Skocz do zawartości

Jim mee

Members
  • Liczba zawartości

    704
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Jim mee

  1. zaYO !

     

    Może neutralne zwierzatka , poprzeczne barierki na mostku, silniejszy direct light , WIEKSZA MAPA! , wiecej miejsca na stawianie towersów , chyba ze to postacie będą towerami , to więcej niskiej i średniej roślinności- może jakies ususzone drzewa, kłody, coś przysypane przez Ziemię etc.

     

    GIMI MORE !!!!!!!!!!!!!!!

     

    ;) powodzenia.

  2. habla babla : ) si , a do tego to nie takie zwykłe lenistwo że pytam ;) hieh serio

     

    Zakładkę se Spotem3d mam otwarta na bierząco ;) thx za adres any way. W końcu zrozumiem funkcje, chodzi mi tylko ze nie wszystko tam jest wytłumaczone w przystępny sposób. Na przykład tutorial gnomonow o oświetlaniu exteriorow czy interiorow oglądałem juz chyba 4 dosłownie cztery razy (exteriors) i za każdym razem wydaje mi się jakby Gość odkrywał przede mną na nowo Świat renderingu To dlatego ze odkrywając w necie dokładne działanie niektórych z opcji v raya, bardziej zrozumiałe staje sie dlaczego ktoś gdzieś ustawił inny threshold. Pisze to bo niedawno obejrzałem SUPER tuta z 3d dats , Image sampling / noise demistyfied.

  3. Myślałem ze lepiej mi idzie setupowanie i optymalizacja renderingu, ale jakoś nie ma zmiłuj . Będę miał do Was kilka pytań , ale tymczasem look at that stuff :

    39006763.jpg

     

    8.5h sie liczylo : (

     

    Wiem ze wątek czasem przechodził kryzysy czy light jest ważniejsze czy GI i co jest tematem contestu , ale na pewno optymalizacja, a w tym wypadku była by bardzo wskazana.

     

    Swiatlo to v ray sun z automatycznie podpiętym Skyem , psyhiczna kamera,

    Irradiance verry high ( Czy ktoś łopatologicznie był by w stanie wyłożyć czym jest nrm threshold distance threshold i Color !? )

    HS: 100 Interp:20 . Poprzedni test miałem z HS 80 chyba i wychdziły plamki.

    Secondary to Brut Force Subs 12 i 4 bounce. W Wątku ktoś sie dziwil dlaczego Brut na secondary ktoś używa, ze Brut tylko do exteriorow jest dobry. Ja sie nie znam kompletnie na LC wiec nie używam. Brut w kompletnie zamkniętym szczelnie pomieszczeniu daje ciekawe"efekty" kręcąc bouncami ale tez czasy rosną adekwatnie. Gdyby ktoś z Was miał dobre materiały o Light Cache lub chciał samemu opisać jego setupowanie, pewnie nie tylko ja bym na tym skorzystał. Wiem tylko że Passes daje się tyle ile jest proców / corów w komputerze.

     

    No i jeszcze Adaptive DMC 2 i 5 , clr thresh 0,02 a AA filter to area 1,5.

     

    Czy żeby rozjaśnić wnętrze tej klasy , trzeba się posłużyć dodatkowymi światłami w oknach lub sztucznym oświetleniem w głębi sceny ? Colour mapping u mnie to 1 1

     

    Ten lekki noise na bieli myslicie ze pochodzi wlasnie z Bruta w scondary czy to noise threshold w settingsach ? Noise na krawędzi cieni od directa to podejrzewam ze w subdivisionsach v ray suna można zlikwidować, czy tak ?

     

    +zapomniałem dodać ze to quad q6600 z 4gb ramu liczył na starej i ciężkiej (30gb juz zajmuje) viscie ultimate 64.

     

    ++jeszcze jedno pytanie mam do znawcow tematu , czy należy coś zmieniać w ustawieniach v raya tam gdzie ustawia sie wielkośc bucketa , virtual frame buffer itp ? Nie wiem dlaczego, ale wiele moich renderów jest liczonych z ~756MB PHysical memory i ~600/700 virtual. Tu również był bym ogromnie wdzięczny za pomoc.

     

    Z góry dziękuje i pozdrawiam.

  4. Kolejny wątek doczytany do końca : / : )

    Panowie : ) uprzejmie proszę o renderki do podziwiania.

    z 84 strony Morphie jak zwykle class A u Olaf a słodko i przyjemnie ,

    a u Ciebie Stachu , brakuje chyba tylko jakiegoś pierwszego planu / dof 'a i na pewno innych postaci. Osobiście nie cierpię łososiowego na elewacjach ,ale w odbiorze wizka bardzo realna sie wydaje , taki overcast.

     

    No i zywopłot super . Skąd się takie birerze ?

  5. Uff, sporo tych stron zapisaliście. Ciekawy wątek oraz ciekawe pracki można tu znaleźć. Dzięki Marcin za scenki. Juz myślałem ze w żaden sposób nie uda mi sie protestować classroomu , ale na szczęście pod koniec Stormwind podlinkował scenkę ze strony everów : ) thx. Zatem wątek właśnie się subskrybnął i do dzieła.

     

    Pozdr. J

  6. Mały UP. Jak każdemu ceniącemu się grafikowi ( :) ąę ) , często małe zagwozdki nie pozwalają przejść na przód i tym oto sposobem nie zmieniając nic w oświetleniu - a zdaje się, że tym również można by wszystko załatwić, postanowiłem spróbować wydobyć kolory przy tym setupie sceny ... i

     

    Za sugestią PressEntera , czarny dostał V ray Material. Rozmywanie odbić na 0,3 sample materiału na 30 ( cóż, czasem trzeba :P ). W reflection wsadzony Fallof -> Fresnel . Czarny oklor po klikniecu ma value 2 , biały color ma value 75. Krzywa fallofa zmodyfikowana lekko , na miękko wygięta bliżej prawego dolnego rogu.

     

    Biały tipot dostał materiał mix. jeden slot miał 99,5% texturke z bialym kolorem , w drugi slot poszedl ten sam materiał (bez instancji) ze zmniejszonym outputem czy czymś takim , RGB value ? nie pamietam jak sie nazywa dokladnie miejsce tej wartości, ale tam na dole z prawej :P .

    A jako maska dałem v ray dirta bez grzebania bo to na szybko mialo pojść. Wydaje mi sie ze moglbym to wszstko ominąć dając bardzo jasny szarą texte zamiast białej i też by zadziałało.

     

    No to tyle jeśli kogoś to zainteresowało

    oto obrazek,

    grass02.jpg

    By jim_mee at 2010-09-04

     

    i male pytanko na koniec , czy ktoś z Was mógłby wyjaśnić czym jest IOR ? Pomijając dosłowne tłumaczenie Index of Refraction. Rozumiem jakie to ma zastosowanie w przypadku materiałów załamujących światło (przezroczystych), choć niewiele tu do rozumienia , po prostu chyba sie przekleja wartości z tabeli. Ale jak to się ma do odbić ??

     

    Pozdrawiam , J.

  7. Elo forumowicze , mam pytanko.

     

    Od jakiegoś czasu rozgryzam i utrzymuje tryb pracy w Linear Workflow. Kolory najczęsciej wczytuje jako 3x3pix mapki z photosklepu. Jak widać na czajniczkach bialy( jeśli 255 było by 100% białe to dalem 250 lub 245 na bitmapie) czarny to 100% czarny , 3 czajnik to 50% gray i pastelowy czerwony. Scenka swiecona V ray sunem i v ray sky w envie , psyhiczna kamera no i testy trawy z v ray scatterem i advanced painterem.

     

    grass01.jpg

    By jim_mee at 2010-09-04

     

    Do sedna , jak widac czajnik splonął a czarny czajnik imituje czarną dziurę. Z czego to wynika czy moze ktos powiedzieć ? Kiedyś takie rzeczy mi sie działy jak zapominałem wyłączyć defaultowe światło, no ale od jakiegoś czasu mam nawyk wyłączania go.

     

    I mam taki problem , jak zejdę z expozycji obrazek płowieje , jak chce rozjaśnić ekspozycją/czułością kamery z pseudo białego czajnika robi sie biały karzeł i prawie zaczyna świecić swoją ultra bielą i rowniez gubi detal . Czarny jest nadal czarny jak sadź. Prosze o rade jak zapaobiegać tego typu wypadkom.

     

    Od razu zastrzegę, ze nie jest dla mnie rozwiązaniem przejście z Linear colour mappingu na exponential czy reinharda.

     

    Pozdrawiam , J.

     

    Podejrzewam ze to może wynikać z trudnego do opanowania v ray Sky'a wpietego w suna. Czy według Was postawienie v ray dome light, lub wlaczenie "envionment light spod F10" jest lepszą droga do oświetlania scen i czy te światła są sobie równe ? - wydajnościowo jakościaowo itp ?? Rozumiem ze jedyne co tracę nie uzywając v ray sky to jego kolor i gradient (?)

  8. Press- Fajnie że podcinasz mouldingi przy drzwiach. Jeśli by się Tobie chciało iść jeszcze dalej w detal , parkieciarze przychodzą po obiciu drewnem schodów. Więc po położeniu parkietu miedzy schodami a parkietem zostaje szpara żeby drewno mogło pracować. A żeby zamaskować szparę idzie kolejny moulding .

     

     

    Gdzie Twoj post Razer ? Cojones Ci zabrakło żeby go zostawić :? ; ]

  9. SWRC (podmiot), juz kolo 1000 strony wkleiłeś (orzeczenie) , się genialnie w tło.

     

    Nie wiem co dalej było / było dalej, ale Ci zostało. Chodzi Ci o szyk przestawny ? lingwisto ?

    Co było dalej , ale chyba Ci zostało. Czytaj między wierszami , ale skoro stronę temu pokazł równie dobrą wklejkę mogło by to znaczyć że między stroną 1000 a 1500 nie zapomnaił jak to się robi. Słowem "chyba" dałem temu wyraz gdyż jeszcze tych stron nie przeczytałem.

     

    Screw U Punkass miesiąca.

    • Sad 1
  10. SWRC , juz kolo 1000 strony wkleiłeś się genialnie w tło. Nie wiem co dalej było , ale chyba Ci zostało ;P .

     

    Test sztucznego oświetlenia. Naprawdę nie rozumiem na czym ma polegać dobra wizka , chyba potrzebne do tego są refki co ? Wszelkie ustawienia w PSie powodują ze obraz w zasadzie w pewnych warunkach mogłby tak wyglądać . Mylące to : /

    1.sztuczneinterior01.jpg

    2.sztuczneinterior02.jpg

    3.sztuczneinterior03.jpg

  11. Test trawy.

     

    Można by rzec ze to moje pierwsza "tak dobra" trawka na displacemencie.

    Nie wie ktoś skąd tam bug się robi?

     

    question01o.jpg

     

    Jakby komuś się podobała to załączam mape displ :P . Pewnie to jeszcze popieszczę i poggogluje jak to powinno wyglądać , ale tak na szybko na razie daje chyba zadowalający efekt. Zresztą czaje się na geo i proxy.

     

    noisehandmade.jpg

     

    Dałem delikatne reflection i blur odbić w okolicy 0.5. Też coś robicie z materiałem trawy czy sam diffuse i szkoda ramu na kalkulacje ?

     

    Zdeno - fajnie siedzi Ci budynek z otoczeniem , no i mapowanie siedzi bo siedzi :P .

  12. Hey Panowie.

     

    Póki co nie udzielam się w to co postujecie . Nice things wiadomo ; a to dla tego, że lecę od pierwszego postu i było by to nie sprawiedliwe wobec rzeczy które już widziałem i które jeszcze są przede mną w tym wątku.

     

    Nie zmienia to stanu rzeczy ze liczę na jakąś krytykę lub kierunek czy dobrze kombinuję.

    Mianowice czy "wystarczy" tu dodać trochę detalu , mapowanka z texturkami i jakiś ciekawych shaderow?

     

    0078.jpg

     

    Pozdro i chylę czoła przed wieloma z Was. ; )

  13. Mpta ,bardzo dziękuję za uwagę z żywotnością fotonów. Co prawda mentalowiec z Ciebie ale nasunęło mi to pewną myśl z bouncami.

     

    W kolejnym renderze zwiększyłem ilość bouncow z 3 do 30 dla brute force , podbiłem sampling kilku rzeczy żeby pozbyć się plamek , ale nadal tam są . Może ktoś zasugerować jakieś rozwiązanie czy po prostu kill it z noise tresholdem 0.001 i clr tresholdem 0.01 ;P ?

     

    AA mam Adaptive QMC , -1, 2 czy to ma wpływ na sampling GI ?

     

    001bouncemore.jpg

    001bouncemorecopy.jpg

     

    nowy renderek i renderek po PSie. Kurcze , postP to taki dziwny zwierz , ze cokolwiek się nie zrobi tam , zawsze wygląda w miarę ok. to chyba kwestia chwili i natchnienia żeby powiedzieć kiedy starczy zmieniania suwaczków na warstwach.

     

    Zabiłem troche color bleedingu żeby nie było że Was nie szanuje ; )

  14. Hai Choopaki.

     

    Załączam 2 testowe obrazki. Przed PS i po . Nie popełniłem zbyt wielu wnętrz w życiu. Powiedzcie proszę czy teraz to kwestia zmiany kilku shaderkow, dodania detalu / obiektu tu i tam i czy to jest poprawny kierunek ? Pytanie można odebrać bardzo ogólnie , ale czytam ten wątek od początku , jestem dopiero gdzieś na 630 stronie; i taki mój wniosek się nasuwa jak wiele osób opisuje interiory oświetlane tylko V ray sun & sky. Samo wnętrze robione ne oko "na bazie" chyba wizek Siwego. To też pewnego rodzaju mankament, nie mam za bardzo "planow" wnetrz ani jakiś wytycznych co i gdzie ma być. Z waszych postów wnioskowałem , że z reguły dostajecie wytyczne od zleceniodawcy. Wzglednie czasem dobieracie armature itp.

     

    Naprawdę fajnie popatrzeć jak wielu z Was sie rozwijało ... gratzz. No i wielu od zawsze miażdżyło ; )

     

    001bz.jpg

    001copyj.jpg

     

    Jakby co , to setup mniej wiecej taki :

    Render to zwykla cam ,

    Sun intensity 0.003 albo 0.03

    Linear 1 , 1, 2,2

    Irr (medium 75 / 20 + QMC )

    moise treshold 0.05 albo 0.005

    Na podlodze jest material override

     

    Nie wiem o czym zapomniałem . Nie oczekuje instance super wizka buttona, ale chciał bym wiedzieć czy jestem na wlasciwym tropie.

     

    Pozdrawiam , Jim.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności