Zawartość dodana przez aartii
-
WebArtFolio: duck is here
Pierwsze wrazenie raczej mile. Brakuje mi czegos, co lepiej oddawaloby dzialalnosc firmy (ogrzewanie), na razie widac tylko, ze jest "ekologiczna". Tekst po lewej stronie - jak dla mnie na zbyt ciemnym tle. Pomysl, co zrobisz z menu, jak zaczna tam dochodzic nowe pozycje? Na razie sa tylko 4, to sie mieszcza. Jak wygladaja kolejne podstrony: oferta, kalkulacje, ... Czy tez mieszcza sie w tym okienku, czy juz ida na cala strone? Jesli to drugie, to jak wtedy wyglada layout i nawigacja? (menu, powrot do glownej, ..) pozdrawiam
-
Textures for newbies/Pytania odnosnie texturowania
Co do czesci 2: http://www.abandonedland.net/podstawy/links/2.html Por@szek, jest prostszy sposob na zawiniecie tekstury: opcja Filter -> Other -> Offset - i masz to samo, bez zadnego wycinania i przesuwania.
-
Obiekt 3D: Ciufcia
Od tego juz jest LOD :)
-
Obiekt 3D: Domek miejski z dawnych czasów
Szczerze odradzam zostawianie optymalizacji na pozniej - tym bardziej, ze na razie naprawde idziesz w detal i pewnego dnia bedziesz mial naprawde dosc wracania do tej siatki i jej kolejnego przerabiania..
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
O roznicach w jakosci tekstur juz wspomniano. Ja bym jeszcze dodal troche niekonsekwencji w detalach siatki. Dla przykladu screen z silownia (http://www.afterfall.pl/index/pl/img/444) - z jednej strony szczegolowe postacie i polamane drabinki z tylu (duzy plus za nie) - z drugiej strony wszystkie zaokraglone powierzchnie sprzetow takie kanciaste.. Troche mozna by tu podciagnac. Zdradzcie jaki macie fps na tych screenach na jakiejs lepszej karcie, bo jak dla mnie problem lezy raczej w malym teamie i braku czasu na lepsze dopieszczanie malych szczegolow (rozumiem i akceptuje), niz braku mocy engine (to juz troche zastanawia). Co mi jeszcze troszke nie pasuje, to troche przypadkowy design pomieszczen. Na screenie img/436 gorne pomieszcze wyglada jak.. pracownia naukowa? biura? Gdyby nie komputery, to bardziej stolowka albo jakas chlodnia. Silownia/salka gimnastyczna jest nia tylko dlatego, ze umieszczono tam pare sprzetow sportowych (plytki na podlodze w takim miejscu?). Moim zdaniem bardziej przekonywujacy charakter pomieszczen zrobil by tu duzo wiecej roboty, niz ostrzejsze tekstury. Jak dla mnie powyzsze uwagi i tak mozecie zignorowac, jesli tylko bedzie dobry klimat i grywalnosc :) A osiagniecie tego to nie tylko kilka lepszych teksturek i modeli. Trzymam kciuki
-
W czym robić grę????
Przez gg? Wiesz, nie nauczysz sie programowac przez kilka wieczorow.. Kup sobie "Symfonie C++" Grebosza - moze nie ideal ale jak na poczatek to chyba nie ma prosciej napisanej ksiazki, przerob wszystkie tomy. Jak Ci sie po tym programowanie nie znudzi, pokierujemy Cie dalej.
-
animacja 3d: robot
Mialo wyjsc pukanie w glowe - wg scenariusza robot mial wyrazic gestem niezadowolenie z powodu braku nog. Jak widac ten moment musze pokazac o wiele czytelniej :) Ogolnie pomysl polegal na tym, iz podczas powstawania robotowi co chwila cos nie pasuje, co wyraza roznymi gestami. Pod koniec cierpliwosc "stworcy" konczy sie..
-
animacja 3d: robot
Witam jak by ktos mial ochote ogladnac maly test animacji "tworzenia" robota: http://thearti.pl/img/robot.avi (1,24 MB) Glownym celem cwiczenia jest nauka fizyki w animacji - np. jak sie zachowa reka po gwaltownym obroceniu robota? Nie chcialem korzystac z gotowej fizyki typu havoc, lecz raczej zrobic to sam, dodajac dodatkowo typowe "przerysowania" stosowane z animacji (przesadne gesty, rozciaganie ksztaltow itd), bo tez nie o super realizm tu chodzi.
-
Spaceship Wieloryb - poprawianie skilli
Pomysl na model miales ciekawy, tym bardziej szkoda, ze zabraklo go juz na nadbudowke (o czym sam wspominasz). Mozna ja ratowac tekstura ale ogolnie jakas fajna siatka w tym miejscu duzo by pomogla - jesli nie masz dosc poprawek w mapowaniu, to moze cos by tam jeszcze zmienic?
-
Medieval ... floor XD
Dobra robota i przyklad dla poczatkujacych. Podoba mi sie, ze zrobiles to na 2 osobnych teksturach. Dzieki temu kosztem niewielkiego zageszczenia siatki podlogi mozna robic wieksze, bardziej zlozone wzory, jak to pokazales w przykladowym renderze - jestem za!
-
Teczka 2D: Fotomontaże
Ja bym zaproponowal cos posredniego pomiedzy praca Kuciela (pozostaly plamy na skorze policzka) a Master Kiełbaster (idealna skora). Co do "doleczka", jaki pojawia sie przy ustach - akurat wolalbym go zostawic, bo ozdabia usmiech :)
-
Teczka 2D: Fotomontaże
Nikt nie ruszyl zdjecia, wiec postanowilem je odgrzac: a na dokladke jedna starsza pracka:
-
Nowy tor rajdowy GP F1...
Nie zapominajmy o mip-mapach, jakie zostana wygenerowane dla tej tekstury, one tez troche zajma...
-
budynek (in progress)
Niekoniecznie. Recznie rzezbiony teren z Gothica 2 wciaz jest moim ulubionym "zewnetrzem" i w moim prywatnym rankingu bije na glowe wszelkie "roam-owe" tereny oparte na mapach wysokosci (jak far cry, morriwind, oblivion..). Fakt, tworzenie zajmuje wiecej czasu no i bez umiejetnosci modelowania ani rusz - ale warto :)
-
budynek (in progress)
Ale tam siatka terenu byla chyba na zywo generowana na podst. height mapy - w taki przypadku duzo latwiej jest uzyskac gesta siatke.
-
Obiekt 3D:modele low poly
1k na sam grill? Musialbys tam miec chyba z 20-scienne walce, moze lepiej pokaz zblizenie - tak, by bylo widac ich siatke. W kazdym razie jak na low poly to lepiej te 1k przeznaczyc na inne cele, no chyba ze np. specyfika gierki zaklada duze zblizenia na przod pojazdu :)
-
Obiekt 3D:modele low poly
Tu nie jestem pewien. Normal mapa i tak bedzie miala inne rozlozenie elementow oraz wymagac bedzie innego mapowania, gdyz musi zawierac oba boki pojazdu (a nie jeden, ktory sobie wykorzystamy dwa razy). Stad jak dla mnie jest ona dosc niezalezna od base textury. Ale przyznaje sie - za duzo normal mapami to sie nie zajmowalem Tu jeszcze maly przyklad zastowany w praktyce (napis A29 po obu stronach), model juz znany, nie wstawiam jako image, by juz nie psuc watku nielotowi grafikami :) strona lewa: http://thearti.pl/img/towmotor_left.jpg strona prawa: http://thearti.pl/img/towmotor_right.jpg i teksturka: http://thearti.pl/img/towmotor_texture.jpg
-
Obiekt 3D:modele low poly
Uniwersalnej magicznej metody nie ma :) Jak bys sie uparl, to mozna zrobic cos w stylu, jak na rysunku ponizej.. Tylko w tym przypadku musisz tak narysowac fragment tekstury z drzwiami, by byla powtarzalna w poziomie - ale od czego wyzwania :)
-
obiekt3d:budynek odpraw
Po pierwsze milo by bylo zobaczyc wnetrze takze i z docelowym oswietleniem (lightmapy?). Ogolnie fajnie, ale zebys nie spoczal na laurach, to troche ponarzekam :) Milo, ze nie oszczedzales przesadnie na trojkatach dodajac takie detale, jak powyginana rynna, czy odwiniete rogi plakatu. Z drugiej strony troche sie tych trojkatow marnuje, nie widze zadnego powodu dla dodatkowych podzialow w gornej partii schodow, na dachu, czy w paru miejscach przy polaczeniach bryl. W tej chwili moze i nie jest to duza liczba i ma raczej maly wplyw na spowolnienie wyswietlania sceny, ale warto uczyc sie robic to dokladniej. Tak przy okazji, to w jakiej wielkosci bedzie to ogladane juz w grze? Bo jesli tak, jak teraz, to daloby sie tez troche zaoszczedzic na krzeslach (a jesli w engine nie jest to jedna wielokrotnie wykorzystana siatka, to nawet wiecej, niz troche). Co do tekstur, to empeck juz dobrze zauwazyl. Juz teraz musiales np. ciac podloge, zeby "zapetlic" teksture parkietu. Jesli nagle przyjdzie Ci ochota nieco ja przeskalowac, bedziesz musial przesuwac siatke.. A tak wystarczylo by tylko zmienic mapowanie. Co do samej tekstury: - mozna by bardziej losowo porozrzucac te kartki po parkiecie, bo aktualnie widac troche powtarzalnosc, nie marnuj tekstury :), - na teksturze dachu jest jakas pionowa niedorobka, - przy rozmieszczaniu roznych tekstur na jednej duzej trzeba pamietac o tym, iz wraz z kolejnymi mip-mapami krawedzie sub-tekstur rozmyja sie, co moze spowodowac male artefakty. - dobrze, ze np. na rogu budynku (drugi screen, po lewej od wejscia) tekstury sa do siebie dopasowane, dbaj dalej o takie szczegoly.
-
Specular Highlights w Maxie a OpenGL
Wlasny format to fajna rzecz :) Przy korzystaniu z gotowych formatow zwykle jest tam pelno rzeczy, ktorych nie potrzebujesz, z drugiej strony nie ma wielu specyficznych danych, jakie akurat by Ci sie przydaly. Tworzac wlasny format exportujesz dokladnie to, co chcesz i w postaci, jaka chcesz. Szczegolnie druga cecha jest bardzo przydatna - mozesz zapisac scene w postaci maksymalnie przygotowanej juz pod Twoj engine. Przykladowo jesli chcesz wyswietlac jakies obiekty jako triangle strips, Twoj exporter moze od razu zapisac wierzcholki w odpowiedniej kolejnosci, w jakiej maja byc wyswietlone. W engine nie potrzebujesz juz potem zadnego preprocessingu - tylko wczytac dane i wyswietlac. Jesli potrzebujesz nadac obiektom w scenie np. jakies specyficzne id, dodatkowe wlasnosci (np. czy dana powierzchnia jest sliska, jest woda, itd), czy chocby normalne, o ktorych wspominasz - wszystko to mozesz zapisac podczas exportu. Wady? No coz, ktos musi ustalic format i napisac exporter :) Jesli chodzi o same skrypty w maxie, to sa dobre na poczatek. Szybko jednak okazuje sie, ze sa troche wolne, ciezko jest pisac i poprawiac bardziej rozbudowany kod. Dodatkowo w max 4 przy exporcie bardzo duzych scen mialem powazne problemy z zarzadzaniem pamiecia (pomagalo troche reczne odpalanie garbage collectora co x obiektow ale znaacznie wydluzalo czas). Dlatego szczerze polecam max sdk - wtedy jest juz naprawde szybko i pieknie :) No i srodowisko pracy nieco milsze, mozna spokojnie debugowac itd.
-
Obiekt 3D: Latarnia
Z obserwacji, troche z wlasnego doswiadczenia. Bardzo nie lubie, jak w niektorych grach np. przy obserwacji odleglych obiektow sceny przez lornetke/snajperke widac takie piekne bledy z-bufora przy duzych obiektach, ktore nie sa polaczone ze soba "wierzcholek do wierzcholka". Stad jesli nie jest to zbyt kosztowne w trojkatach, to czasem wole miec duze obiekty dokladnie polaczone. Jasne, ze nie zawsze jest taka potrzeba, stad napisalem "w pewnych sytuacjach".
-
Obiekt 3d: wieza maga
Skromny update (troche mnie ostatnio praca przemeczyla ale postaram sie ostrzej ruszyc, przypilnujcie mnie, jak znow sie nie bede odzywal :) W zalaczniku pierwsze wersje mostka. Ogolnie bedzie on zlozony z segmentow jak na screenie. Dzieki temu mozna potem zbudowac caly most, choc w pamieci trzymana bedzie jedynie siatka jednego segmentu. Kazdy segment bedzie w 2 wersjach - szczegolowej (~250 trojkatow) i uproszczonej (6 trojkatow z mapa przezroczystosci). Wciaz nie podoba mi sie olinowanie, aktualnie testuje rozne pomysly.
-
Obiekt 3D: Latarnia
Teoretycznie tak i akurat w tej scenie mozna by tak zrobic. Ale rownoczesnie warto pamietac, iz w pewnych sytuacjach takie podejscie moze sprawic male problemy: - bledy z-bufora na linii styku, - bledy zwiazane z lightmapami - jesli cala podstawa bedzie boxem, to czesc lightmapy obliczona dla wnetrza latarnii moze przeswitywac na zewnatrz i na odwrot.
-
Obiekt 3d: wieza maga
Jak najbardziej. Wlasnie rozgladam sie za przykladami tego typu konstrukcji.
-
Obiekt 3d: wieza maga
Szkic na szybko z mostem, chyba troche przesadzilem z dlugoscia....