Skocz do zawartości

choobek

Members
  • Liczba zawartości

    92
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez choobek

  1. Witam gorąco wszystkich, Bardzo rzadko wrzucam cokolwiek na forum, ale zdecydowałem, że najwyższy czas. Przedstawiam ostatni większy projekt, katalog zlewów firmy Marmorin. Prócz renderów wrzucam kilka zdjęć jak prezentują się wizualizację "w akcji". Więcej na Behance Większość modeli jest mojego autorstwa, korzystałem też dużo z szerokich zasobów 3dsky.org oraz świetnego zestawu modeli Andreia Mikhalenko i pewnie jeszcze o czymś zapomniałem. Liczę na krytyczne komentarze :) Soft: 3dsmax, VRay, PS Pozdrawiam choobek http://wojciechczub.com
  2. Pionier - na sam początek https://gumroad.com/l/Nkgn jest spoko. Później zależy co chcesz robić. Na gumroad jest wiele ciekawych tutków zrobionych przez ludzi z branży(tutaj lista: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=137585). Zbrushworkshops trochę zbyt drobiazgowe mi się wydaje ;)
  3. Korzystam z tego softu od czasu opublikowania newsa i jest bardzo pomocny w wielu sytuacjach np. przy odpalaniu starych scen czy przenoszeniu między stacjami. Oczywiście możliwości optymalizacyjne też są spore ale nie jest to program, który - jak magiczna różdżka - kliknięciem jednego przycisku oczyści nam scenę. Raczej poda nam wszystko na tacy abyśmy mogli samodzielnie wyczyścić to i owo. Także nie ma ryzyka, że sprzątając nam coś schrzani, usunie ważne obiekty itp. W codziennej pracy jednak brakuję czasu na takie sprzątanie i rozwiązaniem jest raczej utrzymywanie porządku od początku budowania sceny. Mimo wszystko ma dosyć szerokie spektrum działania i świetne możliwości customizacji oraz gotowe presety do różnych rodzajów CG jak np. Archvis czy Gamedev. Jest to bardzo fajne dla osób pracujących w wielu branżach. Jedyną bolączką są aktualnie bugi np. przy skanowaniu sceny, ale to choroby wieku dziecięcego. Zresztą developer po zgłoszeniu błędu od razu odpisał jak można go uniknąć, a w ciągu kilku dni wypuścił poprawkę i teraz jak narazie wszystko chodzi stabilnie. Za 50zł? Naprawdę warto.
  4. gdzie Ty się uchowałeś.. pracki miażdżą technicznie ale przede wszystkim każda opowiada własną historię. zazdroszczę skilla :)
  5. wszystko zrobione prostymi narzędziami a efekt powalający.. zazdroszczę umiejętności :)
  6. floo, przez Twój komentarz widzę w tej animacji tylko bieg zielonego pampra w drodzę do toalety :D
  7. ItalianCopper: obiekt złożony Loft ma opcję mapowania więc jeśli wyciągasz jakiś kształt po ścieżce to wystarczy mieć fragment tekstury a on ją odpowiednio zapętli i dopasuje(na zakrętach itd). Tak jest zrobiona jezdnia, krawężniki itd.
  8. Racja Mozo, mam nawyk dłubania wszystkiego w 3d. Powoli coraz więcej zaczynam dodawać w PSie ale widzisz, o tym nie pomyślałem ;) Dzięki!
  9. Mozo: faktycznie nieco ucięty, nie chce się bronić ale troszkę to na życzenie klienta KMiklas: oczywiście mam tego świadomość, miałem bardzo niewiele czasu i prócz głównego budynku "oklejone" bryłki musiały starczyć. Następnym razem zarezerwuję sobie czas na wymodelowanie choćby okien w budynkach w tle. Stachu: piony były proste ale klient prosił o to lekkie(przy zwykłych aparatach naturalne zresztą) pochylenie. Też mi się to nie widziało. ItalianCopper: Area shadows'y są wyłączone we wszystkich latarniach ze względu na mało czasu na rendering. Na drugim ujęciu wszystkie drzewa są w 3d i jest to tylko jedno proxy. siter90: Co do świateł aut to nie zależało mi na realiźmie tylko ogólnym efekcie. Przy takim naświetlaniu, żeby było widać tak te światła to wszyscy ludzie byliby rozmazani i w ogóle wszystko prześwietlone od słońca.. I samochód po lewej niewidoczny.. Ale co do ulic jak najbardziej się zgadzam, wszystko robiłem na szybko i nie jestem z nich zadowolony. Przy następnej pracy wezmę też pod uwagę kolor świateł, żeby nie było że to jednokierunkowa ;) Ogólnie wszystkim dziękuję bardzo za komentarze, są bardzo pomocne. Tych wizek już poprawiać nie będę natomiast w następnych już wiem czego nie zaniedbać!
  10. Wrzucam moją ostatnią prackę - 2 ujęcia wieżowca na Winiarach w Poznaniu. W drugiej jest dużo szumu, nie miałem niestety za dużo czasu na rendering no i brak mi doświadczenia w nocnych scenach(w dziennych zresztą też ;)). 2 rzeczy nie moje: autka z vizpeople i ludki z axyz 3d people. Soft: 3dsmax, vray, ps
  11. Witam serdecznie. Nigdy nic nie wrzucałem na forum, ale chyba przyszedł czas żeby zacząć. Poniżej parę wizek domków jednorodzinnych. Wizek nie będę już poprawiać, ale krytyka bardzo mile widziana. Będę wiedział do czego się bardziej przykładać w przyszłości :) Soft: 3dsmax, vray, ps. W prackach znajduje się kilka modeli od cgworkshop.
  12. choobek

    Poznań do ataku!! :)

    Żałuję, że nie mogłem zostać dłużej. W każdym razie bardzo miło było Was poznać :) Kris dzięki za rozmowę, utwierdziłeś mnie w tym, że powinienem programować. Przy następnej okazji na pewno się pojawię i zarezerwuję sobie cały wieczór+poranek, żeby móc wychylić z Wami parę głębszych ;)
  13. choobek

    Poznań do ataku!! :)

    Choć na forum nic nie wrzucam to w 3d siedzę coraz mocniej i bardzo chciałbym poznać ludzi z branży. Będę!
  14. choobek

    Białe kropki w nocnej scenie

    Sprawdziłem, lampy mają po 15000 mnożnika. I są to tylko VRayLighty wewnątrz szklanych kloszy. Karrde, w jaki sposób dostosować ekspozycje i ISO żeby zbalansować światła otoczenia i lamp? Myślałem, że zmiana ekspozycji czy ISO wpłynie na jasność i ziarnistość całego obrazka ale nie na stosunek mocy świateł, dlatego gdy doprowadziłem do porządku relacje światłoniebaiksiężyca : ustawieniakamery, resztę próbowałem pod to podpasować. W jaki sposób zatem najlepiej tworzyć oświetlenie nocne? Jakie mniej więcej powinny być wartości różnych świateł? Może jakieś specjalne tricki się stosuje przy nocnych scenach? Uchylcie rąbka tajemnicy, plz ;)
  15. choobek

    Białe kropki w nocnej scenie

    Wymiary sceny mam realistyczne, tego zawsze pilnuję. Co do świateł to musiałem trochę "podkręcić" latarnie żeby było widać ich światło. Właśnie się renderuję więc dokładnie nie napiszę ale mniej więcej wygląda to tak, że DomeLight ma ustawiony mnożnik na 30, podobnie światło księżyca(directlight), natomiast VRayLight'y(sfery) w latarniach mają wartości rzędu 100 czy 1000 razy więcej(nie pamiętam dokładnie, zwiększałem aż do osiągnięcia zadowalających efektów). Oczywiście od momentu pojawienia się latarni render się zaczął kaszanić - czy ta nienaturalnie duża moc świateł może mieć znaczenie guru?
  16. choobek

    Białe kropki w nocnej scenie

    Dzięki chłopaki za pomoc ;) Sprawdziłem wszystko dotyczące samplowania (no bo przecież tak to wygląda jak ziarno przy za małym samplingu), wszystkie światła, materiały, globalny mnożnik.. nic nie dawało efektów. Okazało się, że wystarczyło zmienić Clamp Level na mniejszy. Zmieniłem Burn value na 0,4 i Clamp Level też na 0,4 i jest gitara - białe kropki zniknęły. Wiedziałem, że po to jest Clamp ale myślałem, że z wartością 1,0 powinno wszystko śmigać. A i zmieniłem AA na Mitchel-Netravali. Mam nadzieję, że te informacje komuś kiedyś pomogą. Pozdrawiam!
  17. choobek

    Białe kropki w nocnej scenie

    Też pomyślałem o tym, że to samplowanie. Tzn na niektórych elementach napewno(jak rynna) bo wiem, że mają niskie ustawienia subdivs w reflection materiału. Jednak chodzi mi głównie o białą ścianę w lewej części ujęcia. Nie zmieniałem mnożnika subdivs na 2 ale testowałem na tej ścianie zwiększanie subdivs w samym materiale i skok z 8 na 24 nic nie dał. Jak będę przy swoim kompie porobię testy ze zwiększaniem mnożnika.
  18. Witam serdecznie. Poniżej link do testowego renderu. Widać na nim w kilku miejscach białe kropki, nie wiem jak to poprawić. Może Wy wiecie? Do tego gdzieniegdzie jaśniejsze spoty na ziemii ale to już pewnie inny, kolejny problem. Oświetlenie do mapka HDRI w DomeLight, DirectLight jako światło księżyca i VrayLighty w latarniach. Wrzucam jeszcze ustawienia renderera żebyście wiedzieli co w scenie piszczy ;)
  19. Zrobiłem sobie taką scenę: Między belkami na ścianach bocznych są małe szczeliny. Chcę by spomiędzy szczelin wydostawało się światło, najlepiej snopy światła. Czytałem o Volume Light oraz tutki Jeffa Pattona o Parti Volume Shader, testowałem i nie mogę dojść do zadowalających efektów. Pierwsze pytanie, czym najlepiej oświetlać spod spodu te belki? Probowałem kilku sposobów, najlepsze rezultaty dawały światła o kształcie Line (fotometryczne oczywiście) umieszczone między belkami ale i tak zawsze widać tylko snopy światła na suficie i podłodze a sama belka podświetlona nie jest nic. Parti Volume Shader zapowiadał się obiecująco ale nie potrafię go uruchomić dla innego światła niż Target Light, a jak próbuje skierować ten Target Light na belki od zewnątrz to dostaję cały szary/biały/czarny(w zależności od ustawień shadera) obrazek. Jak Wy byście do tego podeszli? Może kwestia materiału drewna? Może powinien być tak jak ludzka skóra SSS? Chyba przesada ;)
  20. choobek

    Artefakty

    Czy ktoś wie jak zlikwidować artefakty na bezpośrednio oświetlonych fragmentach kafelków? Światło to mrsun&mrsky, a materiał ten: http://www.mrmaterials.com/resource-central.html?func=fileinfo&id=920. Próbowałem z różną ilością sampli mrsun i nie widzę efektów..
  21. Tak, mam w oknach SkyPortale. Zrobiłem tak jak napisałeś i czasy są lepsze, ale za ciemno się zrobiło. Który z czynników najlepiej podnieść żeby rozjaśnić ale nie wydłużać mocno czasu renderingu? czas: 6min04s
  22. Porobiłem trochę testów wpływu AA na czas renderingu, oto one: Ustawienia renderera dla pierwszego zamieszczonego przeze mnie ujęcia(reflection samples w materiałach zazwyczaj 16-32):
  23. Dopieszczę jeszcze tą scenkę jak tylko uda mi się to wyrenderować do pon. Potrzebuję 4rendery 100x70z a przy takiej prędkości może się nie udać.. Czy jesteście w stanie wskazać o co chodzi jeśli pokażę wam ustawienia? (jeśli tak to proszę napiszcie co wam pokazać :) )
  24. W tym wymiarze.. Co może być przyczyną? Model w większości wykonany przeze mnie w maxie. FG ustawione na chyba Low lub Medium; ReflSample i Softshadows na 4 i AA na 4/16. Oświetlenie sun&sky i photometric. Może to przez materiały? Poniżej w nieco mniejszej rozdzielczości i z FG na Low; ReflSample 1,2; Softshadows 1. Czas renderu to prawie 3 godziny.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności