Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez andy_a

  1. andy_a odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Niestety po kilku dniach prób stwierdziłem, że za pierwszym razem było lepiej :] Jak na razie zrobiłem taki lakier (muszę jeszcze popracować nad kolorem ale chyba załatwię to przy dodawaniu gi ) Wszelkie rady mile widziane :)
  2. andy_a odpowiedział blood_brother → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Coś robisz źle ;) Wywali Ci może jakiś błąd czy po prostu sam się zamyka - a i czy próbowałeś otworzyć dopiero co zapisaną własną scenkę ? (bo z otwieraniem starych to XSI często ma problemy :] )
  3. andy_a dodał odpowiedź w temacie → w Softimage XSI
    Witam Czy wie może ktoś jak sprawdzić rendering time w xsi ? P.S Wiem, że można przez script editora (linijka 'INFO : RC 0.2 info : wallclock x for rendering ) ale chodzi mi o jakiś bardziej przystępy sposób :)
  4. :) po prostu serce roście (lub bardziej nowocześnie banan na mordzie) patrząc na taką prackę. Jedyne do czego się przyczepię to palce – gdyby nie one to było by 5.0 a tak ok.. 4,66(6) ... ale że prawa matematyczne są nieubłagane to i tak ***** :)
  5. andy_a odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    obo się zrobi :P na razie muszę rozpracować mentala pod XSI :) chudy w pełni się z Tobą zgadzam RA Dzięki za bardzo konstruktywną krytykę :) Co do filletów to wszystkie były na oko bez patrzenia na referki (mój błąd np. w porę przed filletowaniem zorientowałem się, że kilku surfów mi brakuje :) ) pecet Thenx :) Co do r8 to w nurbsach jeżeli się nie zrobi odpowiednich powierzchni początkowych to można tylko pomarzyć o właściwych wypukłościach (filletach) a w tym samochodzie (audi) jest kilka takich miejsc co trzeba by było się nad nimi porządnie zastanowić MaJKel_zmc postaram się i to bardzo :) Co do modelowania to to już jest skończone – teraz żeby cokolwiek zmienić musiałbym sporą część samochodu robić od nowa :] Bacry dzięki – czego to człowiek się z forum nie dowie xD na serio po prostu znalazłem blueprinty i go wymodelowałem nie zgłębiając szczegółów nielot007 dzięki przyda się :) Co do lakieru to troszkę dzisiaj się zawiodłem i doszedłem do wniosku, że bez dobrego studia nie ujadę :( Jutro wezmę się za dopasowywanie oświatlenia a końcowy render raczej zrobię na warstwach.
  6. andy_a odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    hkropinski tak robiłem zgodnie z blueprintami i problem w tym, że nawet pasuje to wszystko do siebie wieć sam nie wiem gdzie tkwi największy błąd :( Touch samochodzik :) bo wcześniej robiłem audi r8 ale robiąc przednie nadkole stwierdziłem, że szkoda mi czasu na niego (pewnie dopiero teraz miałbym połowę jeśli nie mniej) ..:: 3D XTREME ::.. dzięki ale to nie moja zasługa to nurby’s :P mrkrzysiek no wiesz jak to się mówi sh** happens xD a tak na serio to nie chciało się mi ciągle tworzyć tych powierzchni od nowa Jakby kogoś interesowała siateczka to proszę:
  7. Witam Ostatnio postanowiłem przypomnieć sobie trochę nurbs’y (Rhino) oraz zrobić jakiś przyzwoity lakier, więc wymodelowałem sobie taki samochodzik: Zdaję sobie sprawę z błędów, ale model był robiony na szybko w celu renderingu. Jak na razie to tylko ao pass – byłbym wdzięczny za jakieś sugestie dotyczące car studio i lakieru pod mental ray’a
  8. andy_a odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Dasz radę ;) – zaznacz Display Options -> Performance -> Backface Culling tylko polygony z printami muszą mieć zwrócone w przeciwną stronę normale.
  9. andy_a odpowiedział Synthax → na odpowiedź w temacie → CAD
    Z automatu (czyli za pomocą samej funkcji fillet) raczej tego nie zrobisz. Do filletowania kilku powierzchni pod różnymi kontami najlepiej się nadaje pewna technika tzw. Pipe fillet – czyli kopiujesz krawędzie surf’a (czasami je przedłużasz) i z nich budujesz rurkę (Solid->Pipe), później Split (rurka z tymi powierzchniami) i tak do każdej powierzchni a dalej to już tylko blendcurve (z bonus tools robi krzywą która jest połączona z surfami na wybranej ciągłości np. tangency, curvature) a na zakończenie Sweep2rail ew network i masz ładnie zrobione fillety (choć są robione ręcznie i dłużej ale i tak są o wiele lepsze). Możesz też popróbować pluginów np. Power Booleans (firmy nPower) ale nie wiem czy on da rade.
  10. andy_a odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z materiałem chodziło mi o to, że na każdym zdjęciu wszystko jest czarne i nic nie widać (w przeciwieństwie do Twojego modelu, po prostu nie mogę sobie wyobrazić tego złego Dżedaj w szarych butach :) ) Co do masywności to wystarczy pogrubić je w kostce tak, żeby było widać ciężar ciała oraz zeskalować (zmniejszyć) z profilu (wiem, łatwo napisać :) ) Co do całego modelu to bardzo fajny tylko między butami a (hiphopowymi?) spodniami powinna być przerwa. Zresztą i tak głowa jest w tym przypadku ważniejsza niż cały model a ta wyszła Ci świetnie.
  11. andy_a odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dlaczego do każdej swojej pracy dołączasz te podprowadzone od Andrzeja pantofle ? But jest ok. ale Maul miał bardziej masywne buty oraz z innego materiału (tzn, do poprawy :] chyba, że świadomie starasz się odejść od oryginału, w takim przypadku czekam na dalszy rozwój :) ) P.S Żeby nie być gołosłownym: http://www.cswu.cz/darthsite/Maul/maul017.jpg http://www.dmeb.net/pictures/images1/obimaul2b.jpg
  12. andy_a odpowiedział Dawcio_m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Łączenie powierzchni na środku jest złe (powinny być na G3) – teoretycznie można to później zfilletować ale imo się nie opłaca (i zgubisz trochę fajnego detalu). Do prezentacji radziłbym wywalić te krzywe gdyż zaciemniają model
  13. andy_a odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Facjata jest bardzo fajna – oczywiście w przypływie zbędnego czepialstwa i pedantyzmu mógłbym się przyczepić do kilku rzeczy (zbyt drobny nos, powinna być troszkę szersza żuchwa, grubsze paski na twarzy , ciemniejszy czerwony kolor makijażu, pory na twarzy, zrastanie rogów w czaszkę czy mały rozbłysk w oku) ale tego nie zrobię :] Ogólnie jest podobny – teraz tylko od Ciebie zależy, czy będzie wyglądał jak Maul z filmu czy może wymyślisz jakiegoś w swoim stylu (tym większą przyjemność byś mi sprawił swoją pracką :) ). P.S Co do tego maniaka to bo ja wiem, po prostu obejrzało się kilka części i tyle :) (nie mówiąc o tym, ze kiedyś też planowałem wymodelować sobie tego pana)
  14. andy_a odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A więc :) : - rękawy powinny mieć więcej podłużnych „wybrzuszeń” tak żeby było bardziej widać, że to materiał (oraz bardziej opadać gdyż teraz wciąż wyglądają jak cylindry) - rękawice imo nie powinny mieć wybrzuszenia u góry (bo wyglądają trochę jakby je podprowadził sprzątaczce ;) ) - spodnie wyglądają podobnie jak rękawy (taki materiał bardziej tworzy zagięcia wzdłuż niż w poprzek) -butom wciąż brakuje detalu - w oryginale ma on przerwę między butami a tymi przydługawymi majtasami A teraz żeby już Cię całkowicie zdołować – bardzo fajna skóra w poprzek łącząca jego bluzkę (od razu po tych delikatnych zagięciach widać z czego jest zrobiona) jak dla mnie najlepsza cześć jego ubrania. Najważniejsze, że proporcje załapałeś właściwe i teraz wszystko zależy od detalu (bo model już i tak wygląda bardzo przyzwoicie) P.S Mam nadzieję, że jednak skusisz się na wersję w płaszczyku także bo np. animka zrzucania płaszczyka i ukazania takiego stroju byłby czymś bardzo ciekawym :)
  15. andy_a odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    2: Ja zawsze wtedy wyłączam backface culling a finalny model odbijam Symmetrize 3: Jest coś w tym stylu Explorer (8) -> Obiekt -> Geometry Approximation -> Poligon Mesh ->Angle tylko to się tyczy całego obiektu (ew możesz też to ustawić dla całej sceny) Zawsze można ustawić to odpowiednio wysoko i pobawić się verte\edge crease value
  16. andy_a odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na moim monitorze mój komentarz zależy od kilku czynników np. czy mam coś sensownego do wniesienia albo czy widzę coś więcej niż czarną plamę (wbrew pozorom to także wpływa na odbiór pracy), tak więc napiszę Ci coś konkretnego: fajna czarna plama na ciemnym tle :] z super głową hrabiego (złe dżedaj).
  17. andy_a odpowiedział JmTm00 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Niby wiele rzeczy dałoby się tam jeszcze dopracować (modeling itp.) ale ogólnie to demoreel wpłynęło na mnie pozywanie :) (czy spodobało mi się). Uważam, że powinieneś postawić większy akcent na światło, które imo w Twoich pracach jest najlepsze. Najmniej podobają się mi te czcionki – nie dość, że typowe to jeszcze brak jakiejkolwiek animacji na nich.
  18. andy_a odpowiedział manta → na odpowiedź w temacie → CAD
    Musisz mieć bonus tools do rhino – tam w opcjach view -> advanced zaznacz Color backface
  19. andy_a odpowiedział polka dot → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Buuu – a ja się od 2 minut zastanawiałem jak zrobiłeś spawy w rhino :] Jak na razie jest ładnie – mam nadzieję, że ten projekt uda Ci się skończyć… :)
  20. andy_a odpowiedział Dawcio_m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do zderzaka to teoretycznie jest dobry, lecz robiąc w nurbs’ach gdy widzę takie zaciemnione (niby brudne) surfy oraz siatkę wyginającą się to nie wiem dlaczego ale wydaje się mi, że coś jest nie tak :] (a teraz jaśniej – surf powinien być idealnie prosty, ew. przez całą swoją ciągłość zachowywać dany profil a u Ciebie tak nie jest – po środku profil się rozjeżdża i tworzy całkiem nowy). Co do G to chodzi o ciągłość między powierzchniami – G0 punktowa, G1 tangency itd. (dokładniej jest to omówione pod F1). Co do miejsca na znaczek to chodziło mi o odpowiednie zagospodarowanie tam surf’ów bo możesz mieć „lekkie” problemy przy właściwym filetowaniu tego. I jeszcze jedna moja taka mała rada – filletuj na końcu bo inaczej może być nie za ciekawie :)
  21. andy_a odpowiedział Dawcio_m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Do poprawy: - cureve’sy tworzące przedni zderzak najlepiej przebuduj bo są jakieś chaotyczne - surfy przedniej szyba powinny być co najmniej na G1 (podobnie jak łączenie tego cienkiego fragmentu zderzaka z resztą – ale czy jest nie widać bo krzywa zasłania) - maska ma pośrodku lekki fillet ale to pewnie załatwisz poźniej. Na pocieszenie powiem Ci, że tył jest trudniejszy :] (oraz najlepiej od razu szykuj sobie miejsce z przodu na znaczek)
  22. andy_a odpowiedział Raven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Model naprawdę się mi podoba :) Czekam na więcej.
  23. andy_a odpowiedział goral → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Zmniejsz opacity (zakladka Paint tool->Paint tool ->Opacity) a żeby wyciągnąć ten obszar to podłącz pod amplitude push’a (->Deform->Push) tą mapę (na evermotion jest do tego tutek)
  24. andy_a odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mam nadzieję, że heZrou nie odebrał mojego komentarza jakoś coś negatywnego – chodziło mi o to, żeby podkreślić rzeczy, które moim zdanie powinien zmienić. Konras porównaj sobie poprzedni update z obecnym – różnica jest naprawdę znacząca i to na plus (jak dla mnie całkiem inna broń) ale jeżeli heZrou potrafił tyle wycisnąć i jeszcze cos jest nie spójne to znaczy tylko, że da radę jeszcze zrobić jeszcze coś więcej i lepiej (no w każdym bądź razie tak się mi wydaje :) ) Co do komentarzy pozytywnych i negatywnych to niby fajnie się czyta jak iluś tam osobom się podoba, ale gdy dojdziesz w swojej pracy do punktu, że znasz siatkę na pamięć i każdy piksel tekstury a nadal nie wiesz co zmienić (a coś jest źle) to takie komentarze raczej nie pomagają. Żeby nie było kompletnego OT: - niby się nie powinno dawać odobić ale jeżeli się nie da kolejnej mapy odbić dla obiektu (np. w Quale ]I[ Arenie były) to wciąż za fajnie nie będzie to wyglądała bo samym specularem to trudno to osiągnąć (np. przypatrz się na modelom noży (lub choćby pistoletów) które mają teksturę ze zdjęcia – czy się chce czy nie i tak odbicia są, a przy tym wygląda to wszystko ładnie i realistycznie) HeZrou ograniczają się do dwóch teksturek sam ograniczył sobie swobodę – bo wszelkie zabrudzenie, cienie (oraz krzywizny) i odbicia musi zmieścić na jednej teksturze (diffuse bo spec przecież zostaje biały)
  25. andy_a odpowiedział heZrou → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Imo znacznie lepiej, ale: -metal jest zbyt matowy, brak mu głębi (spróbuj dodać jakąś teksturę odpić, albo wypal odbicia bezpośrednio na teksturze, pamiętaj, że metal zawdzięcza swój wygląd dzięki otoczeniu = odbicią ) -rękojeść jak dla mnie nadal za czarna (a mogłaby być w tym miejscu jakaś fajna tekturka skóry…) -kamienie są strasznie matowe i płaskie :] moim zdanie przydałoby się poświęcić na nie z 3 tirsy (na jeden) i zrobić je przeźroczystymi (to choć częściowo symulowałby kaustykę i odbicia) -jak dla mnie te wcięcia na ostrzu za bardzo rzucają się w oczy (są za głębokie) Ogólnie model coraz lepszy, podniosłeś sobie poprzeczkę wyżej (robić lepszą pracę) i dlatego musimy wymagać do Ciebie więcej :) Jeszcze mając taki model poważnie bym się zastanowił nad dodaniem nomalmapy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności