią tylko na prawej nodze ma 2 nagolenniki, pseudo skarpeta (imitacja kolczugi) i nowe metalowe addidaski :) (a z lewej nogi trochę mu poodpadało)
  17. Witam Model zrobiony w celach treningowych (mój 1. w LP). Ciekawe czy ktoś skojarzy tego miłego pana :) Dokładniejsze info na siatce.
  18. Szczerze – nie mam pojęcia :) teoretycznie jest też takie coś: ale to jakoś „dziwnie” działa - nie tak jak w max'ie :P
  19. 1. Ja zawsze usuwam jedną połowę i biorę symmetrize poligon (byle żeby był weld :) ) 2. Musisz wstawić enviroment: 8 (explorer) -> p (passes) -> default pass -> Environment Shaders -> Add i wybierasz co chcesz (do edycji służy inspect)
  20. andy_a

    Plamy, ale inne:)

    Jesteś pewien, że nie zaznaczyłeś opcji Show Icon In Render (w Area Light Parameters światła) ? Napisz coś więcej o otoczeniu (np. czy masz tam jakieś mapy z natężeniem koloru większym niż 255 – bo wtedy Mental + fg zaczyna robić glow)
  21. andy_a

    Jak wyłączyć obrót kamery??

    Spróbuj zrobić kamerę bez target’a i dać jej jako ścieżkę okrąg (albo dowolnego spline’a) i później w kluczowych miejscach obróć kamerę.
  22. andy_a

    Stopniowe rozmyte odbicia

    Próbowałeś zabawy z mapą Metal (lume) ?
  23. Shift + S -> Visual Cues -> zaznacz Field Guide a żeby pobawić się z kadrem to zaznaczasz kamerę -> wciszkasz enter -> i zmieniasz sobie Pict. Ratio
  24. andy_a

    bones- toturiale

    A później to w modyfikatorach dodajesz Skin. Najlepszy tut o bone’sach -> F1
  25. andy_a

    Łączenie elips powierzchnią

    Zależy co chcesz połączyć – krzywe czy mesh’a ?? Jeżeli mesh to starczy Boolean Union a jeżeli są to krzywe to najpierw Split a później Jon. Surf można połączyć i tak i tak :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności