Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Zawartość dodana przez andy_a

  1. ... zrobić bardziej jak w rzeźbach :] Bez powodu ich tak nie robią (rzeźbiarze znaczy się). Popełniłeś podstawowy błąd – za szybko poszedłeś w detal, chciałeś fakturą stworzyć formę (a droga ta wiedzie na mroczną stronę mocy...). Żeby gołosłownym nie być podrzucę taki screen (głowa z speeda, specjalnie wysmoothowana, żeby zwrócić uwagę tylko na włosy, które były robione tylko po to żeby łyso nie było – mi i modelowi :P): P.s Polecam Philippe Faraut'a (znajdziesz co nieco na youtube)
  2. Scatmax – bryła dużo bardziej się mi podoba. Niektóre rzeczy można by ciut mocienej zaznaczyć (pinch wokół nozdrzy, dolnej powieki). Fałdka obok ust (tam gdzie się mięśnie nakładają) imo zbyt płaska. Żeby Twoje modele nie były tak ogólnie „napaćkane” polecam clay tubes → flatten → smooth zamiast standarda z okrągłą alphą. No i oczywiście ucho do wymiany :P (postrzępione krawędzie u podstawy też psują odbiór) M@Ti – no od razu dużo lepiej :) widać, że bezczelnie zerżnąłeś bazę z tutka – tak trzymać :D (o to chodzi, trzeba się uczyć od najlepszych :) ). To od góry – jeśli bawisz się w zmarszczki to mocnej je zaznaczaj. Powieki wymagają więcej czułości. Czubek nosa dziwny (nie ma tam chrząstki która powinna być). Usta zbyt płasko. Poza tym nie ok :) P.S pisząc wcześniej o rysowniu miałem na myśli tego gościa (najpierw nauczył się rysować by później stać się wymiataczem w 3d :P): http://www.selwy.com/ A i bym zapomniał – wszystko zbrush, po prostu wygodnie mi się sculptuje tym matcapem :P Monio – twoją pracę o tyle trudno skomentować, że nie wiadomo co to ma być. Chodzi o to, że inaczej będzie wyglądał komiksowy kierowca a inaczej mag czy gostek z bijatyki. Zacznij najpierw od conceptu, albo chociaż od jakiegoś opisu bohatera (jego historia). Jak na razie jest to zbyt „nijaki” model żeby mógł posłużyć za coś więcej niż bazę. P.s Jeśli jesteś noga w 2d a ołówek to twój wróg możesz spróbować wyblokować sylwetkę w zburshu (nałożyć modelowi flat color czarny i wtedy spróbować zrobić bryłę której sylwetka Ci się spodoba). Co by post jałowy nie był wypadałoby wrzucić speeda (okolice 3h):
  3. To może i ja wrzucę coś do dyskusji:P M@Ti Sądzę, że problemem było podejście do modelowania z referek – jeśli było to na zasadzie dopasowania elementów do zdjęcia po spodem to fakt, za dużo to nie daje później. Imo to jest trochę tak jak z książkami o rysowaniu – kopiując rysunek można się niczego nie nauczyć, ale właściwie odczytawszy go można zrobić kilkuletnie postępy w chwilę :) Moja rada taka – spróbuj zrobić głowę z referki (jak najwierniejszą oryginałowi) ale modelując mając zdjęcie obok modelu a nie pod (tak żeby wszystkie proporcje, linie przenieść „na oko” bez wspomagania się obrazkiem pod modelem). Polecam też ten tutek Roda Seffen'a: Przyjrzyj się nie tylko „detalom” które nakłada (nos, oczy itp.) ale przede wszystkim bazie z której rzeźbi (połowa pracy już tam jest, proporcje, skóra, tłuszcz itp.). Polecam też bliżej zapoznać się z postami z tego forum: http://www.theartofanatomy.com/phpBB3/index.php?sid=b701617e63a6125b29d41af80d97f5db P.s w pełni zgadzam się z Scatmax'em – w miarę możliwości najpierw jak najwięcej 2d KLICEK – hmm jeśli to elf to mimo wszystko wolę typ zniewieściałego Legolasa niż taki amerykański action hero. Oprócz ust drażni mnie też faktura podbródka. WilL - twoje modele każdy widzi, nikt ich nie komentuje raczej z innego powodu, najprawdopodobniej chodzi o to, że pokazujesz tzw. gniot (gniot nie w sensie, że tak słabo, lecz od ugniatania, kiedy robi się rzeźbę w glinie i najpierw nakłada materiał na kawalet oraz ubija powstaje właśnie gniot – zbyt wcześnie żeby cokolwiek komentować bo to tylko kupa gliny). Spróbuj zacząć od czegoś prostszego niż głowa, najlepiej jakieś stare zabawki lub chociażby własną rękę – coś co możesz postawić przed sobą, obejrzeć z każdej strony itp. Nie poddawaj się, z każdym modelem będzie coraz lepiej. Powodzenia życzę :) Scatmax – najbardziej mi nie pasują kąciki ust (szczęka trochę niefajnie zarysowana, spróbuj poprawić patrząc od dołu), górna powieka (wraz z fałdką tłuszczu) oraz płaskie u podstawy nozdrza. Pomijam już fakt że głowa wydaje się dość kwadratowa. A na koniec mojego wymądrzania żeby nie było, że tylko piszę a nic nie robię, młodzieniec (trochę ponad 2h, ubranie i włosy szkicowo tylko):
  4. To, że się off topic zrobił a nikt nie chce Ci pomóc wynika zapewne z faktu, że pytasz się o rzeczy podstawowe w sofice :] (to coś jak z tymi nieszczęśnikami którym nikt nie chce odpowiedzieć jak połączyć 2 wierzchołki czy co zrobić gdy im strzałki znikły – smutne ale w takim wypadku to tylko reinstalacja pomoże). Dlatego polecam tutki od producenta, F1 i to: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=5413 a dopiero później naukę technik :) P.S Polecam poszukać sobie informacji na takie tematy jak: „keying” i „marking set” P.S 2 Disney rulezzz :P
  5. Do edytowania clipów: Rmb na clipie ->Animation Editor… ew. praca na warstwach: KP/L->Animaiton Layes a jeśli koniecznie chcesz mieć na timelinie (nie polecam) to Animation -> Tools -> Plot -> co chcesz :) (np. all transform) i później w Animation Editor trzeba sobie oczyścić krzywe (resample)
  6. Bracie kuzyna ciotki swojej (:) ) co do rigu to: 1. Głowa działa „właściwie” znaczy się tam jest jednocześnie ik i fk ale nie ma up vector dla ik i przez to całe zamieszanie (jak animujesz samym ik to prędzej czy później jakiś gimbal lock się walnie :] a jeśli fk to xsi przy cofaniu itp. będzie się starał odczytać pozycję effectora ik i też d.) Moja rada taka – stwórz sobie osobny rig dla głowy :) (ew. wyłącz blending ale imo własny rig lepszy) 2. To z nogą to gdzieś po drodze coś poszło nie tak (nie ma to jak fachowy komentarz :) ) - może gdzieś zerwałeś połączenie w łańcuchu albo użyłeś jakiś constrains (trudno mi powiedzieć). Najlepiej zrób tak: Animate -> Character -> Biped Guide -> Rig from Biped Guide (i nie martw się o envelopy – GATOR jest Twoim przyjacielem :P )
  7. Lewus: Jeśli jest za szybko to bym polecał MPlayer – imo najlepszy player ever (opensusrce ma własne kodeki więc odtwarza prawie wszystko) gdyż można w nim oglądać obraz klatka po klatce (klawisz „.”) http://www.mplayerhq.hu/design7/dload.html Jakby dużo osób chciało to mogę też wrzucić wersję bez przyśpieszenia tylko nie wiem czy się mi uda (to 2 dni próbowałem zamieścić) Klicek: Dzięki bardzo (p.s naukę modelowania głów zaczynałem od Twoich tutków :) )
  8. Witam Ten timelaps jest skierowany do ludzi znających narzędzie (dowolny modeler) ale mających problemy z techniką modelowania – chciałem w dość czytelny sposób pokazać jak otrzymać taką topologię siatki głowy. Jakość video nie powala (nagrywałem złym kodekiem :/) ale siatkę dość dobrze widać. Rozmiar: 176mb Video: 1280x747 (6fps) 8min (10x przyśpieszone) codec: Camstudio (darowy odpowiednich Camtasi) można go pobrać stąd: http://www.camstudio.org/CamStudioCodec10.zip Linki: http://rapidshare.com/files/148230996/calos_1280_10x_6fps.part1.rar.html http://rapidshare.com/files/148277045/calos_1280_10x_6fps.part2.rar.html http://rapidshare.com/files/148499178/calos_1280_10x_6fps.part3.rar.html
  9. Witam W końcu postanowiłem wrzucić to nad czym pracowałem przez wakacje – studium głowy. Na początek kilka znanych główek (chronologicznie): Arnold Schwarzenegger (ciut podstarzały Conan) Patrick Stewart (Jean-Luc Picard) Leonard Nimoy (Spock z okolic lat 60 :P chyba będę musiał go trochę postarzeć) Marty Feldman (Igor) Trzy wcześnijsze głowy (testy): + render Postaci (concepty z Warhammera): Dark Elf Skaven (kolory testowe pod futerko) I na koniec pewien Wompierz z conceptu: Wszelkie komentarze (a zwłaszcza konstruktywna krytyka) mile widziane.
  10. Małe sprostowanie – jak najbardziej powinien :) ponieważ nie jest oświetlony światłem (direct VRayLight) tylko gi które to światło wytwarza (tak samo by było jakbyś postawił tam biały plane). W pewnym sensie ten problem rozwiązuje materiał Shadow/Matte – ale tylko w pewnym ponieważ i tak mamy na planie cień od VRaylight i do tego Skylight będzie rozjaśniony więc imo najlepszym rozwiązaniem było by renderwoać passy/przebieg/[czy jak jakkolwiek to się w maksie nazywa] (jeden z planem z gi a drugi z VRaylight bez gi) i później w postprodukcji to połączyć.
  11. Prawdziwe rozmyte odbicia w scanline byłyby równie nieprzydatne co w vrayu czy mentalu (wynika to z ich natury) dlatego musisz je fakeować :) Pominę najprostsze rozwiązania jak rozmycie mapki hdri ponieważ sytuacja jest pewnie ciut bardziej skomplikowana (zapewne występują interreflection) tak więc jedynym sensowym wyjściem jakie widzę to użyć mentala pod XSI ;) Dlaczego – otóż ten wbudowany w maxa nie ma kilku dość przydatnych nodów (na ścisłość to na pewno ma ale poukrywanie i by trzeba było się bawić) które pozwalają na takie coś: Refleksy w zależności od odległości: http://www.bernardlebel.com/tutorials/XSI_reflectFade/reflectFade-1.htm czy interpolowanie za pomocą fakowanego sss i light mapy: http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=26461 oczywiście coś za coś – jakość za czas :/ Jeszcze są możliwości blurowania reflections za pomocą point cloud (technika podoba tylko, że pracujemy w przestrzeni 3d) ale to już byś musiał się bawić w inne rendery (PRMan, Mantra itp.) P.S Jeżeli bardzo zależy Ci na czasie to rozwiązanie Mastera jest najlepsze
  12. andy_a

    UV i selekcja

    W XSI centrowanie widoku na zaznaczonym obiekcie nazywa się Frame Selection :)
  13. andy_a

    UV i selekcja

    pod "Del" (kropka) na numerycznej
  14. andy_a

    Rigowanie kulki w Maxie, how?

    Skoro wiesz coś o wire parameters to już połowa sukcesu :) Najpierw stwórz dummy i zwiąż jego przemieszczenie w osi (np. globalna Y) do odpowiedniej osi rotacji (np. X). Później kliknij connect i dopasuj równanie (np. po prawej dopisz „/-10” żeby kulka w miarę poprawie się obracała – oczywiście należało by stworzyć osoby parametr odpowiedzialny za to np. speed czy cos…) i update (analogicznie do drugiej osi). Co do squasza to radziłbym zastosować FFD (box) (Create -> Space Warps -> Geomeric/Deformable) i później bind space warp (obok unlink na pasu u góry) kulki. No i na koniec należałby zparentować kulkę do helpera a FFD nadać positon constrain (Animaiton -> Constrain) Tu mały pliczek (max 2k8): http://www.sendspace.com/file/o281vv
  15. wszystkiego najlepszego KLICEK :)
  16. Co prawda nie jestem ekspertem ale może trochę rozwieję Twoje wątpliwości Licencja artist to odpowiedź na Photorealistic Renderman for Maya Pixar’a – podobne ograniczenia, plugin bez możliwości wyplucia RIB’ów itp. Ta licencja jest dla ludzi który chcą się nauczyć (ew „pobawić”) 3delight – nie każdy potrzebuje wszystkiego co daje studio (np. własnych shader’ów lub wspomnianych już RIB’ow) tak samo jak nie każdy potrzebuje mental ray standalone bo wbudowany w aplikacje mu starcza :) Plusy: -jakość (np. w filtrowaniu tekstur, porządne efekty bez znacznego przesamplowania sceny) -szybki DOF, Motion Blur, SDS (wszystko przeliczane w czasie renderingu) - micropolygon displacement (można sobie robić fraktale :) ) -ao i sss (oba fejkowane) Minusy: -czas raytraing’u (a co za tym idzie, tych wszystkich fotorealistycznych gi, glossy, nawet zwykłych odbić) -taki fajny cytat (nie pamiętam źródła) „Renderman is not user friendly ” :] Po prostu REYES’y (achitetkura Renderman’owych renderów) są Scanline’owe – dlatego dobrze radzą sobie z efektami jak dof, mb ale gdy przychodzi do śledzenia promieni już jest gorzej (może to być trochę uciążliwe np. zwykły mb się szybko liczy, ale nie jest widoczny w odbiciach – trzeba włączyć śledzenie promienie co znacznie wydłuża czas). Co do tej kontroli to zapewne chodziło o to, że Renderman jest niczym „postscript dla obrazków 3D” (też nie pamiętam źródła), np. gdy ma do wyrenderowania NURBS’ową kulę robi to co do pixel’a (dlatego kula jest idealnie gładka niezależnie od zbliżenia). Podobnie jest z SDS – powierzchnia jest renderowana według algorytmu ją opisującego a nie poligonów. Dodatkowo Renderman’owe rendery nie są na tyle „inteligente”, że pokują wszystko co się da do pamięci (wywalając się prędzej czy później). Sam Blizzard ostatnio zmienił swój workflow włączając PRMan’a bo ich raytrace’ry nie radziły sobie z ilością geometrii do renderowania (tak samo jak w przypadku Piratów z Karaibów) Co to oznacza dla zwykłego zjadacza chleba? Chcesz fotoreal vizkę – w scanline’owym renderze się niepotrzebnie namęczysz (wymuszając raytracing itp…) ale za to mając bardzo ciężką scenę (dużo obiektów, każdy z dużymi mapami) która się wywala w innym renderze bez problemu policzysz jakimś Renderman’em w HD i dość przyjemnym czasie (najwyższa jakość). Tylko, że to już nie byłoby takie łatwe jak przesunięcie kilku suwaków i zaznaczenie paru okienek :] Jeśli zainteresował Cię ten temat polecam darmowe tutortiale od Digital Tutors – co prawda do Maya ale można mniej więcej zobaczyć gdzie by się Renderman przydał :)
  17. Zgadzam się – pod firmę oferta świetna (połowa ceny PRMan’a, integracja z XSI) ale mi chodzi o nierówne traktowanie użytkowników Maya i XSI :] Może rzeczywiście za bardzo narzekam, po darmowym 3DFM liczyłem na non-commercial demo (2 wątki by były ok) ale baz watermark’ów (ew jeden jak w Houdinim). Cóż nie można mieć wszystkiego…
  18. Videos http://www.3delight.com/en/index.php/products//3delight_xsi_videos Screen Shots http://www.3delight.com/en/index.php/products//3delight_xsi_screencapture Demo (win32) – niestety posiada watermark http://www.3delight.com/en/index.php/step_0 W końcu jakiś dodatkowy render (i to jeszcze rendermanowy :) ) tylko polityka firmy trochę odstrasza (Maya ma plugin za darmo a XSI… )
  19. Plik był zapisany w maxie 2008 Dodałem krótki fragment na temat skina (3 sposoby edycji wag –envelopy, malowanie, tablica): http://www.sendspace.com/file/7ymwfb Również skodowne camstudio.
  20. Widać pm nie pomógł Ci zbytnio :] Może to się bardziej przyda (max2008): http://www.sendspace.com/file/9ipjlp I vtut: http://www.sendspace.com/file/usvbss Niestety wykonanie nie najlepsze, gdyż starałem się zrobić to szybko i w miarę prosto.
  21. Prawie na pewno nie :] (czytałem nawet fragment licencji który zabraniał kadrowania obrazku tak by watermark nie był widoczny, niestety nie pamiętam źródła) Jeśli chodzi o jeden konkretny soft który daje taki ładny watermark w prawym dolnym rogu to licencja sama mówi za siebie (Houdini Apprentice 9):
  22. nie można mieć wszystkiego – byłoby za pięknie :P Co prawda gotowca nie ma ale może ten topic Ci trochę pomoże: http://www.xsibase.com/netview_forum/index.php?board=16;action=display;threadid=19448
  23. Dzięki za komentarze :) Oczywiście nie chodzi mi o to, że ktoś „coś” sprawdzi, czy też, że od razu ktoś (znowu) „coś” wygra – tylko o ograniczenia traili oprogramowania. Jak dotąd udało się mi ustalić, że nagroda może być korzyścią majątkową a jak wiadomo działanie w celu osiągnięcia korzyści majątkowej możne być rozpatrywane jako użytek komercyjny :] Tylko co zrobić jak ktoś nie robi dla nagrody tylko dla skill’a (cele edukacyjne)? (imo też nie wolno :P) P.S Co do licencji studenckich - czy one też nie są „noncommercil”? :]
  24. Witam Po dłuższych i bezowocnych poszukiwaniach postanowiłem zadać pytanie na forum – jak ma się trial oprogramowania (dowalonego np. max, xsi itp.) do konkursów? Czy licencja wersji demonstracyjnych pozwala na używanie ich w tym celu? Problem polega na tym, że większość triali ma zastrzeżone – czy konkursy są zaliczane do “ noncommercial use”? (bo konkurs działalnością gospodarczą to raczej nie jest :] ) Mylące w tej sprawie jest też stanowisko dużych serwisów jak np. cgtalk (cytat z FAQ Strange Behaviour) jak i producentów oprogramowania, którzy czasami sami pozwalają korzystać z triali (oczywiście w swoich konkursach). P.S Nie chodzi mi tu o dyskusję moralną dotyczącą używania legalne (lub nie) softu tylko o możliwości wykorzystania triali oprogramowań.
  25. Zaznacz Cluster (musi być z wierzchołków) i w Shape Modeling Mode: Shape -> Store Shape Key (dla każdego clustra osobno) a później możesz bez problemu bawić się Shape Editorem
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności