Skocz do zawartości

Sewer

Members
  • Liczba zawartości

    81
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Sewer

  1. Pytanie może z dupy, ale może nie. Otóż jak sądzicie, ile mogę wołać za godzinówkę dla klienta odpowiednio w PL i w zagramanicy za prace na takim poziomie jak tu: https://cvltstudio.art/? Czy może jaka sensowna stawka za arty takie jak w folio? Dla informacji podam, ile mniej więcej czasu mi schodzi na co: - ilustracyjka jak to: https://cvltstudio.art/projects/mzOKzE - kilkanaście h (nie uwzględnia marudzenia klienta, bo dla siebie) - tło takie jak to: https://cvltstudio.art/projects/r9XaBL?album_id=3425014 - z wariantami nawet i 40h, jedno bazowe powiedzmy też kilkanaście - prostsze rzeczy jak to: https://cvltstudio.art/projects/KaA3no - kilka h na ilustrację 8 lat w gamedevie, 15 lat jako grafik i ilustrator, a czasami mam wrażenie, że nie jestem dużo dalej jak na początku. Liczę na to, że wypowie się ktoś bardziej doświadczony ode mnie, najlepiej kto kosi konkretną kabonę.
  2. CVLT LTD - zajmujemy się tworzeniem grafiki głównie na potrzeby preprodukcji gier komputerowych Obecnie szukamy animatora 2d do pomocy przy zleceniu dla naszego klienta. Docelowo szukamy osoby z doświadczeniem, ale jesteśmy także otwarci na początkujących z ciekawymi dokonaniami udokumentowanymi w portfolio. Forma zatrudnienia: umowa o dzieło lub faktura vat, praca wyłącznie zdalna Obowiązki: * tworzenie animacji na podstawie dostarczonej dokumentacji / szkiców * kontakt na bieżąco, za pomocą komunikatorów typu messenger / discord, w ustalonych porach dogodnych dla obu stron Wymagania: * znajomość anatomii* dobre umiejętności rysunkowe* umiejętność szkicowania* umiejętność pracy zarówno z animacją szkieletową jak i poklatkową* responsywność* kontakt zdalny poprzez messenger lub discord* odpowiedzialność za powierzone zadaniaDodatkowe atuty:* znajomość Unity + narzędzia do animacji posiadającego integrację z Unity, np. SpineZainteresowanych proszę o wysłanie portfolio lub demoreela na [email protected]
  3. No to w końcu mamy pełnoprawny trailer. Zmontowany w całości w Unity. I fragmenty samej gry:
  4. Na moje one są za miękkie, za bardzo jak z plasteliny. Szczególnie w miejscach, gdzie są wykruszone. Bardzo fajnie do tego robi mi brush mallet fast, jest w ligthtboxie gdzieś. Do tego do kompletu planar, żeby wyciągać takie ostre krawędzie. Często robię nim sobie w trybie add. Potem jeszcze na całość dodaję noise z generatora, ale mam bardzo dużą skalę tego noise.
  5. Na jakieś dwie godziny, ale wliczając wszystkie ścieżki fabularne, to cztery do pięciu. Taka mi wychodzi z szacunków długość nagrań lektorskich. Mam w tej chwili 90 stron A4 tekstu i około godziny nagrań, więc szacunki powinny być w miarę poprawne. Ta gra to taki bardziej interaktywny audiobook, ciężko to zaklasyfikować, bo to hybryda. Tutka nie jestem w stanie polecić, bo to rzecz dość inna niż wszystkie, więc standardowe tutoriale odpadają. Gra powstaje w Unity. Sporo prac programistycznych zlecam firmie, część sam robię. Unity ma masę tutków jak chcesz się uczyć od podstaw. Do gier narracyjnych są gotowe frameworki, ale Unity wybrałem dlatego że: pierwwsze primo, znam trochę api, i drugie primo: 3d jest zajebiście elastyczne. Pracujesz z kamerami i obiektami, możesz zrobić cokolwiek, Ja będę miał głównie płaskie obrazki, ale jeśli chcę zrobić parallax, to nie ma sprawy - biorę sobie np. drzewa i luda z kadru, teksturuję nimi quady, rozmieszczam jak mi się podoba. Masz timeline i cinemachine, które są potężnymi narzędziami do pracy z kamerą. Dużo by pisać ogólnie, i dużo trzeba się nauczyć. Polecam zacząć od c#, żeby chociaż mieć jakieś elementarne zrozumienie tego, co się tam dzieje. O, choćby tak sobie można animować rzeczy. W odróżnieniu od frameworków typowo 2d, gdzie masz różne triki i obejścia, żeby zrobić takie rzeczy, tutaj po prostu ustawiasz obiekty 3d. Szybkość, komfort pracy, elastyczność nie do przecenienia. Przez kilka lat dłubałem grę narzędziami 2d, więc mam pewne porównanie.
  6. No, to robię zrzut kolejnych obrazków do drugiego trailera. Po poprzednich, takich se próbach, jestem zadowolony, bo w końcu udało mi się znaleźć styl i co ważniejsze, metodę na szybkie tworzenie ilustracji. Będę ich miał około setki, więc nie w kij dmuchał. Teraz przygotowanie jednej to do dwóch godzin od zera do bohatera. Trochę trasowania fot, trochę 3d, trochę mazania w fotoszopie. No, i co istotne - nie robię tego sam, więc muszę oddać kredyty mojemu współpracownikowi, który robi świetną robotę i bardzo mi pomaga. Dzięki, Karol Jaźwiński! Nie wiem, czy człowiek jest na max3d, ale mogę z czystym sumieniem polecić współpracę z tym panem. Robimy to z grubsza tak - ja daję bardzo szkicowego thumba czarno białego, on wyciąga kształty, ja podmalowuję i nakładam kolor. Idzie to sprawnie i może nawet uda nam się złożyć grę w te wakacje.
  7. Sewer

    Walczące mikroorganizmy

    O panie! To jest wyższa szkoła jazdy. W ogóle proceduralne modelowanie to jest jakiś kosmos. Czasem tylko szkoda, że życia za mało żeby się wszystkimi ciekawymi rzeczami zajać.
  8. No, wymęczyliśmy intro. Ilustracje w dużej mierze nie są moje, robione na zamówienie. Zrobiłem nieznaczne poprawki, dodałem kolor i zmontowałem film. Wyszło to tak:
  9. Gratulacje samozaparcia. Sam za gówniarza próbowałem komiksy robić, bez kolorowania raczej, więc mogę sobie wyobrazić nakład roboty. Postaci są po 3d robione? Pytam, bo sam robiłem podobnie i jest świetny plugin do Zbrusha, gdzie możesz zadać parametry i wygenerować postać, które będzie ładnie wyrzeźbiona, poprawna anatomicznie, a dodatkowo będzie bardzo dobrze oddany wiek i takie cechy jak otyłość. Niestety, to rozwiązanie komercyjne, no i sam Zbrush nie jest za darmo, ale robi to mega robotę. Zobacz: https://www.artstation.com/artwork/lVWkd5 - tam u doły mam bazy, które były wyplute z programu i tylko trochę podrzeźbione dla asymetrii. Poza tym, pierwsza rzecz, jaka mi się rzuca w oczy to niestety dość mało ciekawe, statyczne kadry. Podchodziłbym trochę do tego, jak do filmu, bo tak to sobie zawsze wyobrażałem - jak to by broniło się jako film. Na pewno też dużo innych komiksów bym oglądał, żeby nauczyć się jak ciekawie komponować kadry i strony. Masz też dużo tekstu, i zdaje mi się, że trochę ten storytelling powinien być bardziej wizualny. Na moje brakuje trochę jakiejś spójnej tonacji dla poszczególnych kadrów, szczególnie jeśli są takie bardziej złożone kompozycję. Zobacz to na przykład: https://www.artstation.com/artwork/k4aEZl. Inna stylówa, ale widać o co chodzi, jest też fajna dynamika tych kadrów i nawet jak ileś razy z rzędu trzeba pokazać twarz, to nie musi to być centralnie skadrowany owal.
  10. Dużo i dobrze. Żałuję, że mi się nie chciało uczyć, jak miałem na to czas. Teraz dopiero mi się chce, a czasu brak. Po szkicach najlepiej widać, co kto umie i jakie ma pomysły. Ludzie czasem mają cacane portfolio a jak próbują naszkicować prosty pomysł, to ręce opadają.
  11. Jak długo się robi takiego luda?
  12. Ok, rewizja obrazka do intra. Pomóżcie pls bo już stoję i walę w ścianę. Założenie jest takie, żeby pokazać ogrom i grozę natury. Ludzie właśnie oglądają koniec świata i chcę, żeby to się czuło. Wir zrobiłem już eksperymentując z czymś, co by działało - nie wygląda to może naturalnie, ale nie musi do końca bo to nie ma być też zjawisko naturalne, fabularnie będzie miało to sens. Kamera będzie iść od lewej do prawej zbliżając się do focala, którym jest wir. Niby ok, uważam że kilka poziomów lepiej niż poprzednia próba, ale coś cały czas nie pykło dla mnie. Nie wiem, jak zawalczyć z ziemią i ludźmi, próbowałem na milion chyba sposobów i już nie wiem. Jest też wersja bez wiru, od której wyszedłem, ale problem z nią jest taki, że tam z prawej jest za mało miejsca dla kamery do podjechania i w porównianiu do wersji z wirem dla mnie wygląda, jakby zabrakło trochę głównego bohatera.
  13. Dzięki, dobry tip. Faktycznie teraz jak patrzę, to jest to takie trochę oderwane. Ludzików sobie nie podstawiałem, i to był błąd. Trochę problematyczne jest to, że to tło pod interfejs i z dołu będzie zakryte, ale z tego z pewnością dałoby się wybrnąć.
  14. Ok, tak więc postarałem się trochę pospłaszczać i poupraszczać poniektóre formy, zwłszcza środek obrazka, gdzie jest największe zagęszczenie obiektów. Zgasiłem też zdeka niebo, bo zdaje mi się, że było zbyt konkurencyjne dla jaskini, która ma być numero uno. Chyba lepiej, co?
  15. Pracuję nad tłami do gry przeglądarkowej. Wydaje mi się, że są ok, ale nie wiem, może za długo się gapię na nie. W każdym razie, nie jest to jeszcze taki poziom, jaki chciałbym, żeby był, ale szczerze mówiąc, nie wiem za bardzo, jak to dalej pociągnąć. Patrzę na to: https://www.artstation.com/artwork/RYqYQE i jest przepaść. Z drugiej strony, pykło już prawie 25 godzin nad tym - na mój gust, za długo.
  16. Miało pójść do gry, do samego intro, ale myślę, że wyleci z kilku powodów. Pierwsze primo, to stylistycznie niespójne, za dużo malarstwa, za dużo rozmytych plam a za mało sylwetek a'la Limbo. Drugie primo, to takie z dupy - ot obrazek. Miał być początek burzy, która zmieniła oblicze świata i zmiotła cywilizację z powierzchni ziemi, a jest taka, że tak powiem, generic burza. Z obrazka jednak jestem całkiem zadowolony.
  17. Widać progres, fajne szkice, nawet bardzo. Dinozaury sam dziecku rysować musiałem, więc mam sentyment, ale mnie tak ładnie nie wychodziły 🙂
  18. Ma masę pluginów. Z tym, że jest to na pałę zrobione i nagrywane bezpośrednio z viewportu screen recorderem, nie renderowane do video bo mi się bawić nie chciało. Ale tak, zajmuje niewiele, tyle co assety i silnik. No i poza tym, jest to łopatologicznie zrobione - płaskie obrazki, trochę particli, praca kamera i postprocesy. Jest czasem dodane kilka krzaczków na pierwszym planie, żeby zrobić trochę głębi, ale poza tym to zasadniczo płaski obrazek.
  19. W Unity. Rysowane w Affinity, ale 3d też jak widać powyżej, na razie tylko do mordeczek, bo moje rysowane ssały okrutnie. Reszta 2d. Gra - narracyjna, klimat Drogi McCarthyego, Jądra Ciemności, Władcy Much z domieszką postapokalipsy, w polskich realiach, na Kaszubach.
  20. Na drugi rzut - video z gry. Tak właśnie będzie wyglądać narracja. Prócz lektora i subtelnie animowanego tła, będzie jeszcze wyświetlany tekst. Po odegraniu scenki mamy wybór, co chcemy dalej zrobić, jak na daną sytuację zareagować Bardzo podobał mi się klimat komiksowych przerywników z Wiedźmina 3, i trochę się na nich wzorowałem, no ale niestety nie umiem tak dobrze.
  21. Witajcie, Nadszedl ten czas, że trzeba braki doszlifować, bo już dalej człek nie pójdzie. Pytanie więc - skąd się uczyć? Na pierwszy ogień anatomia, bo u mnie leży całkowicie. Jeśli ktoś ma jakieś sprawdzone kursy, które są dobre, to będę wdzięczny, jeśli poleci. Nie jestem całkowitym lamusem, jakieś podstawy mam, 10+ lat doświadczenia w rożnych dziedzinach, 2d i 3d, ilustracja, koncept i modelowanie, warto by było jednak pewne elementarne braki uzupełnić.
  22. Jest płatny, nie pamiętam skąd go zgapiłem, widziałem na YouTube prezentację i z linka z niej kupiłem. Pewnie idzie wygooglować. Coś jak makehuman, ale są ładnie wyrzeźbione bazy z muskulaturą, z wariantami otyłymi i chudymi które można sobie miksować. W załączniku output, jaki to daje. Są podrzeżbione, ale minimalnie - trochę asymetrii, trochę bruzd, poprzesuwane oczy itp. Na każdego dosłownie z kwadrans. Mocno mi to ułatwiło pracę.
  23. Hejka. Bez przynudzania - robię grę. Takie rpg / pyzgodówkowo / tekstowe combo. Ilustrowane. Postaram się wrzucać rzeczy, nad którymi pracuję. Na pierwszy rzut - ekipka, która z nami pójdzie na pierwszą grywalną misję. Mordeczki wygenerowane Zbuilderem do Zbrusha, potem trochę podsculptowane i podmalowane już w Affinity Photo. Nie umiem niestety w ludzi malować, więc póki się nie nauczę ( o ile w ogóle, choć wypadałoby zabrać się za temat w końcu, przyzwoitość wymaga ).
  24. Grubo. Blender to jest potężny kombajn, ostatnio próbuję proceduralnego modelowania i wspomagam się nim do 2d. Jak się takie rzeczy robi, jak to powyżej? Słyszałem, że grease pencilem, ale nigdy nie miałem pojęcia, jak go używać.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności