Skocz do zawartości

Ufol

Members
  • Liczba zawartości

    402
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ufol

  1. Ufol

    3d: ANIOŁek

    całkiem ładny :) skoro ma wisieć (sory za terimn :)) to może dorób mu jeszcze także ten łańcuszek? może tak ma być ale dół skrzydełek ma jakieś wgięcie, wygląda jakby ci się lekko pare verteksów przesunęło. i może spróbój jakieś tło zrobić ładne? albo hociaż jakiś hdri wrzucić dla odbić?
  2. na mój gust to ms nic nie zmieni a może sporo zchrzanić, pozatym po jaką h.... dawać wygładzanie kanciasym obiektom? to odbicie na stoliku jakieś ziarniste wyszło, może to tylko przez niskie parametry rendera, ale jeśli renderowałeś na dobry to postaraj się je poprawić. to co mnie najbardziej... hmm... nie wiem jak to określić, nie pasuje w każdym razie podłoga, jest taka jakaś wyblakła, mało odbić i miejscami nóżki mebli wydają się lewitować. Domyślam się że dałeś na nią fresnela że tak dziwnie wygląda, spróbój zwiększyć wartość IOR albo wyłączyć fresnela i trochę się pobawić z intensywnością odbicia. Pozatym to jakaś wykładzina czy parkiet? jeśli parkiet to nie wygląda. poza tym szara podłoga jakoś tak martwo wygląda, mozę jakiś kolor? Brakuje mi tam telewizora... wiem że z referki robisz, ale tak bardzo dziwnie mi to wygląda że człowiek siedzący w fotelu miałby oczy wbite w... radio i szafki, przydałby się też jakiś obrazek na ścianie, roślinka w kącie. I daj coś na ten stolik z przodu, choćby popielniczkę :) i materiał radia mógłby mieć trochę mniej zblurowane odbicia, jakoś tak papierowo wygląda imho. jak robiłeś dywanik? tak trochę za bardzo się błyszczy, wygląda jakby był z folii. Te duże okna mają jakąś futrynę? Jeśli nie to by się przydała, chyba że planujesz jeszce :) poza tym jeśli chcesz żeby te żaluzje nie były takie białe całkiem (chyba że takie na referce były) to daj im exclude ze świateł i przypisz im osobne słabsze. Ja zazwyczaj tak robie jeśli są metaliczne. materiał zazłon głośniczków taki szary reczej mdły się wydaje, spróbój dać mu jakiś kolor, i może daj parę boxów do środka szafek z tym mlecznym szkłem żeby coś tam jakieś zarysy obiektów były widoczne. i brakuje mi tu jakiś listew podłogowych przy ścianach. Ale poza tymi szczegółami to bardzo fajna wizka.
  3. to jeżiorko wygląda jakby w nim była ropa a nie woda :) spróbój zmniejszyć ziarnistość trochę i tego glossa, i daj na bumpa/dispa jakąś mapkę, może zwykła proceduralna "waves" będzie dobrze wyglądać?
  4. nie używaj extruda tak jak ci to jmtoo doradził, Mesh smooth na końcu jak już dopieścisz model. Pobaw się modyfikatorem symetry. Jeśli nie to poleca zrobić mirrora z opcją refference i na referencje nałożyć Mesh smooth, a modelować na orginale. dopiero jak skończysz wywal referencje, zrób normalnego klona, zwelduj wierzchołki, daj Meshsmooth. daj siatkę, trochę mi się ten chełm "pognieciony" wydaje miejscami chyba że taki miał być.
  5. na mój góst to tych nadkól prawie nie ma... przy tylnich drzwiach trochę ta linia zbyt wyraźnie je ucina, mógłbyś dać linka do obrazka z referką bo sam nie wiem czy tak przypadkiem nie ma być :) poza tym, ten bug na przednim reflektorze, tam gdzie jest linia łącząca z grillem chłodnicy, jak sobie radzisz z takimi rzeczami? Robie podobnego mercedesa ale trochę mnie męczy przesówanie vertexa po vertexie.
  6. Ufol

    Wiz3d - Kuchnia

    spróbój zwiększyć bumpa, z reguły poza tym daje się displace na takie rzeczy, pobaw się tym - ma to tylko wadę, poważnie spowalnia render. na płytke grzewczą nałóż jakiegoś bitmapa, połysk itd. to tylko kwestia reflect i glossines. poszukaj na google jakiś referek, chyba nie robisz go bez żadnego planu? pokaż jaki chcesz zrobić to może będzie się dało pomóc, bo ile okapów tyle siatek. Sprawdź http://www.franke.pl/franke-39654-fne-908-tc-xs.html może się przydać. mleczne szkło - daj biały kolor diffuse, daj reflect taki jaki dajesz zwykle na szkło, refraction daj na 25%, refraction glossines zmniejsz do okolic połowy. Poza tym, nie wiem jak wygląda wnętrze szafki. Jeżeli jest coś za drzwiczkami to ten sposób powinien pomóc, jeśli na drzwiczkach się kończy to nie dziw się że źle wygląda, w takim wypadku możesz jeszcze dać do materiału bitmapkę rozmytą w PSie. Pobaw się z ekspozition controll, daj jakiś materiał na podłogę, spróbój pobawić się kolorami ścian delikatnie, zrób coś żeby było więcej jasnych i ciemnych powieżchni, bo narazie wszystko jednakowe. Narazie nie martwiłbym się brakiem życia w obrazku. poza tym zrób coś z listwami podłogowymi, są ogromne, jakie mają wymiary? poza tym załataj im dziurę. daj jakiś UVW na obiekty bo masz gdzieniegdzie porozciągane textury. i te wazoniki na górze... trochę za jaskrawa ta czerwień.
  7. Wybór sterownika - powinien zależeć od karty graficznej. Jeśli jest "niekompatybilna" z DX to ogl jest oczywisty. Poza tym oba sterowniki mają inne... fanaberie, z reguły u każdego inaczej się objawiają. Tu parę przykładów - DX 10 + vista +Max2009 - błędy w odświerzaniu, czarne artefakty przy przesówaniu viewporta, nieoczekiwane zdarzenia/błędy z unwrapem i texturebake. Dlatego DX 10 kategorycznie odradzam. Na DX 9 jest mniej bugów, i żadziej występują, działa trochę sprawniej niż ogl przy większych scenach. Ponad to DXy mają możliwość wyświetlania cieni w viewportach (ale chyba tylko dla ograniczonej liczby świateł). Ogl z kolei jest lepszy dla skromnych mało wymagających scen i jak na mój gust to ma najmniej dziwactw z tych 3 sterów, ale jest trochę mniej wydajny od reszty. Ktoś się pytał o obracanie obiektu względem lokalnych współrzędnych w animacji. Nie jestem pewien czy o to chodziło ale ze swojego czasu ten problem rozwiązywałem następująco: Tworzyłem obiekt, Tworzyłem dummy i align do obiektu, link obiekt do dummy, następnie animowałem obrót obiektu (można też kontrollera jakiegoś, out-off-range np.) i potem przekrzywiałem dummy. Dzieki takiemu zabiegowi obiekt obraca się w animacji według lokalnych osi a nie globalnych jak to się czasem zdarza. Używałem tego do animacji planet i asteroid ze swego czasu (Jako że nie zajmowałem się animacją zbyt długo to pewnie jest jeszcze kilka lepszych sposobów na ten problem). Znikły strzałki XYZ -> wciśnij X, powinny się pojawić. Obiekt zamienia się w BOXa kiedy poruszam kamerą -> Prawy Przycisk Myszy (PPM) przy zaznaczonym felernym obiekcie, object properties odznaczyć "display as box", lub poczytać o adaptive degradation w wyżej wymienionym helpie. (ew. PPM na mały sześcianik blisko Dużęj ikony klucza pod timelinem). Widzę wszystkie przekątne -> sprawdź czy nie jesteś w editable mesz, jeśli tak to przejdź do poly, jest jeszcze customize/preferences/viewports/configure driver/display all triangle edges - odznacz. Pivot (można rozpoznać po trzech strzałeczkach) gdzieś uciekł, lub jest z boku -> na panelu po prawej zakładka hierarchy (cztery połączone kwadraciki), przycisk affect pivot only, wtedy możemy dowolnie przesówać pivota, a nawet dać mu align do obiektu z tym że po lewej należy zaznaczyć opcję pivot a po prawej jakąkolwiek inna i trzeba pamiętać żeby trzy kwadraciki XYZ u góry były zaznaczone. Jak Zrobić żeby przy obracaniu obiekt obracał się o wyznaczony kąt -> zaznaczyć rotate (dostępne także pod PPM) i wcisnąć F12, lub zaznaczyć angle snap w toolbarze u góry(maknes z symbolem kąta) i ew. kliknąć na tąże ikonkę PPM i tam w polu ANGLE wpisać wartość obrotu. Opcje snapowania (przyciągania) działają też do reszty transformacji. Kiedy przesówam polygona to tekstura się rozciąga -> poszukajcie po prawej stronie czegoś takiego jak preserve UVs, i wpiszcie to w helpie po więcej info. Często powtarzam tą samą operację w polymodelingu -> używajcie opcji Repeat Last, ze skrótem ";". Jak zaznaczyć spowierzchnię obiektu z wieloma polygonami jednym kliknięciem -> w editable mesh zaznaczyć Ignore visible edges, w editable poly zaznaczyć By angle i ew. sprecyzować do jakiego odchyłu na powierzni ma zaznaczać (domyślnie 45 stopni w obu przypadkach) I polecam pobawić się opcjami Weight i Crease dostępnymi dla border, edge i vertex, przydają się do regulowania krągłości po dodaniu meshsmooth. CTRL+L -> przełącza między Default lights a światłami ze sceny, przydatne kiedy jest dużo świateł w viewporcie i jest bardzo za jasno. Wszelki problemy z tym że przezroczystość słaba, brzydkie cienie, mało świateł lub widzimy tylko siatkę -> PPM w lewy górny róg viewporta (tam gdzie pisze TOP, perspective itp.) tam są wszystkie opcje z którymi warto się zapoznać. I jeszcze nowicjusze zobaczcie co się stanie jeśli powciskacie sobie F2, F3 i F4.
  8. gdzieś w opcjach renderingu jest coś takiego jak Render Wireframe czy jakoś tak, ale nie pamiętam gdzie to dokładnie było a teraz sprawdzić nie moge, poszukaj w helpie jak chcesz. Ja jak wrzucałem siatki to robiłem screenshota z viewportu, nie renderowałem.
  9. Ufol

    Scena 3D: Dom

    po pierwsze bez tła, jakiegoś nieba wygląda nie specjanie, to półokrągłe z prawej przesunąć bardziej w strone drzwi i popracuj nad teksturą tego i schodków i nad mapowaniem, sztachety płotu troche dziwne (ale to mało ważne)... a skoro mówisz że używasz gi (a nie widać za bardzo) to powiedz czym świecisz, o samym vrayu nie wiele wiem ale chyba złe światło masz, daj skylighta i ewentualnie spota czy sun. domek w miare ładnie wygląda choć ma pare błędów, jak zrobisz coś ze światłem bedzie gitez. Będziesz robił wnętrze?
  10. o niebo lepiej niż poprzednio, chociaż dziwny artefakt ci wyskoczył na raminiu,też nie mam pojęcia skąd on, żeby skrócić czas rendera ustaw w opcjach FG mniejszy sampling (domyślnie jest 1000 - to zabija kompy) koło 50 na podgląd starczy, albo zaznacz opcje preview, kosztem jakości cieniowania przyspiesz bardzo render. Jeszcze w opcjach renderera, raytracing możesz zmniejszyć, albo zmienić, ajk u siebie dałem zamiast BSP (czy jaki to tam był skrót) dałem grid i render szedł znacznie szybcie a nie było prawie żadnych zmian, ewentualnie mozesz pozmniejszać wartości trace depth w raytrace i FG, jeśli tego mało wrzuć tło hdri czy jakie tam masz do slota z mapką reflect w materiale i wyłącz raytracing materiału, przynajmniej na podgląd się przyda takie ustawienie bo 2,5h to masakra. i sprawdź czy masz zaznaczone opcje wielkości radiusów w FG, im mniejsze tym dłuższy render.
  11. idziesz w dobrą strone ale klata troche kwadratowa, fajnie nawet wygląda ale podsówa na myśl coś w stylu cartoon.
  12. fajne, miejscami troche kańcaste ale to w końcu robot :) mógłbyś zrobić taką energooszczędną żarówke, albo neona w krztałcie dziewczyny do którego by się lepił :)
  13. super *267.(5)^n (dajcie spokuj z numerkami) pokaż siatke, rysy twarzy troche odbiegają od referki ale to raczej na kożyść modelu, w okolicach... łona jest jakiś kant od poligona.
  14. a mógłbyś przewinąć jakie to konkretnie rendery? albo czy trza coś zmieniać w ustawieniach żeby gpu też liczyły? bo na moim złomie mam odczucie że tylko i wyłącznie procek pracuje z lekką pomocą ramu.
  15. zapomniałem przez pośpiech to sprostować, lestat, ja narazie robie portal, to co jest po między filarami nie jest mostem, poniżej daje obrazek jak to mniej więcej ma wyglądać, tam gdzie się kończy plane bedzie urwisko a box po środku jest docelowym mostem. (to tylko jako podgląd, będzie zupełnie inaczej).
  16. Spoko, każdy może się przejęzyczyć :) z tego co wiem w maya też jest, ale chyba się troche róźni. A przy okazji, jak kogoś cytujesz to nie musisz zamieszczać całej jego wypowiedzi (szczególnie jak jest długa), wystarczy usunąć troche tekstu i zostawić fragment do którego chcesz się odnieść, albo pisz poprostu nick osoby której odpowiadasz, zazwyczaj każdy wie o co chodzi. To taka luźna uwaga, nic się nie dzieje ale poprostu nie chce mi się wieki strony przewijać. sory za offtop.
  17. mięśnie brzucha na pewno nie ciągną się do pleców arti, znawcą nie jestem ale napisze ci kilka uwag, narazie masz 3 wypukłości (widok z boku), klata i mięśnie brzucha, nie pasuje mi że środkowa wypukłość odstaje bardziej niż klata która zazwyczaj jest największa, najniższa wygląda nawet dobrze chociaż genialna nie jest. korzystasz z jakichś referek? zawsze jak się zabierasz za modelowanie czegoś to poszukaj jakichś obrazków o podobnej treści do tego co chcesz zrobić. http://images.google.pl/
  18. nie wiele tych detali zrobiłeś ale lepiej jest troche, na mój gust lepiej było jak na miejscu satelity był ten kontener czy co to tam było, a statelita nawet ni głupi pomysł ale dałbym go gdzie indziej, może za te baraki z lewej strony?
  19. nie wiedziałeś że jest mental ray? cały ten felieton o mapkach z fotonami tyczy się mentala właśnie, a jeśli zmienisz perspektywe to z fotonami nic się nie stanie, co innego z final gatherem, ten jeśli zmienisz pole patrzenia będziemusiał przeliczyć na nowo, a przynajmniej te fragmenty obrazka które widać po przesunięciu widoku a których nie było widać wcześniej. Kuchnia z piekarnikiem wygląda o niebo lepiej chociaż troche toporny, wejdź na google i poszukaj obrazków z kuchenkami, przy odrobinie szczęścia uda ci się znaleźć jakiś ładny piekarnik co się nada na blueprinta.
  20. pokaż siatke ze smoothem i bez niego, wtedy bedzie się dało zobaczyć co jest nie tak, możliwe że masz nie połączone vertexy, w panelu modify przy zaznaczonym suboject level vertex (trzy kropki) gdzieś na dole jest opcja weld służąca do scalania vertexów, trza zaznaczyć wybrane do scalenia i kliknąć na przycisk weld, weld treshold to maksymalna odległość z jakiej vertexy zostaną scalone, w razie problemu z połączeniem zwiększ wartość. Ale moge nie mieć racji więc wrzuć siatke.
  21. na lądowisko dla latających talerzy :P Zapisywanie pliku z fotonami: Otwierasz okienko Render Scene Dialog, zakładka Indirect Illumination, w części Global Illumination przy photon map są 2 kwadraciki do zaklikania, zaznaczasz Rebuild i klikasz na przycisk z trzema kropeczkami obok drugiego kwadracika, którego nie da się jeszcze zaznaczyć, otworzy ci się okienko gdzie wybierasz lokalizację pliku z mapą fotonów, wtedy możesz już zaklikać drugi kwadracik. Renderujesz obrazek i czekasz aż ci się wygenerują fotony, z tego co pamiętam to nie trzeba chyba czekać aż się cały obrazek wyrenderuje, tylko fotony trza przeczekać, ale nie jestem do końca pewien. Do następnych renderów odznaczasz kwadracik Rebuild (to ważne bo jeśli tego nie zrobisz max jeszcze raz wygeneruje fotony i podmieni plik). Przy zaznaczonym kwadraciku Use Map renderujesz i nie musisz czekać na fotony. Coś takiego przydaje się szczególnie wtedy kiedy już masz zrobione obiekty i całą scene i tylko materiałami się bawisz. Żeby renderować nie używając mapki odznaczas Use map i zaznaczasz Rebuild. Final Gathera możesz zmapować w taki sam sposób, wystarczy włączyć, zjechać na dół okna i tam masz takie same dwa kwadraciki. Update: Podnieś okap, nie bój sie odległości, lepiej żeby był za wysoko niż za nisko. Zaokrąglij troche u góry bo ta kwadratowość nie pasuje do okrągłości reszty kuchni. siwy dobrze napisał, puste miejsce z lewej nie pasuje, chyba że masz jakiś dobry pomysł co tam wsadzić. Piszesz że chcesz się brać za materiały już... nie zawcześnie? co to za kuchnia bez lodówki i zlewozmywaka? Dorób jeszcze pare przedmiotów, jakąś chochle, stojak na noże, butelke ludwika czy coś, przydałby się parapet na oknie i jakiś grzejnik może? zazwyczaj są blisko okien. Gdzieś widziałem tutka na forum o robieniu okien, troche za bardzo uproszczone masz, okno składa się z zewnętrznej ramy, ramy z szybą, szyby i klamki do otwierania. Nie spiesz się tak do materiałów i renderowania, jeszcze pusto w tej kuchni, cierpliwość to cnota :) i jeszcze jeden szczegół który dziwi mnie najbardziej, dlaczego nikt jeszcze się nie zapytał gdzie jest piekarnik? zazwyczaj jest pod kuchenką i nie wygląda jak szafka. Mimo wszystko widze że jakoś ci idzie, cieszy mnie że wciąż chce si się poprawiać, tak trzymaj i latataj z miarką po domu i patrz co masz u siebie a czego brakuje na renderze. pozdro. i jeszcze zmień miniaturke w pierwszym poście żyby było widać w spisie postów na jaki poziomie jest praca, w regulaminie z resztą jest napisane żeby na bierząco ją aktualizować.
  22. Wbrew oczekiwaniom nie znalazłem tak dużo czasu jakbym chciał dlatego niewiele dorobiłem. Zrobiłem troche pęknięć na brzegach dziury ale słabo je widać bo małe albo zasłonięte, będe musiał powiększyć, dodałem jeszcze troche złomu w dziurze i zniekształcony stelaż czy jak to tam sie zwie. Może się wydałać lekko low poly, palce mnie już bolą od klikania więc jakieś chamfery itp zostawiam na puźniej.
  23. sympatycznie wygląda :) ale masz kilka drobnych błędów, na połączeniu połówek zrobiła ci się linia i muszka zachodzi na głowę, którą troche bym zmniejszył i przydałoby się troche detalu na głowie. jak na pierwe dni zabawy w 3d to dobrze ci idzie, moje początki były bardzo słabe. powodzenia.
  24. wiesz zawsze możesz pójść na całość i pójść z duchem czasu... walnij mu panele słoneczne i lądowisko dla rowero-helikoptera :) żarcik. zawsze możesz spróbować zrobić lepsze niż jest, kto wie... może doczekamy się smerfów 3D na dobranocke :)
  25. spróbuj zmienić tło, najlepiej jakieś HDRI, jest pare mapek do zciągnięcia na stronie głównej to po pierwsze, gdzieś wyczytałem że metale i obiekty odbijające są tak ładne jak tło w którym się znajdują, chyba nawet wiem co za tło dałeś. możesz zmniejszyć troche reflection lvl i trochę ukolorystycznić bo wygląda jakby był ubrany w lustro :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności