Jim mee
-
Liczba zawartości
704 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Jim mee
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
- Strona 2 z 27
-
-
-
pale do mapy.
Z Archem&D spróbowałem , jest to samo : /
-
Czołem.
Mam taki problem. Liczę ambient oclusion w Mental rayu i na wartościach które w zasadzie "occludują" w nieskończoność - czyli 0.( I na innych np 150cm - model jest przeskalowany do w miare realnych wielkości .)
Max occluzje jaka mogę uzyskać to ta która widać na obrazku .
A zależy mi oczywiście na uwydatnieniu detalu bryły.
Ambient light na biało itp. Final gather wyłączony.
Wie ktoś co jest tego przyczyną ?
Przesiąde się chyba na dirta Vrayowego tym razem , ale zdecydowanie bardziej mi sie podoba AO z z Mentala. No i na przyszłość chciał bym wiedzieć jak sobie radzić z taka sytuacja jak na załączonych obrazkach.
-
Thx all 4 reply.
Uncle - rozumiem ze to cos podobnego do Roadkill'a. 5$ wydaje się nie drogo i fajnie ze bez wychodzenia z maxa mozna dobrze mapować. Rozważam jednak przesiadkę na XSI. Tam jakoś magicznie większość problemow znika. ;P
Tomala - thx. W następnym modelu inaczej mesha poprowadzę.
Kakaru - "Bo gdy mam jakić prosty przedmiot to Xray dziwnie go zakrzywia... I wtedy trzeba używać maxowego unwrapa" to samo bardzo często sie zdarza w Roadkilu. mimo czystej siatki i sensownych seamow czasem asymetrycznie mapuje z błędami. Chyba taki juz los.
Bacry - juz sprawdzam . Chyba cos podobnego próbowałem , ale nie mam pewności .
Pozdrooo !
-
Ale po CUT'cie przejdziesz na edycje poly i sobie sam usuniesz- no big deal. To co zostanie na vertexach target weld Ci sie przyda i po sprawie. to jest całkiem łatwy sposób. Nie boj się modelowania robienia dodatkowych czynności itp. Zrob to nawet trudniejszym sposobem , ale zrób tak żeby efekt końcowy był dla Ciebie zadowalający ; )
-
możesz uzyć cylindra i kazdej innej geometrii jako cut w Booleanie. zamiast union albo substraction daj opcje CUT.
-
zdaje sie ze profil faktycznie loftem a zdobienia najłatwiej albo na normal mapą or displacement.
Jesli modelowanie to jak pisze Claude , albo Autodesk Mudbox demo wersja powiedzmy, albo hm... z łapki to sie zajedziesz ... "bez sensu" .
[+]
6 min version .... ;P
rysujesz kwiatki lub przeklaejasz czarno białe ornamenty tam gdzie mialy by być ... mogą mieć tyci feathernietą krawędz-zblurowana , choć może nie koniecznie w PSie ... Potem używasz nVidia plugin do normali albo CrazyBumpa 30 dniowego i za mapy szarosci wypluwasz normal map texturke , zapodajesz te google z loftem i mapowaniem ;) dajesz t a texturke i done :D !
-
Słuchajcie... podzielcie sie proszę wiedzą jak mapować obiekty bo juz odchodzę od zmysłów.
Przyjmijmy ze obiekt musi mieć turbo smootha na koncu a użycie MEsh smooth classic nie wchodzi w gre bo może nie zmienia koordynatow textury ale robi inne dziwne rzeczy.
Akurat pracuje na obiekcie gdzie mozna dać Uwrapa po nałozeniu TS , ale zaraz obok mam wieksza czesc i juz to nie przejdzie.
Siatke mam zrobiona na super quadach , wsziedzie edge loopy / supporting edgesy i co ... i JEST TEXTURE STRECH !
WQTFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF ??????????
Pyt. 2 czy sposób pocięcia UVEek w unwrapie wpływa na wyglad texxtury po TS ?
-
;P faktycznie. nie doczytałem.
- 1
-
Mpta , a bąbelki to sphery lub geosphery zatachowane wewnątrz obiektu just ?
-
Convert to poly , potem compound objects > boolean > Union , potem znów convert to poly
i usuwasz. zaznaczasz edge którego nie chcesz i backspace. jak przytrzymasz ctrl usunie też wierzchołki które trzymają edga. do tego trochę cuta moze target weld i po sprawie.
Ale faktycznie naj naj naj prosciej jest użyć symmetry jak pisze Grizleyd.
-
nie wydaje mi sie zeby to były normale. Wygląda jak podwojna geometria ale troche zbyt regularne.
Może wina "softu" do uruchamiania softu w którym to robileś ;))
-
omG , jaka genialna skóra
O MY !!!!
przypomina dinozaura trochę bardziej niż smoka. Imho.
Zęby i oko , podtrzymuję.
Dzięki za reply. Czy coś jeszcze skąd inspirować się takim detalem mechanicznym mozesz ?
Lub może ktoś inny ma pomysł.
-
Pooowiedz prosze tez że to nie sa pojedyncze meshe ;P
(z tych detali na poczatku-ze konkretna czesc sklada sie z wielu obietkow)
-
Mpta- dzieki za arta z radami. Próbuje robić podobnie ;). Lecz problem rodzi się w takim przypadku:
Tu nie mam sposobu na to żeby uciec od siebie tymi edgami żeby sie nie robiła fałda po TS/MS. Tak printscreenując to doszedłem do wniosku że pewnie trochę przed i trochę za trzeba by dodać jakieś dodatkowe podziały just i to by pewnie załatwiło sprawę , no ale nie wiem why staram się trzymać tego zagęszczanego mesha w minimum poly. Zresztą jak ze samochodami , tu podział tam podział i po chwili wszystko zaczyna pływać :/
Hynol- dzięki za tipa z relax by face angles. Od lat obiecuje sobie przeczytać całe F1. Może to dobre postanowienie na 2010 rok :D przeczytać helpa od maxa 2010 :D łiii :! tak zrobię. WOW DUDE , dzięki podwójnie :D.
A o robieniu tego jeszcze raz nieee ma mowy. Tu końca nie widać a jeszcze mam 4 bossów do zrobienia w podobnej skali "detalu" :/
Pozdro.
-
Hi All.
Mam takie pytanko. Czy tego typu detal
ma jakąś swoją specjalną nazwę ? Generalnie to jest chore i zarazem piękne - ilość detalu i design. O ! natchnęło mnie jeszcze z Nim. The beściak of the best , bez kitu nie znam lepszego modelera
by Vitaly Bulgarov (http://www.bulgarov.com)
Ale pytanie . Czy detal z pierwszego obrazka; czy tamte siatki naprawdę mają edge loopy / suppoorting edgesy porobione wszędzie ??!? Jak się takie cuś robi ? Edguję spore powierzchnie i odchodzę od zmysłów momentami żeby zachować quady http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=64256.
Jak ma ktoś ciekawe linki do tego XXI wiecznego horror vacui- wypełniania współczesnych płaszczyzn detalem . PASTE IT ;)
-
Zdaje się że zrozumiałem doskonale. Dziękuję VS_ . Oto przykład i owy problem o którym jak myślę opowiadałeś. Pojawił się krotko po Twoim poście. ;)
to oddalona kamerka i kilka zaznaczeń . ZOOM to miejsce w którym jest przedstawiony poprzedni obrazek . Tam tez się pojawia problem "kikutkow" od support edgy ,
Ale proszę o sugestię lub workflow jak planować siatkę wcześniej gdy mam taka sytuacje jak przy 3 i 2 . Jest to zarazem ilość wolnych końcówek .
Jest to przecież zwyczajne "skrzyżowanie siatek wiec żaden fancy mesh. Ze całość idzie po krzywej plaszcyznie , gdy połączę 2kę z 3ą przynajmniej 2ma edgami , a wypadało by tak zrobić , na bank wyjdzie uskok podczas smootjhowania : ( . Bez sensu , bo przecież chciał bym żeby tam była zachowana obłość. A jak przy samych edge supportach ostro odsunę " kikutki" to hard edge przestanie być hard : /
Czy jedyny sposób to przesiąść się na nurbsy ?
-
Dzięki VS_ za pojęcie supporting edge.
Nie bardzo jeszcze dociera do mnie idea myślenia o edgach w trakcie robienia modelu. Możesz to jakoś rozwinąć ?
Na szybko przerzuciłem z TS na MS , sprawdziłem różne tryby wygładzania , Classic quad itp i niestety checker pływa miejscami . Jesze z 2 dni i będę mapował , dam znać czy nie było błędów w siatce.
-
Cześć.
Przekleję tu w pomocy mój problem z game artu. Mam nadzieje ze ktoś znajdzie kilka wskazówek.
Mam takie 2a pytania z obrazkami.
Mianowice buduje sterowiec który będzie w grze wykorzystany jako obiekt prerenderowany. Cały dzień już dodaje loopy przy edgach żeby przy turbo smooth nie wyszła kaszana. Jest to totalny pain in the ass a roboty jeszcze na ....masakrakrycznie długo. Mam pytanie czy to w ogóle potrzebny proces w konstruowaniu tego typu obiektów? Czy może takie rzeczy załatwia się grupami wygładzania czy coś ? Fakt faktem obiekt będzie na ekranie wielkości max 480x320 no ale przy shaderach chciałem żeby ładnie sie rozchodziło światełko no i gdzie nigdzie zrobiłem to naprawdę jako LP z myślą o turbo smooth. Tyle czasu to robię ze głupio mi sie wycofać z pomysłu edgy i mesmootha , ale jak widać na obrazkach , jest sporo edgy i to naprawdę nic fajnego.
Teraz płynnie przejdę do drugiego pytania jakim jest mapowanie. faack .. juz to widze :( . Nie chodzi o pocieszanie ;) , tylko , z doświadczenia jakiegoś wiem , że gdy zacznę mapowanie bez Turbo Smootha , po dodaniu go zaczną się rozjeżdżać tile w chekkerze. Jeśli będę mapował po TS będzie strasznie ciężko to wrzucić do Roadkilla , gdyż sobie biedak nie radzi z takimi ciężkimi siatkami a mapowanie w maxie... kulturalnie powiem że nie przepadam z nim.
Proszę o radę.
W pytaniu pierwszym zabrakło sprecyzowanego pytania do 3 obrazka . Czy faktycznie trzeba zachować square'y na tych "kikutach" od tworzenia edgy ? Bo omG , tego są setki i nie wiadomo za bardzo gdzie to puścić . SIC !!
Pozdrawiam , Jim.
Wątpliwości ciąg dalszy
Chciałbym ogarnąć moje przerażenie i usłyszeć od kogoś ze źle kombinuję . (marne shąse)
Edge lupowania nie widać końca. Miejscami to jest naprawdę chore żeby uzyskiwać kwadraty wszędzie.
Czy naprawdę chcąc dodawać detal do aktualnej siatki obiektu z założeniem ze będzie MS/TSmoothowana, muszę zachowywać edge loopy ? Przecież tych krawędzi już nie ma którędy puszczać. Na przykładzie obrazka , aż strach pomyśleć co miałbym zrobić z dodatkowymi krawędziami gdyby miał dojść tam jakiś detal.
Czy jedyna odpowiedz na to to it is how it is i dzióbać trza dalej ?
Sęk w tym że mając bardziej zaokrąglony kształt koło jakiegoś skrzyżowania i do tego dochodzi jeszcze hard edge zaczynają się robić na rogach takie zgrubienia nie naturalnektore dopiero potem im dalej od krawedzi zamieniaja sie w normalny kształt : / . Nawet pryz plaszczyznach.
A im wiecej tych edge loopów tym wiecej wierzchołków = tym wiecej guzów : (
Pozdrav. J
-
F/X , gratuluje postępów i tego że po drodze ogarniasz maturę. Trochę sic ;P ale generalnie bravo .
Mam pytanie dotyczące najlepszej Twojej imo pracy Eagle Clawa... czym się inspirujesz lub skąd bierzesz detal który występuje na zbroi wszędzie. Te wypustki zaczepki wgłębienia i inne pierdółki tworzące fajny design ?
-
Elo dobrym duszkom forumoowiczom.
Mam takie 2a pytania z obrazkami.
Mianowice buduje sterowiec który będzie w grze wykorzystany jako obiekt prerenderowany. Cały dzień już dodaje loopy przy edgach żeby przy turbo smooth nie wyszła kaszana. Jest to totalny pain in the ass a roboty jeszcze na ....masakrakrycznie długo. Mam pytanie czy to w ogóle potrzebny proces w konstruowaniu tego typu obiektów? Czy może takie rzeczy załatwia się grupami wygładzania czy coś ? Fakt faktem obiekt będzie na ekranie wielkości max 480x320 no ale przy shaderach chciałem żeby ładnie sie rozchodziło światełko no i gdzie nigdzie zrobiłem to naprawdę jako LP z myślą o turbo smooth. Tyle czasu to robię ze głupio mi sie wycofać z pomysłu edgy i mesmootha , ale jak widać na obrazkach , jest sporo edgy i to naprawdę nic fajnego.
Teraz płynnie przejdę do drugiego pytania jakim jest mapowanie. faack .. juz to widze :( . Nie chodzi o pocieszanie ;) , tylko , z doświadczenia jakiegoś wiem , że gdy zacznę mapowanie bez Turbo Smootha , po dodaniu go zaczną się rozjeżdżać tile w chekkerze. Jeśli będę mapował po TS będzie strasznie ciężko to wrzucić do Roadkilla , gdyż sobie biedak nie radzi z takimi ciężkimi siatkami a mapowanie w maxie... kulturalnie powiem że nie przepadam z nim.
Proszę o radę.
W pytaniu pierwszym zabrakło sprecyzowanego pytania do 3 obrazka . Czy faktycznie trzeba zachować square'y na tych "kikutach" od tworzenia edgy ? Bo omG , tego są setki i nie wiadomo za bardzo gdzie to puścić . SIC !!
Pozdrawiam , Jim.
Wątpliwości ciąg dalszy
Chciałbym ogarnąć moje przerażenie i usłyszeć od kogoś ze źle kombinuję . (marne shąse)
Edge lupowania nie widać końca. Miejscami to jest naprawdę chore żeby uzyskiwać kwadraty wszędzie.
Czy naprawdę chcąc dodawać detal do aktualnej siatki obiektu z założeniem ze będzie MS/TSmoothowana, muszę zachowywać edge loopy ? Przecież tych krawędzi już nie ma którędy puszczać. Na przykładzie obrazka , aż strach pomyśleć co miałbym zrobić z dodatkowymi krawędziami gdyby miał dojść tam jakiś detal.
Czy jedyna odpowiedz na to to it is how it is i dzióbać trza dalej ?
Sęk w tym że mając bardziej zaokrąglony kształt koło jakiegoś skrzyżowania i do tego dochodzi jeszcze hard edge zaczynają się robić na rogach takie zgrubienia nie naturalnektore dopiero potem im dalej od krawedzi zamieniaja sie w normalny kształt : / . Nawet pryz plaszczyznach.
A im wiecej tych edge loopów tym wiecej wierzchołków = tym wiecej guzów : (
Pozdrav. J
-
generalnie nie mają znaczenia jednostki w stosunku do wyświetlanych textur. Znaczenie ma tylko stosunek textury do miejsca zajmowanego podczas renderingu.
Przykład.
Jeśli Twoją sceną jest plane z trawą. Na dysku masz texture trawy 800x800 nałożoną na planea ( o dowolnych rozmiarach / unitsach w maxie) a renderujesz tegoż planea z góry do rozdzielczości 800x800 wszytko będzie cacy wyglądało. Jeśli oddalisz się od tego planea ( przypominam którego rozmiary nie maja znaczenia ) wciśniesz render textura nadal będzie crispy jak na dysku . Problemy pojawia się gdy zbliżysz się kamerą do planea, powiedzmy tak że będzie wystawał poza kadr , wtedy zaczną się problemy z pixelami wychodzącymi z textury - Będzie to wynikało z braku informacji w texturze w stosunku do rozdzielczości w jakiej liczysz.
Ale tak jak pisze Loki , po prostu łatwiej się pracuje trzymając się jakiegoś określonego setupu unitsów.
-
modeluj najlepiej w jednostkach rzeczywistych . Szczegolnie gdy zabierasz sie za architekture.
Przydaje się to podczas przenoszenia wymiarów z rysunków od architekta oraz przy uzywaniu świateł photometrycznych oraz ogolnie przy ustawianiu jednostek w renderach.
Co to Customize>Units setup zmien na metric oraz zmien pod guzikiem System units setup.
-
turkusowy box z prawej zdaje sie mieć X wcisniety. Te z lewej , hmm... może gdzieś Ci max je wystawił , moze zaznacz obiekt > w panelu po prawej go to Hierarchy > Affect pivot only > center to object. JAk nie to + i - zmniejszasz gizmo , moze jakimś cudem zxasnales majac wcisniety ---- i taki tego efekt ;P .
Other way , nie mam pojecia qqf.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
- Strona 2 z 27
Ambien Occlusion chyba cos nie tak przeliczone . Why ?
w Rendering / Lighting / Shading
Napisano
ok , dzięki; w sumie takiego setupu nie patrzyłem . Ale to po Świętach już bo projekt w pracy.
Wielkie Świąteczne Yo ; ) !