Skocz do zawartości

arev

Members
  • Liczba zawartości

    2 456
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez arev

  1. Ja się trochę zawiodłem. D3 było grą, na którą najbardziej w tym roku czekałem (nie tylko w tym). Po becie ten tytuł przypada remake'owi Tomb Raidera :] Gra jest niewątpliwie bardzo dobra, ale jako olbrzymi fan serii czuję niedosyt. Mnie akurat bardzo podobało się drzewko umiejętności i ładowanie punktów w statystyki. Dzięki temu dwie postaci tej samej klasy mogły się diametralnie różnić. Teraz będą miały, co najwyżej, inne upgrade'y umiejętności. Uważam też, że postaci zbyt szybko otrzymują zbyt mocne skille. Namierzające pociski Łowcy Demonów, wybuchowe kule Czarodziejki... Generalnie praktycznie nie czułem zagrożenia, a co za tym idzie - jakichś konkretnych emocji. To pewnie wina rynku, który wymusza teraz na twórcach robienie gier nie stawiających zbyt wysokich wymagań graczom przy pierwszym kontakcie. Stare, dobre czasu już nie wrócą :] Kowalstwo przypadło mi do gustu. Przedmioty, które udało się w ten sposób pozyskać zawsze były lepsze od aktualnie znajdowanych, więc nie było już poczucia zmarnowanych zasobów jak w D2 z przedmiotami "Crafted". Graficznie też jest bardzo fajnie. Może ciarki nie chodzą po plecach, jak w D1, ale klimat zdecydowanie jest. Ogólnie gra wciąga, ale wygląda jak skrojona pod wszystkich, oprócz fanów poprzednich części. W sumie trudno się dziwić - większość ma dzisiaj na karku trzydziestkę i pewnie jakieś dzieci, więc trudno liczyć na nich jako potencjalnych klientów. P.s. Co mnie najbardziej "zabolało" - skończyła mi się energia do rzucania czarów i usłyszałem "I don't have enough arcane power"... Fuck! Co było złego w "Not enough mana"? Tak to wygląda jakby designerzy tej części obrazili się na poprzednie i na siłę wszystko zmieniali, nawet gdy nie było potrzeby :p
  2. Hej, 09121986, skoro tak ci się nie podobają te meble to może jesteś w stanie udzielić Sebkowi jakichś konkretniejszych rad niż "beznadziejne materiały , beznadziejne modele , beznadziejne studio", czy "Przyłóż się i popracuj"? A może zrzędzenie frustrata to jedyne na co cię stać? Ten wątek służy do pracy nad projektami, a rolą komentujących jest pomagać autorom w ich ulepszaniu. Jeśli się na to nie zgadzasz to może poszukaj innego miejsca do wylewania żalu? Kompletnie nie rozumiem czemu niektórzy mylą ten temat ze Złotą Galerią. Zapomnieli może jakie rendery wypluwali parę lat temu i jak KONSTRUKTYWNA krytyka pomogła im podnieść poziom swoich prac?
  3. Dzięki za cynk, makak! Jestem właśnie po pierwszej, dwugodzinnej sesji. Grywalność jest na bardzo dobrym poziomie, lokacje klimatyczne. Rozczarował mnie rozwój postaci. Nie ma ładowania punktów w statystyki :( Co jakiś czas tylko rozwijają się skille, i to na pół automatycznie. Wybieramy tylko efekty specjalne. Generalnie widać, że gra jest skrojona na przeciętnego współczesnego nastolatka, który szybko traci koncentrację jeśli nie dostaje specjalnych bodźców. Początek gry obfituje, trochę przesadnie moim zdaniem, w błyszczące tabliczki o kolejnych objective'ach, wykonanych questach, nowo poznanych potworach, etc. Później sytuacja nieco się uspokaja i tylko co jakiś czas naprzykrzy się nowy komunikat. Gra jest dość łatwa. Póki co gram Łowcą Demonów - bardzo szybko podstawowy atak otrzymuje upgrade w postaci szansy na samonaprowadzenie pocisku, przez co naprawdę nie trzeba się wysilać z celowaniem. Właściwie można strzelać trochę obok celu ze sporą szansą, że i tak go trafimy. To moje marudzenie jest chyba głównie spowodowane tym, że nie do końca odnajduję się w dzisiejszym trendzie robienia gier dla możliwie największej liczby potencjalnych klientów, obniżając w ten sposób wymagania jakie przed graczem stawia sama gra. Ale to mój problem :) Nawet pomimo tego, gra jest bardzo fajna i wciąga - tym bardziej im dłużej się gra. W kwestiach technicznych - wbicie się na serwer nie było takie proste. Klientem europejskim można się łączyć ze wszystkimi serwerami, chociaż te właśnie z Europy i z Azji w ogóle nie odpowiadały. Udało mi się połączyć z amerykańskimi, chociaż wymagało to parunastu minut ciągłych prób zalogowania się. Jeśli wcześniej nie mieliście konta BNet, lub z niego nie korzystaliście, to ustawcie od razu Battle Tag, bo bez tego nie rozpoczniecie gry. Nawet jeśli uda się zalogować bez Taga to gra przekieruje na stronę BNetu, a całą zabawę z logowaniem trzeba będzie powtórzyć. Pozdro, szatany :)
  4. Jest świetnie. Potrzymam tę pracę na tapecie przez jakiś czas :)
  5. Już mi się bardzo podoba, chociaż nad szkłem mógłbyś jeszcze chwilę posiedzieć. Nie mogę się zdecydować, którą wersję lubię bardziej - pochmurny dzień, czy którąś z wysokim kontrastem.
  6. Faktycznie, na domyślnej skórze jest ok. Szkoda, bo jej nie lubię i raczej nie wrócę :]
  7. Moduł ten funkcjonuje na forum już dość długo. Na tyle długo, że już mi bokiem wychodzi : ) Praktycznie każdy obrazek jest automatycznie skalowany w dół, nawet jeśli nie ma ku temu potrzeby (nie wystaje poza ekran). Przez to zawsze oglądanie prac wymaga celnego klikania w wąskie paski. Może nie jest to jakieś szczególnie wymagające zajęcie, ale zdecydowanie obniża komfort przeglądania forum. Po kliknięciu celem powiększenia, obrazki o maksymalnym rozmiarze 2k px wystają za ekran, ale nie pojawia się żaden pasek do przewinięcia, a bardzo chciałbym obejrzeć cały obraz. Ni wiem, może komuś z monitorem o rozdzielczości 1024x768 jest to przydatne, ale wydaje mi się, że większość z nas pracuje tutaj na panelach ~FullHD, więc chyba nie ma potrzeby skalowania absolutnie wszystkich obrazów do 700 pikseli. Ok, pomarudziłem. Komu też to przeszkadza to palec pod budkę. Albo wpisujcie miasta.
  8. Mam nadzieję na liczne niedoskonałości w szybkach - wypukłości, zacieki, etc. W połączeniu z fajnym shaderem efekt byłby piorunujący. Nie pozbywaj się tak chętnie nitów. Na tym renderze może części nie widać (chociaż i tak całkiem sporo jest dobrze widocznych), ale na zbliżeniach będą nieocenione. Zrzuć je w jeden lub kilka meshy jeśli sprawiają ci kłopoty z nawigacją po scenie, albo nawet tymczasowo zapisz do osobnego pliku, ale nie zabijaj ich :) Pozdrowienia i powodzenia.
  9. Wszystko się błyszczy jak . . . w wizkach keraja :] To sushi jest zawinięte w folię?
  10. arev

    Unity3d

    Pomnóż przez 2, zaokrąglij do int, podziel przez 2 :]
  11. Skąd niby mielibyśmy posiadać takie informacje, skoro konsolowa wersja nie została nawet oficjalnie zapowiedziana? :]
  12. arev

    Unity3d

    @v0idspace: Może za którymś razem kolidujesz z którymś z Side Colliderów, które już nie mają dzieci o nazwie "SideColliders". Dodanie warunku if (sc != null) i zamknięcie w nim SetActiveRecursively powinno załatwić sprawę. p.s. Chyba nie ma potrzeby włączania już włączonego obiektu co ramkę? Zamiast OnTriggerStay Możesz włączać tylko w OntriggerEnter i wyłączać w OnTriggerExit - tak jak masz teraz.
  13. arev

    Unity3d

    Aha. Chyba trzeba zastosować Find z Transform, bo z GameObject szuka chyba po całej scenie. function OnTriggerEnter (other : Collider) { var sc : Transform; sc = other.transform.Find("SideColliders"); sc.gameObject.SetActiveRecursively(true); } ? @dół: : )
  14. arev

    Unity3d

    Nie jestem pewien czy dobrze cię rozumiem, popraw jeśli pomieszałem. Jesteś w obiekcie A (na nim działa skrypt). Obiekt A koliduje z obiektem B, który ma jakieś nieaktywne dzieci. Podczas kolizji chcesz aktywować dzieci obiektu B? Jeśli tak to: function OnTriggerEnter (other : Collider) { other.SetActiveRecursively(true); } Mam nadzieję, że nie pomyliłem niczego w składni, sam piszę w C# :]
  15. arev

    Unity3d

    v0idspace: chyba próbujesz nadpisać "collider" - czyli skrót do collidera dołączonego do obiektu, na którym jest skrypt - colliderem zwracanym przy kolizji z triggerem. Spróbuj zmienić nazwę zmiennej na np. collider2. Poza tym ja jestem zwolennikiem używania referencji do innych obiektów, zwłaszcza że chyba masz je na stałe przypięte do postaci. Wichur: przekombinowałeś :) Próbujesz zapisać Collider do zmiennej typu GameObject. Poza tym OnCollisionEnter zwraca Collision, a nie Collider. Tak jak pisałem - zrobić stałą referencję do tego obiektu SideColliders i nie bawić się w wyszukiwanie po nazwie - jest powolne i nieuzasadnione tutaj.
  16. arev

    Unity3d

    Obracać postać możesz też za pomocą transform.localEulerAngles - to jest vector3, więc łatwo sobie przeliczyć wektor prędkości z płaszczyzny XZ na rotację w Y. Co do kolizji - ja bym z tych sześcianów zrobił swego rodzaju sondy. Każdej dał Rigidbody/Trigger i prosty skrypt, mniej więcej taki jak podałeś, który podczas OnCollisionStay (chociaż tu chyba lepiej OnTriggerStay) będzie wysyłał komunikat do skryptu postaci. To jest prosty sposób, a te dodatkowe skrypty na zewnętrznych colliderach nie spowodują żadnego narzutu. Inaczej mógłbyś to zrobić przez np. Physics.SphereCast, ale więcej roboty byłoby z dobraniem się do informacji o tym co trafiłeś no i z optymalizacją, żeby kod nie wykonywał się co klatkę nawet bez kolizji.
  17. arev

    Unity3d

    Tak tytułem uzupełnienia do poprzednich problemów - PlatformInput tylko się tak zdradliwie nazywa, ale bez przeszkód można go użyć do ruchu 8-way. Natomiast zmienna, o której pisałem jest trójwymiarowym wektorem i posiłkując się cytatem, który znalazłeś - zwraca ci dokładnie kierunek poruszania się :) Z tymi kolizjami to jest pewnie parę rzeczy, które mógłbyś zrobić - użyć eventów, singletona... Opisz dokładniej jak wygląda sytuacja.
  18. arev

    Unity3d

    Jest bezpośredni dostęp do zmiennej "velocity" - możesz z niej odczytać, ale jest też do tego automat. W "StandardAssets" jest skrypt "PlatformInputController", który robi dokładnie to co chcesz.
  19. Chłopaki, zamiast się tak denerwować - Panel Użytkownika -> Edytuj listę ignorowanych. Zauważyłem, że gdy tylko moja lista się rozrasta - poziom frustracji podczas czytania max3d.pl maleje. Gorąco polecam :)
  20. Za 800 to jeszcze dorzuć zainteresowanemu wódkę i własny transport.
  21. No i właśnie na tym się opiera mechanizm robienia forsy w EA. Twoja chęć zagrania w konkretny tytuł jest większa niż niechęć do bycia rżniętym na kasę przy każdej możliwej okazji. To jak z papierosami i wódą - trzeba sobie powiedzieć "DOŚĆ", a nie "jeszcze ten jeden, ostatni raz" ; ) Sam więcej ostatnio gram na iOSie niż na PC/konsoli, a moja niechęć do EA jest tak duża, że nie ściągam nawet ich darmowych tytułów, żeby nie pompować im rankingów w AppStorze.
  22. Nic nie wskórają wasze narzekania jeśli już kupiliście grę/DLC. Jedyne co możecie zrobić, by wydawca odczuł że taka polityka nie podoba się graczom, to nie kupować jego gier w ogóle. Jeśli zrezygnujecie z katalogu EA to w dalszym ciągu zostanie tyle świetnych gier, że i tak nie dacie rady ich przemielić.
  23. Bardzo pięknie, animacja rozkładania sprawia wrażenie naturalnej, ale te sznurówki to już mogłeś po nich poprawić :]
  24. Do czasu premiery chyba powstrzymam się od oglądania jakichkolwiek nowych materiałów. Może też uda mi się zapomnieć niektóre fragmenty obejrzanego wcześniej trailera. Także dzięki, ale nie, michalz00 :D
  25. Wygląda na to, że znamy już wszystkie, a przynajmniej większość kluczowych elementów filmu. Chciałbym wierzyć, że oprócz tego co pokazano będzie jeszcze sporo niespodzianek, ale jakoś słabo mi to wychodzi. Trochę żałuję, że obejrzałem ten trailer. Nienawidzę Cię, wesol ; )
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności