adamkos
-
Liczba zawartości
255 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez adamkos
-
-
twoje okno powinno miec dostateczna ilosc poly, aby mozna je bylo dobrze wygiac. Pisze to bo na ogol okna maja tylko kilka poly... dopasowanie zaproponowane przez aleksandra jest chyba najlepszym sposobem, ale wymaga duzej liczby poly.
-
o ile wlosy sa krotkie i proste, mozna tez zrobic je particlami. wtedy nie trzeba kupowac shaga, ale trudno uzyskac dobry efekt. sa tez darmowe pluginy do robienia futra i wlosow - zobacz sobie w dziale plugins.
-
polymodeling jest dobry na ogol dla rzeczy organicznych - posiadajacych przewage ksztaltow miekkich oraz do robienia architektury. nie sprawdza sie zupelnie w przypadku kiedy potrzeba duzej precyzji w odwzorywaniu krzywych - czyli np. design nowoczesnych przedmiotow, zastosowania inzynierskie itp. do tego typu lepiej uzywac krzywych i surface tools albo technik nurbs, ze wzgledu na duzo wieksza precyzje, z jaka mozna oddawac zakrzywione ksztalty. warto wtedy tez zastanowic sie nad jakims innym modeleremniz max, np. rhino. no ale oczywiscie wybor nalezy do ciebie :).
sa tez bardziej egzotyczne techniki modelowania - np. metaobiekty, metaballe itp. przyklad to metareys od firmy incografica - robi toto wirtualne miesnie, ktore potem sa oblekane skora. podobna technika modeluje sie tez plyny itp, gdzie particle symulujace dynamike plynu lub zelu sa metaobiektami. sa tez osobne programy sluzace do modelowania za pomoca metaobiektow - np. stara ale jara organica lub z/brush (ten program ma zreszta duzo wiecej nietypowych opcji modelowania).
-
hmm - podeslij mi ta scena na [email protected], to ci ustawie i sobie podpatrzysz ustawienia jesli ci sie spodoba.
-
material vray i tam masz 2 kolory - reflect i refract. reflect bialy - lustro, reflect czarny - nie ma odbicia. refract - to samo, tyle ze dla przezroczystosci.
jak uzywasz materialu standardowego to zamiast standardowych map odbic uzywaj vraymap.
-
pamietajcie, ze interpolacja glossy refl/refr nie nadaje sie wlasciwie do animacji. a az tak bardzo nie przyspiesza... (moze w niektorych przypadkach) ja zawsze to wylaczam.
-
si. porzadek musi byc :)
-
mam, mam. zmniejsze go w najblizszym czasie.
-
masz wlaczone glossy interpolation, w opcjach ktoregos z materialu vray. tam domyslnie jest na -3, 0 a wiec twoja mapa irradiacji jest liczona dla -3 do -2 dla glossy i gi i potem jeszcze -1 i 0 dla samych glossy. O sorry - widze ze juz ci ktos odpowidzial :)
[Edited on 14-10-2003 by adamkos]
-
taki problem wystepuje u mnie tylko z maxtremami.
-
u mnie czasami podglad materialow w z materialem vraya sie pieprzy. wtedy daje edit mesh selektuje jakis element zeby zrobil sie czerwony i odznaczam i wszystko znowu gra.
-
mozesz rowniez stworzyc spora sfere dookola swojej sceny i wrzucic na nia material z mapa hdri na diffuse, wazne zeby byla 100% self illum i zeby miala wylaczone casts/recive shadows no i zeby material byl 2-stronny. takie rozwiazanie ma ta przewage, ze kuli mozesz wylaczyc widzialnosc dla kamery, i uzyc innego tla, a w odbiciach i refrakcji oraz gi bedzie dalej widoczna. jesli uzywasz vray, to mozesz tez mape wrzucic w opcjach renderingu w odpowiednie sloty, co da ci wieksza kontrole nad nia.
pozdr! kos
-
witam wszystkich. dano mi wielka przyjemnosc dolaczenia do grupy moderatorow tego dzialu, zatem bede staral sie pomagac wam na tyle, na ile pozwola moje mozliwosci.
Adam Kosiorek (adamkos)
kontakt ze mna mozecie nawiazywac rowniez przez:
ICQ:8237547
lub e-mail: [email protected]
Pozdrawiam serdecznie wszystkich maniakow 3d :)
-
witam wszystkich. dano mi wielka przyjemnosc dolaczenia do grupy moderatorow tego dzialu, zatem bede staral sie pomagac wam na tyle, na ile pozwola moje mozliwosci.
Adam Kosiorek (adamkos)
kontakt ze mna mozecie nawiazywac rowniez przez:
ICQ:8237547
lub e-mail: [email protected]
Pozdrawiam serdecznie wszystkich maniakow 3d :)
-
bardzo ladny model, czekam na rownie dobre tekstrki.
pozd! kos
-
mysle, ze moglbys zrobic scene z lecacym szerszeniem, odgryzajacym w locie glowe osie... skrzydelka fajne, ale w akcji, z motion blurem wygladalyby pewnie najlepiej.
pozdr! kos
-
a wiecie ze gdyby czlowiek skakal proporcjonalnie daleko do swoich wymiarow jak pchla, to by jednym skokiem pokonywal 400 m?, a wiecie ze jak pchla juz skoczy to sie obraca na bok i szybuje ( dlatego jest taka splaszczona :)
pozdr! kos
-
slodka, szczegolnie jak sie ja oglada w 3d :) wogole pchly w tej bitwie sa zajebiste. zarowno twoje podejscie jak i podejscie kumpla tesaurusa. COoL!
-
model sie zapowiada super. podoba mi sie. lubie takie zuki. natomiast troszeczke ci sie rozjechaly proporcje - dolna czesc glowy (ta z okiem) jest u ciebie za duza w porownaniu do gornej czesci - tej z tym dlugim rogiem. ta dysproporcja, ktora widac na referencji nadaje zuczkowi bardzo oryginalnego charakteru i fajnie by bylo, jak bys ja zachowal w swoim modelu.
pozdr! kos
-
pierwszy render z larwa. na dzisiaj juz koniec - ide spac. nie spodziewajcie sie kolejnych renderow zbyt szybko :(
-
screen z modelowania larwy
-
witam wszystkich, bardzo dlugo nie bylo updateu, ale postaram sie jeszcze dzisiaj cos wrzucic, bo potem znowu updateowy post... model jeslonka wlasciwie skonczony - dodaje jeszcze takie kudlate klaczki na laczeniach pancerza, ale tego nie bedzie praktycznie widac, teraz zabieram sie za larwe i otoczenie (cholernie trudno takie stare drewno zrobic...) larwa bedzie raczej moim wlasnym pomyslem, bo nie znalazlem ref. do larw jelonka. pozdro 4 all i dzieki za wspaniale komentarze :)
-
musze przyznac, ze scena zapowiada sie wysmienicie! super to wyglada...
-
zajebiste!!! bardzo mi sie podoba.
aby obiekty nie kolidowały ze sobą
w Modeling
Napisano
Uzycie dynamiki i reaktora wiele ci nie pomoze jezeli masz na mysli kolizje obiektow podczas tworzenia ich.. mysle ze powiniennes uzywac wiecej snapow i w ten sposob unikac kolizji... no i oczywiscie opcja autogrid :)