Valery
Members-
Liczba zawartości
878 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Ostatnia wygrana Valery w dniu 22 Lipiec 2011
Użytkownicy przyznają Valery punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Warszawa
Valery's Achievements
Newbie (1/14)
170
Reputacja
-
2013 oczywiscie to wszystko wiem, substance używam własnie do generowania takich masek które pozniej jednak trafiają do MARI. Choć nie zawsze gdyż istnieje Mari Extension pack 3 który również pozwala generować takie mapy. Mari sprawdza się lepiej gdy masz do zrobienia duże rozdzielczości, bo np w tym motorze jest 12 map w rozdziałce 4096 aby można było zrobić bezproblemowo zbliżenia. W Mari wszystko jest jako jeden set i można texturowac wszystko naraz. Substance wymaga przełączania się pomiędzy poszczególnymi UDIM'ami i pracę osobno na nich. Dlatego wygodniej jest wygenerować maski i przenieść do Mari. Dzięki za fronta :) na breakdown chyba nie starczy mi czasu bo pracuje nad czymś nowym, ale zobaczymy :)
-
W mari tez nie umiem ;) o ile wiem w substance nie da sie przydzielac kolorow do layerow (takich sluzacych do szybkiego rozpoznawiania warstw jak tutaj, mam na mysli te kolorowe kwadraty. Strasznie mnie to denerwuje bo w PS ten system byl od lat tak samo jest w mari a w substance chyba nie. Po screenie widac ze nie bardzo lubie nazywać warstwy, mam swoj schemat kolorow i wiem ze dany kolor odpowiada temu co na danej warstwie sie znajduje i pozwala mi szybko je rozpoznawac. W substance trzeba by je nazywac ;)
-
Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)
-
Dzięki, model robiony w maxie i zbrushu, textury w mari, a render to maya i arnold :)
-
Po 12 latach obecności na forum pierwszy raz wrzucam coś w Finished Works 3d. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że za bardzo wziąłem do siebie jeden z punktów regulaminu a mianowicie "- Jeżeli jesteś początkujący zastanów się kilka razy zanim wrzucisz coś czego, w przyszłości będziesz się wstydził!" Tak czy siak, poniżej prezentuję motocykl wykonany w ramach zlecenia dla Deep Blue Production. Była to moja ulubiona forma zlecenia czyli wykonanie modelu z texturami i shadingiem. Pokusiłem się również na zrobienie kilku renderów które prezentuję poniżej. Motocykl trafił do trailera gry Steel Rats Model Render bezposrednio z arnolda Model Bonusowe Renderki
-
Ale ja nigdy nic takiego nie napisałem. Doradzać można, krytykować też można, za to niemożna mieć pretensji ze ktoś z rad nie chce skorzystać.
-
No właśnie potwierdzasz tylko to o czym pisałem. Jak ktoś osiągnął sukces to raczej będzie kroczył dalej drogą która pozwoliła ten sukces osiągnąć a nie będzie jej zmieniał wedle pomysłu kogos kto sukcesu NIE osiągnął. Firma zmienia kurs zazwyczaj dopiero jeśli zaczyna mieć problemy a dupuki wypracowany system działa napewno niebędzie chciała go zmienić. Jak wyżej. Nie przeceniam, często krytykuję, jednak dopóki system działa nikt niebędzie go zmieniał. Pozatym pamiętaj że udziałowcy, właściciele firm oczekują nie rewelacyjnego produktu lecz rewelacyjnej sprzedaży a to nie jest to samo. Dlatego często wolą przeznaczyć większy budżet na promocję produktu a nie na niego dopracowanie. Piszesz o tym że nad każdą klatką spędza się długie godziny. Owszem a mimo to najbardziej kasowe filmy hollywodu są pełne błędów, w kadrze pojawia sie niechciany obiekt który nie został eymazany etc. Dlatego że to jest po prostu mało istotne. Poprawa takiego błedu nie wpłynie na większa sprzedaż. Więc się to po prostu z premedytacją olewa. Aha, też zrozumiałem ten text "screeny na vimeo" jako pojechanie Nordena :)
-
Może zacznę od tego że forum czytam już od dość dawna głównie dla hejtu nordena. Jak PI coś wrzuci to już wiem że będę mógł poczytać hejcik do porannej kawy. Od kilku lat więc tak czytam ten hejt, pośmieję się i idę wesoły do pracy. Dzisiaj postanowiłem dodać komentarz bo Norden poruszył pewien temat poboczny, jakim jest opór na zmiany z jakim się spotkał w wielu polskich firmach. Sam spotkałem się z tym samym, szczególnie na początku kariery i strasznie mnie to denerwowało. Potem jednak zainteresowałem się biznesem, prowadzeniem własnej firmy itd. I zrozumiałem mechanizm, który Noden opisuje jako złą wolę bossów firm. A to nie jest zła wola, ani też chęć podcinania Nordenowi lub komukolwiek skrzydeł. To proste zasady ekonomi. Istnieje bowiem coś takiego jak zasada Pareta tak zwane 20/80. Zasada ta mówi że np 20% klientów generuje 80% dochodów. Sprawdza się też w produkcji filmów, gier itd w taki sposób że w ciągu 20% czasu uzyskujemy 80% finalnego efektu. Czyli żeby dobić do 100% musielibyśmy poświęcić 4 razy więcej czasu i środków. To się nie opłaca. Wyobraźcie sobie sytuację w której robicie model na freelansie. Za 10 godzin pracy dostajecie 1000zł. Klient jednak oferuje ze dopłaci ci jeszcze 200zł jesli wprowadzisz zmiany aby model byl lepszy. Ty widzisz jednak ze te zmiany to dodatkowe 20 godzin roboty za marne 200zł. W takim wypadku lepiej jest wsiąść inne zlecenia po 1000zł za 10h, więc zamiast 200zł za 20godzin zarobisz 2tys zł za 20 godzin. Większość filmów celuje w uzyskanie ocen na poziomie 7-8/10 właśnie dlatego że taka ocena gwarantuje optymalną sprzedaż. Gdyby film miał 10/10 wcale nie sprzedałby się kilka razy lepiej. A dlaczego szefowie firm nie chcą słuchać pomysłów Nordena? Bo oni ryzykują własnymi pieniędzmi często dużymi. Jeśli coś nie wyjdzie to Norden i tak dostanie swoją pensję za dany projket bo jego pensja nie jest uzależniona od sprzedaży. Firma jednak naraża się na poważne straty więc lepiej jest realizować schemat który działa i przynosi stały zysk. Tym bardziej że bossowie danej firmy osiągnęli sukces zakładając firmy przynoszące spory zysk a Norden nie. Dlaczego mieli by więc go słuchać jak mają prowadzić biznes? Warto pamiętać że istotną istnienia firmy nie jest tworzenie sztuki lecz zarabianie pieniędzy, sztukę mogą sobie tworzyć osoby prywatne czy kółka teatralne na ASP. Celem istnienia firmy jest zarabianie i to najlepiej w sposób przewidywalny, ustabilizowany, gwarantujący stały określony zysk z możliwym rozplanowaniem na wiele miesięcy do przodu.
-
ja nigdzie nie napisałem aby go postarzać i dodawać rdzy. nie cierpię gdy w grze ktoś robi zardzewiałą broń. a przebarwienia na metalu na broni zazwyczaj wcale nie wynikają ze starości. najczęściej jest to kombinacja wycierania się oksydy (lub nawet jej braku), urzywania smarów, dotykania jej spoconymi rekoma oraz temperatury jaka powstaje w wyniku strzelania. dzisiejsza bron jest na takie przebarwienia narażona znacznie mniej ale kiedyś bardzo często powstawały takie odbarwienia (wygladajace jak kolorowe plamy z benzyny)
-
model bardzo fajny, normale tez. ale tex dobrze było by dopracować. drewno jest słabe zarówno diffuse jak i spec (słoje drewna powinny byc skierowane pionowo, dodałbym tez wiecej przebarwien aby niebylo takie jednolite jak teraz) metale są za szare i jednolite. akurat w tych rewolwerach występują bardzo fajne przebarwienia metalu, oraz 2 kolorowość wynikająca z użycia rożnych metali na rożnych elementach http://referenceonly.files.wordpress.com/2011/12/snub-nose-1.png zobacz on tutaj jest niby szary ale tak naprawdę jakbyś np sprawdził sobie pickerem w photoshopie to okazuje się ze są tam odcienie zółci, niebieskości a nawet fioletu.
-
całkiem fajne. w tym roku mam zamiar odwiedzić ten tor osobiście
-
oj nie, nie jest dobrze, textury bym wywalił i od nowa sugerował do tego podejść bo model ma potencjał ale tex go zmarnowały otóż problem wynika ze złych założeń. twoja wersja wygląda jakby samochód był zrobiony ze zwykłej stalowej blachy, niczym nie pokrytej i na dodatek jakby ktoś gwoździem po nim rysował przez kilka godzin. brud zlewa się z tym metalem i powoduje że wygląda to szaro i jednolicie filmowy zaś, jest normalnym samochodem z lakierowaną na czarno karoserią, tylko że jest cholernie brudny. w taki sposób łatwo jest zrobić fajny efekt tego że lakier przebija się miejscami spod tego brudu, dzięki czemu niema jednolitości. metal karoserii samochodu nie powinien mieć nic wspólnego z metalem jaki tworzymy np dla broni, to zupełnie co innego drugą sprawą są opony u ciebie prawie jednolicie szare są opony, brud na nich i felgi. tu też trzeba to zrobic inaczej, bazowym kolorem dla opony powinien być prawie czarny (nie szary) a dopiero na niego nałozony jakiś brud ogólnie więcej kontrastu i zróżnicowania powierzchni, trzeba je zróżnicować nie tylko pod względem coloru ale też speculara i gloss w razie gdyby mój komentarz był jedynym negatywnym, wiedz że komenty pozytywne jak te wyżej nie pomagają w rozwijaniu warsztatu ;)
-
oj nie, dla mnie kicha. za dużo ludzi w jednym miejscu. powyżej 12 osób w jednym pomieszczeniu to już jest hałas, i wkurw ze co chwila ktoś przechodzi obok, zatrzymuje się, patrzy, często komentuje, co znowu powoduje hałas i przeszkadza nie tylko jednej osobie lecz wszystkim dookoła. żeby chociaż jakieś ścianki, boxy, cokolwiek
-
to jest letho?
-
jeśli takie jest założenie to... jest to złe założenie :) asset w grze powinien być atrakcyjny. Czyli oczywiście możne być zniszczony brudny itd, ale nie powinien być jednolity