Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. Firma DEEP FLAME zajmująca się postprodukcją TV poszukuje do pracy kreatywnej osoby z dobrą znajomością After Effects. Szukamy osoby z doświadczeniem przy realizacjach projektów przeznaczonych dla stacji telewizyjnych i rynku reklamowego. Mile widziana znajomość j. angielskiego. Oferujemy: - pracę nad ciekawymi projektami - samodzielne i odpowiedzialne stanowisko - pracę w doświadczonym i profesjonalnym zespole - możliwość rozwoju zawodowego - atrakcyjne wynagrodzenie w zależności od umiejętności i zaangażowania Prosimy o przesłanie CV i portfolio na adres: [email protected] Jeśli wielkość załącznika przekracza 5 MB, prosimy o link do portfolio w sieci. Informujemy, że skontaktujemy się tylko z wybranymi kandydatami. Praca w siedzibie firmy w Warszawie.
  2. ca mel

    self collision...

    A trzecie i chyba najprostrze jest takie, ze w menu solvers masz opcje - Set interpenetration lub collision. Zaznaczasz obiekty ktore maja sie przenikac i wybierasz interpenetration. Pozdr.
  3. Przez hamachi mi sie nie udalo, dziala po jakis specyficznych portach, ale moze jakis magik od sieci by cos wymyslil. Wszystko jest dokladnie omowione w pierwszym poscie Rascala, nie wiem jakie jeszcze mozna miec tu watpliwoscie. Stawiasz serwer, sprawdzasz czy porty sa w porzadku i po prostu na drugim komputerze wciskasz okienko do renderingu. Ewentualnie renderujesz batchem z linii polecen. Do tego posta mozna jedynie dodac - ze port uzywany przez mentala trzebakoniecznie odblokowac recznie na obu komputerach w zaporze windows (domyslnie jest zablokowany). A plik maya.rayhosts mozna tez trzymac w katalogu z lokalnymi ustawieniami mai. Pozdr.
  4. ca mel

    dziwny szum na renderze animacji.

    Poczytaj o "flickering'u" w animacji. Prob na pozbycie sie go jest wiele - od ustawienia zakresow w final gatheringu po reczne przygotowywanie map fotonow i podnoszenia samplingow. Na poczatek powylaczaj domyslne filtrowanie na teksturach uzywanych jako bump i zmien multipixel filtering na Mitchel albo Lanczosa. Pozdr.
  5. ca mel

    model

    Ja tez :) A co do tego jak rozwinela sie dyskusja watku - po to jest chyba forum zeby sobie ulatwiac zycie. Moze ktos akurat ma w zakladkach link do takiego modelu i wklei natychmiast zamiast tracic czas na udzielanie pouczajacych tekstow o nierobstwie. W ten sposob ktos nieraz podal mi na tacy kilka zbiorow tekstur ktorych szukalbym pewnie ze 3 dni. Dlatego chyba nigdy nie zaszkodzi zapytac ;/ Pozdr.
  6. Displacement i w opcjach modify skonwertuj do polygonow. Pozdr.
  7. ups, dopiero przeczytalem post wyzej, chyba pisalismy rownoczesnie ;/ Myslalem ze chcesz pozaznaczac obiekty o podobnych nazwach rozniacych sie np cyfra. Ale moze komus wypociny sie przydadza. A gdzie jest ta twoja lista? W jakims pliku? pozdr.
  8. Chcesz to zrobic koniecznie melem? Jesli tak to wystarczy prosta petla z gmatch: string $czego_szukamy = "*ube*"; //(czyli np pCube1 ,2 ,3...) select -all; string $nasza_piekna_selekcja[] = `ls -sl`; select -clear; for ($sprawdzamy in $nasza_piekna_selekcja) if (gmatch ($sprawdzamy, $czego_szukamy)) select -add $sprawdzamy; A jesli pragniesz zaznaczyc te rzeczy uzywajac interfejsu to na gornej belce jest okienko do wpisywania transformacji, szybkiego zaznaczania i zmieniania nazw, wystarczy po lewej wybrac tryb i napisac mai co ma zaznaczyc uzywajac w razie potrzeby gwiazdki (*) - czyli dowolnego ciagu znakow. Mozesz tez zrobic to samo w outlinerze - piszac na gorze (z gwiazdkami) i recznie zaznaczajac przefiltrowany juz widok Zwroc uwage tylko na zaznaczanie ukrytych domyslnie wezlow (widocznych dopiero po wylaczeniu w outlinerze DAG objects only) takich jak np historie tworzenia tych szescianow. Dlatego chyba sposob z outlinerem jest lepszy, bo widac co zaznaczasz. Pozdr.
  9. ca mel

    Trawa w Maya

    Fur w mentalu liczy sie z 50 razy dluzej niz w standardowym renderzerze. Pewnie daloby sie poprzestawiac rozne samplingi zeby renderowal sie szybciej ale stracisz wtedy bardzo na jakosci. Tak wiec pozostaje natywny renderer albo - paintfx. W przypadku traw tez daja przyzwoite efekty. Pozdr.
  10. Jesli nie chce ci sie animowac parametrow (np wlasnie ignore) - to wypal sobie dynamike do klatek - (bake simulation w menu edit / keys) i usun klucze tam gdzie symulacje uznasz za skonczona. Dodatkowo mozesz uproscic powstale krzywe roznymi filtrami i recznie dopicowac ruch. Mozesz tez ustawic wiekszy damping - czyli wyciszenie dzialania sil w czasie. Pozdr.
  11. ca mel

    Fale na kuli

    Potem mozna zalozyc smooth - albo jesli sie nie da to wrap deformer - kolejna kula (np nurbsowa, albo polygonowa wygladzona) moze odksztalcac sie tak jak wskazuja wyliczone pozycje soft bodies. Do kolizji particli o podloze mozna tez przypisac inne czasteczki ktore zanikajac z czasem moga zasymulowac babelki albo rozchodzace sie kregi. Pozdr.
  12. 2008 chodzi na domyslnym porcie 7108, chyba ze skonfigurowane jest inaczej w opcjach. I koniecznie trzeba odblokowac ten port w zaporze windows. Moze tu jest problem ;/
  13. ca mel

    troche z podstaw

    Jesli chcesz skopiowac to shift/prawy myszy z zaznaczona scianka i duplicate face z opcja separate duplicated faces, jesli przeniesc - to extract. Powstanie nowa grupa zawierajaca dwa nowe obiekty i dodatkowy, nikomu niepotrzebny wezel transform ktorego mozna sie smialo pozbyc usuwajac historie (albo w ogole ja wylaczajac podczas takich polecen). pozdr.
  14. ca mel

    Wygladzanie*

    Nurbs czy poly - sculp geometry z opcja smooth powinien wygladzic wszystkie takie pagorki. Cudow nie bedzie, bo sa to ewidentnie skutki bledow w siatce (szczegolnie tam za skrzydlem), ale bez przemodelowywania tych partii moze to byc dobry sposob na szybkie poprawki. Jesli kadlub jest polygonowy - polecenie average vertices z opcja jednej iteracji na kilku pierscieniach kadluba wygladzi go, ale niezbedne bedzie drobne przemodelowanie i skalowanie. Mozesz tez zainstalowac sobie skrypty 'zen tools' - sa tam ciekawe narzedzia ktore tworza plynne przejscia miedzy dwoma punktami i inne przydatne pomagacze. Pozdr.
  15. ca mel

    Problem z teksurami

    Pewnie uzyles mapowania automatic. Usun historie po takim mapowaniu i bedzie dobrze. Ewentualnie non-deformer history jesli przed albo po takim mapowaniu sa jakies inne wezly. Pozdr.
  16. ca mel

    troche z podstaw

    W mai tez jest cut (cut faces tool). Zaznaczasz obiekt albo same wielokaty ktore Cie interesuja, wciskasz shift i prawy myszy, wybierasz cut polygon faces tool (po prawej na gorze) [ewentualnie szukasz tego gdzies po standardowym menu polygon;] i tniesz. Jak chesz zeby bylo rowno (wielokrotnoscia 45stopni) to z shiftem. A jesli interesuja cie dokladne osie ciecia to juz trzeba wywolac opcje narzedzia. Wtedy mozna wlaczyc kilka dodatkowych bajerow, np automatyczne odcinanie swiezo wycietych krawedzi, oddfety itp. A - no i to z shiftem dziala w zaleznosci od widoku, czyli nie warto uskuteczniac takiego ciecia w oknie perpektywicznym. Pozdr.
  17. Grow/shrink selection i wiele innych przydatnych opcji selekcji (konwersja zaznaczenia, zaznaczanie calego shella itp) znajdziesz wciskajac ctrl i prawy myszy przy edycji polygonow (przy krzywych i nurbsach sa odpowiednio inne). To chyba najprostrzy i najbardziej intuicyjny sposob modyfikacji selekcji, szczegolnie ze przy odrobinie wprawy robi sie to w ulamek sekundy - nie musisz czekac na wyswietlenie sie menu, wystarczy ruch w odpowiednia strone, zupelnie jak w gestach firefoxa. Pozdr.
  18. ca mel

    troche z podstaw

    Ustawiasz step size w tool setting. Domyslnie chyba tak isnap jest ustawiony pod litera J i obraca o 15 stopni. Ale oczywiscie mozna to zmienic. Pozdr.
  19. ca mel

    Czy jest cos takiego w Mayi?

    No ładnie wygrzebales, warto wiedziec o takich bajerach i nie instalowac pietnastu tysiecy niepotrzebnych rzeczy hehe Pozdr
  20. Pewnie wpisales jakies expression after albo before dynamics, czyli w praktyce maya po lub przed kazda klatką losuje nowy zestaw obrazkow. Zmien expression na creation i problem powinien sie rozwiazac. Pozdr.
  21. ca mel

    Mental satelite

    Obsluzy Ci obydwa procesory, ale wzrost mocy bedzie ok 50%-60% zamiast dwukrotnego. Tak przynajmniej mam w pracy. Gdzies tu byl watek nawet o konfiguracji i pomiarach czasu, chyba Rascal go zalozyl. Pozdr.
  22. ca mel

    problem z mgla

    Wolumetria to wszelkie zjawiska ktore mozna obserwowac w danych objetosciach - plynach, gazach, pyłach (Volumetric - objetosciowy). Swiatlo wolumetryczne to swiatlo przechodzace przez takie osrodki - najprosciej jest chyba prosto z wikipedii http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%9Awiat%C5%82o_wolumetryczne Czyli sprawa sprowadza sie do zasymulowania swiatla znajdujacego sie w nie do konca przezroczystym gazie czy płynie. Techniki sa rozne - od najprostrzych snopow swiatla po kompletne symulacje osrodkow. W przypadku mai mozesz zrobic to na dwa sposoby - zrobic sztuczna mgle, najlepiej teksturowana turbulencjami czy innymi szumami, pamietajac o kwadratowym zanikaniu swiatla (czyli mgla tez musi zanikac z kwadratem odleglosci). Lub - w mentalu - stworzyc wypelnione gazem osrodki (sa do tego odpowiednie szadery wolumetryczne (czyli objetosciowe)) i przepuszczac przez nie fizycznie poprawde (z kwadratowym zanikiem) fotony. Tu jest jakis prosty przyklad: http://www.jhavna.net/main.php?page=scatter Kiedys byla swietna strona - Phenomena - http://cade.scope.edu/courseware/notes/phenomena/index.html ktora od jakiegos czasu nie dziala, ale moze wkrotce sie to zmieni. Byly na niej bardzo zaawansowane tutoriale dotyczace wlasnie wolumeryki w mentalu, rozne efekty soczewkowe w gazach, kaustyka wolumetryczna itp (http://users.tkk.fi/~joojala2/highend/volumeCautics.jpg) . Mieli nawet wydawac plyte z tutorialami i calymi renderingami animowanych poszczegolnych parametrow - tak zeby graficy mogli sobie zobaczyc szybko na przykladzie jakich mniej-wiecej ustawien potrzebuja a nie tracic godziny na probne renderingi. Nie wiem tylko jak i gdzie tego szukac, jakby ktos cos o tym wiedzial, to swietnie jakby sie własnie teraz fo tego przyznal ;] Pozdr.
  23. ca mel

    problem z mgla

    Moze probujesz to renderowac w mental-ray'u ? Takie efekty uzyskasz na cieniach depth i natywnym rendererze majki. W mentalu mgly to zupelnie inna historia, trzeba robic rozne shadery volumeryczne, zwiekszac samplingi itp itd. Poza tym mental nie obsluguje cieni depth (konwertuje je wewnetrznie do raytrace), a wlasnie takie sa potrzebne do mgly. Pozdr.
  24. ca mel

    problem z UVtextureEditorem

    Pewnie za duzo bawiles sie ikonkami na gorze uv editora i wlaczyles automayczne tworzenie setow. Poklikaj nimi i zobacz czy cos sie nie zmieni. Pozdr.
  25. A ja chce te bw nautilusy ktore sa chyba za niskie;] Drewno na lozkach rzeczywiscie rzuca sie w oczy, podobnie jak niedopracowana lazienka. Fajne rendery, chociaz przez czerwony kolor w takiej sypialni ciezko byloby zasnac. Ale w sumie nie tylko do spania jest sypialnia ;/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności