Skocz do zawartości

choobek

Members
  • Liczba zawartości

    92
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez choobek

  1. render w mental ray i postpro w ps czy to normalne, że czas renderu na Intel Core i7 3.00 GHz wynosił ok. 20h ?
  2. Dzięki bardzo :) Wyłączenie GI, zabawa z FG i podniesienie sampli pomogło! Nie wiedziałem, że sky portale nie emitują fotonów. Poniżej efekty dotychczasowych poprawek, ale jeszcze pogrzebie przy tym troche :D Pozdrawiam
  3. Witam, chcę rozświetlić bardziej tą scenę oraz zredukować szum, do tego poprawić materiał Arch&Design:Leather na kanapie i fotelach. Proszę o jakieś wskazówki, tutoriali przeczytałem już nieco ale nie mogę uzyskać satysfakcjonującego efektu. Skala jest odpowiednia (w metrach). Światło to mrSun i mrSky oraz skyportale w oknach. I wszystkie ustawienia: Czytałem, że ten szum zależy od ilości sampli(?).. Gdzie to ustawić? Dzięki z góry.
  4. Ano tak: stworzyłem sobie studio składające się z lathe'owanego o 180 stopni splina, 5 świateł mrAreaSpot i kilku boxów odbijających światło. Niezależnie od tego co wstawię do środka czy nawet jeśli zmerguje to studio do jakiejś innej sceny z innym modelem - gdy włączam GI, podczas emisji fotonów max się wiesza i wyświetla okno Send Report lub ewentualnie gdy kombinuje z różnymi ustawieniami renderera wyświetla "The render was cancelled due to insufficient memory.". Tylko, że ja mam 6gb ramu i wszystko na 64bitach a ta scena jest prosta jak but. FinalGathering działa jak należy. Restart systemu nie pomaga. Ustawienie GI mentala na mało obciążające pamięć też nic nie daję(no może od razu przeskakuje zamiast 16,7% na powiedzmy 60% photon emission i wtedy się wiesza). Ustawienie raytracingu na BSP2 nic nie daje. Scena jest dość mała, jednostki ustawione na cm ale i tak gdy zmieniam jakiekolwiek ustawienia(może nie te co trzeba?) - nic nie pomaga. Od razu widać, że coś jest nie tak nawet zanim się zwiesi bo zamiast naliczać photon emission płynnie od 0 do 100%, skacze na jakąś wartość, czasem przeskoczy o kolejne ~30% i zwis.
  5. choobek

    Bugi na renderze

    Spróbowałem oba sposoby i nic nie dały.. Ale problem już rozwiązany :) Też myślałem, że to bugi w modelu mimo iż nazwałem tak wątek - a okazało się, że to faktycznie kwestia renderu! Pracowałem na orthographic view i na nim robiłem testowe rendery, bo nie chciało mi się przełączać. Na perspective wszystko gra :) Nie wiedziałem, że na orthographic się kaszani render. I tak bardzo dziękuje i przepraszam, że się nie przyjrzałem należycie przed napisaniem posta. Pozdrawiam choobek
  6. Witam, wymodelowałem sztalugę i przystąpiłem do nakładania materiałów. Render pokazał mi, że jednak jest coś nie tak z siatką. Niestety brakuje mi doświadczenia i nie potrafię się domyśleć o co może chodzić i co poprawić. Proszę o wskazówki.
  7. Kolejny problem! Używając materiału Arch&Design z załączonymi mapami diffuse, reflection i bump wychodzi mi strasznie płaska ta kostka. Chciałbym by było widać, że nie jest to tylko płaszczyzna pokryta teksturą dlatego pomyślałem by użyć jeszcze displacement, jednak gdy dodaję mapę(dopasowaną tej samej wielkości) wychodzi coś takiego: W oparciu o tutorial chudego dotyczący trawy w mentalu zrobiłem tym samym sposobem(materiał mentalray z załączona do displacementu mapa Height Map Displacement) moją kostkę i wyszła ślicznie ale czas renderu się wydłużył tak, że nie mogę sobie na to pozwolić. Zatem.. jak zrobić by displacement w Arch&Design się nie kaszanił? Chciałem dodać mape Height Map Displacement do Arch&Design ale nie ma jej do wyboru :( Może ktoś ma jeszcze jakiś inny sposób na uzyskanie ładnej, trójwymiarowej kostki brukowej?
  8. Dzięki! Straszne przeoczenie z mojej strony.. Przez gotowe template'y potraktowałem z góry ten materiał jako zestaw kilku gotowych rozwiązań, którymi nie można za dużo manipulować. Nie przyszło mi do głowy, że akurat jego można użyć a faktycznie do złudzenia przypomina ten vrayowski :)
  9. Przeszukałem w ostatnich dniach internet w poszukiwaniu tutoriala dotyczącego tworzenia materiałów w mentalrayu w 3dsmax i znalazłem ogrom materiałów lecz wszystkie traktują o tym jak zrobić szkło, chrom, carpaint, skóra czy inne specjały :) Ja natomiast chciałbym się dowiedzieć jak najlepiej tworzyć zwykłe materiały z importowanymi mapami czyli np. kostka brukowa. W helpie maxa też są szczątkowe informacje na ten temat :( Jeśli renderuje w mentalu to czy używać w tym celu materiału Standard lub Raytrace czy mental ray? Jeśli mental ray to jak go używać? (tzn. mam tam kilka miejsc na mapy jak Diffuse czy Shadows, lecz nie mam np. Specular jak w Standardzie czy Vrayu - zatem co z tym zrobić?). Chciałbym uzyskać kostkę brukową podobną jak na pracy Morpha(http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=63083) jednak nie wychodzi mi to. Korzystałem wcześniej z Vraya i wychodziła w miarę zadowalająca jednak musiałem się przerzucić na Mentala. Zrobiłem takie oto 'zapętlające' się tekstury kostki na podstawie zdjęcia pobranego z cgtextures.com: [/img] [/img] W Vrayu ustawiałem pierwszą mapkę do diffuse, a drugą jako bump i specular. W Mentalu nie wiem.. Zawsze wychodzi płasko. Domyślam się, że dużo też zależy od światła ale chodzi o zwykłą scenę exterior w słoneczny dzień. Zatem światło bezpośrednie i niewiele padających na nią cieni(w pobliżu nic nie stoi co mogłoby rzucać cień). Podałbym obecne ustawienia mojego materiału ale nie jestem nawet pewien czy używanie w renderowaniu mentalem materiału Standard jest odpowiednie.. Proszę o skierowanie do jakiegoś tutka(szukałem i nic nie znalazłem ale może gdzieś siedzi schowany) lub pomoc tu na forum :) Pozdrawiam choobek
  10. choobek

    Plamki na renderze

    Hehe ;) no cóż. Dzięki. Pora się prosić o wersje studencką..
  11. Na każdym renderze pojawiają się plamki takie jak tu: Jest to niezależne od włączonej kaustyki czy GI. Proszę o pomoc.
  12. Zawartość "telewizorków" najlepsza. Montaż tego w całość odbiega poziomem.. a szkoda, bo materiał naprawdę fajny.
  13. Ta poprawka Jonasza to pierwsze co mi sie rzuciło w oczy.. Brak miasta gdzieś w oddali i biomasa nie dochodząca do ostatniego piętra budynku(mimo iż dach zniszczony?). Posłuchaj Jonasza ;-)
  14. Nie oczekiwałbym za wiele po tym filmie(a napewno nie animowanego Beetlejuice). Jednak Tim Burton nadawał smaku tym animacjom, tutaj go brak.
  15. Ano dobra! Tylko jak to zrobić, żeby po nałożeniu meshsmooth'a nie było kaszany?
  16. Jestem w trakcie robienia przodu telefonu komórkowego: Tyle na razie zrobiłem. Nie wiem jak zrobić te kółeczka na środku.. Czytałem wiele postów na temat robienia dziur w obiektach bez użycia boolean, ale nie potrafie tego dopasować do mojej sytuacji. Po prostu nie wiem jak ta siatka ma wyglądać, a co za tym idzie nie wiem co w ogóle modelować. Czy ktoś może mnie pokierować? Ew. dać siatkę jakiegoś podobnego obiektu. Pozdrawiam
  17. Serdeczne dzięki! Działa jak należy :)
  18. Używam modyfikatora Skin w celu podpięcia kości do mojego modelu. Ustawiłem wszystkie wagi dla jednej strony i chciałem zrobić Mirror. Niestety nie wiem czemu Mirror Plane nie pojawia się na osi symetrii tylko kawałek obok. Kiedy zmieniam Mirror Offset żeby przesunąć go na środek vertexy robią się czerwone i żadne zwiększenie Mirror Threshold czy cokolwiek nie działa :( Próbowałem zmienić Pivot Point mojego modelu ale Mirror Plane na niego nie reaguje. Nie wiem o co chodzi tym bardziej, że model jest idealnie symetryczny i kości również. Znalazłem temat z podobnym problemem: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=29558&highlight=skin+mirror+rig Ja używam 3ds Max 2009. I nie bardzo rozumiem co Klicek rozumie w tamtym temacie przez "czesto pomaga mi kopiowanie z prawej strony modelu do lewej" ?
  19. Najbardziej podoba mi się 4 render od góry(ten czerwony kwiatek w lewym dolnym rogu idealnie podkreśla resztę!). Jego główna zaleta jak i reszty Twoich prac to świetna kompozycja, a nie tylko oświetlenie i materiały jak przy wielu wizkach.
  20. Rozwiązałem mój problem :] Oczywiście rozwiązanie banalne, aż wstyd się przyznać no ale napiszę - może ktoś też kiedyś będzie miał ten problem. Aby envelope "cieniował" wagi vertexów wystarczy zaznaczyć ikonę z literką A w Envelope Properties(jak na screenie).
  21. Po nałożeniu na model modyfikatora Skin i add'owaniu kości siatka jest podzielona na te kości w ten sposób, że każdy vertex ma 100% wagi przypisanej danej kości(czyli po prostu wszystkie vertexy są czerwone, nie ma pośrednich żółtych czy niebieskich). Problem zaczyna się wtedy gdy próbuje edytować Envelope a max nie "cieniuje" mi tych vertexów tylko wszystkim w zasięgu envelope przypisuje maksymalną wagę. Co jest nie tak? Znalazłem post na jakimś forum z podobnym problemem, ale niewytłumaczonym.. http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=513985
  22. choobek

    Jak edytować obiekt...

    Jeśli dobrze rozumiem to chodzi o to: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=4041
  23. choobek

    zamiana bitmapy w model

    Nom i modyfikator Terrain. Z extrudowaniem byś się zajechał.
  24. Właśnie (chyba :P)ukończyłem mój pierwszy model postaci, który ma zostać następnie zrigowany. Nie chce przystępować do rigu dopóki nie będę pewny, że z siatką wszystko ok. Dlatego zwracam się do zawodowców o wystawienie opinii i odpowiedź na pytania: Czy można to rigować? Czy warto coś zmienić zanim zacznę? Oto siatka i refki:
  25. choobek

    Wyextrudowanie spline'a

    Dziękuję za pomoc. W końcu skorzystałem z podpowiedzi Hynola i zrobiłem to z box'a :) Chyba faktycznie najprościej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności