Skocz do zawartości

gutekfiutek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gutekfiutek

  1. gutekfiutek odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tzn że silnik używa png?
  2. gutekfiutek odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej No dokładnie - kupa miejsca zmarnowana na tex. Co się da w 10 minut poprawić - poprzesuwaj rzeczy na tex, zupdejtuj uvki i wsio. Co do textury bazowej - będziebiała obwódka wokół liścia w grze. Zrób test w maxie - zbluruj testure koloru gaussem (symulacja mipmap:) i popatrz na piękną białą obwódkę:) generalna zasada jest taka że jak masz alfe, tło podobne musi być w kolorze do tekstury właściwej. Dokładnie jak ofca powiedział - w moim twemacie jest tutek na temat. Normalek nie widać bo obiekt jest ciemny - wtedy powinien specular być mocniejszy. Tego typu liscie zwylke są dośyć nawoskowane - co powoduje że świecą się jak psu jajca. Specular map nie ma w ogóle bieli - zrób w fotoszopie nawet auto levels czy inne curwy. Szanujące się materiały dają możliwość obniżenia speculara - tylko mapa spec. musi używać pełnej skali szarości. I baty ci się należą za "bageinną roślinę":P I dodatkowo za jaśniejszą obwódkę wokół prawie czarnego obiektu. Co wzmacnia kontrast - i obiekt się wydaje jeszcze ciemniejszy w stosunku do tła. Innymi słowy - na obrazku 70-80 procent skali szarości to tło - a jakieś 20% to sam obiekt. G. Acha, nie sądzę żebyście na roślinach używali 8-bitowej alphy? Bo to rozmyte kółko raczej źle wyjdzie z 1-bitową alfą.
  3. gutekfiutek odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Pojechaliście chłopakowi:P Dajesz, autor, powinienes zobaczyć moje pierwsze prace (fakt że się nimi z nikim nie dzieliłem jest w zasadzie chwalebny:P) A tak na serio: nic my na to, jeden obrazek bez opisu żadnego nie pozwala na jakiekolwiek wnioski (poza oczywistym że jesteś początkujący.) G.
  4. gutekfiutek odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Unwrap modifier-> flatten mapping ->5 minut poprawiania ufałek:) Przynajmniej ja tak robię. Nie ma co się szczypać...
  5. gutekfiutek odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tylko tyle fpsów bo w oknie z photoshopem i maxem włączonym:) nowe tutki (dodałem także na pierwsza stronę zeby nie trzeba było szukać) I tutek wyjaśniający jak można sobie pracę zorganizować - zrobiony głównie dla kolesi z BIT - w razie jakbym napisał jakieś herezje dajcie znać:)
  6. gutekfiutek odpowiedział kapcioszek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Heh, już myślałem że siedzę sam jeden w loży szyderców;D A tak na poważnie - forum max3d.pl - szczególnie kącik gameartowy to siedlisko - (poza oczywiście początkującymi w gamearcie) pragmatyków. Tutaj się nie liczą idee i symbole - tylko polycount, rozmiar texa, shader, pomysł i szeroko pojęty stopień za****ści obiektu. Co mi się zreszta strasznie podoba - bo za dużo sie nauglądałem "artystuf" w życiu. Autor wątku powinien pamiętać, że artystą się bywa (o ile można zdefiniować w obecnych czasach słowo "artysta" czy "sztuka"). Z mojego punktu widzenia - to co się liczy to rzemiosło, tylko to mogę ocenić. Sądzę że podobnie większość ludzi odwiedzających to forum. Mogę powiedzieć czy praca spójna, czy tex, styl i wykonanie są dobre. Czy pomysł i wykonanie powoduje że chce to mieć na dysku. Wchodzenie na pole "symboli", "doswiadczania", "METAFOR" itp. jest ryzykowne. Szczególnie jeśli autor tutaj przywołuje porównania typu Reznor-disco polo. Być moze bez urazy - mnie jednak tego typu porównania rażą. Nawet bardzo. Ja bym unikał na twoim miejscu podobnych porównań. Po pierwsze - Reznor jest dosyć uznanym muzykiem. Patrząc na liczbę fanów jego muzyki - można stwierdzić (mimo że nie każdemu pasuje jego muza) - że to co robi jest wartościowe. Na takiej samej zasadzie: Widząc prace np. Tarasewicza - mimo że nie rozumiem jego sztuki ni w ząb - mogę stwierdzić że najprawdopodobniej jest wartościowa. Tak samo Chris Cunningham. Udowodnił już że potrafi. Bez obrazy - ale o każdym techdemie można - używając argumentów Reznor-Disco Polo - napisać ze to metafora, symbol i przestrzeń graficzna. Motyw korytarza bez wyjścia, powrotu niespodziewanego do punktu wyjścia itp... jest dosyć ograny. Taaak... już nie jest?
  7. gutekfiutek odpowiedział kapcioszek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przez "pierdu pierdu" miałem na mysli sposób opisania moda... Wiesz, użycie tych wszystkich "przestrzeni", "realizacji" itp. egzaltacja nie bardzo mi pasuje do rzeczy które robię codzienie:) Celem większości gier jest budowanie nastroju. Co do symboliczności - co masz na mysli przez symboliczność? Widzisz, mam awersję do tego typu terminów w arcie, odkąd widziałem jak student rzucił na podłogę pracowni rzeźby swoje ubranie i profesorowie zaczęli się egzaltować nt. symboliczności tego gestu:P Co do rozmiaru tekstur, modeli i optymalizacji - ja po prostu nie widzę gdzie sie podziało to prawie pół giga. A coś się we mnie buntuje, czemu ja mam sciągać pól giga żeby zobaczyc parę korytarzy. Popatrz: 96kb zajmuje ta gra. http://www.theprodukkt.com/kkrieger To jest sztuka:) Nie zrozum mnie źle, ja nie mam nic przeciwko temu że się wyrażasz robiąc lewele do D3:) Tylko się zdziwiłem że moja codzienna robota to tak naprawdę nowa forma sztuki. Kurcze, nawet mi nie przyszło na myśl żeby zamiast "robię levele do gier" mówić "projektuję przestrzenne fabuły graficzne i symboliczne czasoprzestrzenie wirtualne " Ale dziewczyny będą leciały na takie teksty: Jak przyjade do Wawy to od razu uderzam do jakiegoś Czułego Barbarzyńcy rozpalać laski opowieściami o gamearcie:D
  8. gutekfiutek odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki:) Co do tutoriali, jak będę miał czas to porobię. Mam jeszcze 2 paczki budynków do skończenia, pewnie jeszcze na pare pomysłów wpadnę. Co do poprawiania postaci i broni - ja mam ograniczone moce przerobowe:) Muszę najpierw budynki pokończyć. Bo przy modzie pracuję sam, i nie mogę się za bardzo odrywać bo go nie skończę:/. Na 1-szej stronie wrzuciłem 2 tutki które dawno temu zrobiłem, przydadzą się tym co pracują na silnikach z obsługą formatu *.dds. Np. na handheldach takie coś można uzyc.
  9. gutekfiutek odpowiedział kapcioszek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fakt, nie czuję za bardzo "targetu" tego moda. Jeśli potrzeba KUPIĆ engine Dooma zeby toto użyć komercyjnie - to zupełnie nieopłacalna impreza. Po drugie - niewiele "artystycznych dusz" które mogłyby sie egazaltować - posiada pełną wersję Dooma3... Użycie jakiegoś open sourca byłoby sensowniejsze i...jakieś piękniejsze:) A podejrzewam ze do większości graczy w D3 raczej nie trafiają argumenty typu "relacje przestrzenne" tylko solidna spluwa na ekranie:D Bo - z całym szacunkiem - "odrzucając pierdu pierdu" artystyczne - które można na obronie sprzedać, to po ludzku mówiąc jest to mod do dooma, a nie "realizacja" czy "przestrzeń w której zachodzą pewne relacje":) W każdej przestrzeni z więcej niz jednym obiektem zachodzą jakieś relacje. Każda przestrzeń - szczególnie w gamearcie - jest symboliczna i interaktywna. W każdym levelu do każdej gry:P Dosyć ciekawie zrealizowana, muszę przyznać że opracowanie graficzne - wliczając stronkę, grafikę na płytach itp. jest spójne. Ja bym napisał ze szanowny autor zrobił techdemo w klimatach beksińsko-gigerowskich. Troszkę mało zoptymalizowane - patrząc na zawartość na obrazkach to powinno ważyć 20MB a nie ponad 400!!!. I to wliczając muzykę. Z tego punktu widzenia to naprawdę, jakby to napisać, można to lepiej zrobić. Gameart polega głównie na otymalizacji, i pracy w dosyć ograniczonych możliwościami karty/ramu/procka warunkach. Przepraszam, ale ja mam uczulenie na szeroko pojętą sztukę. Ale z drugiej strony tego typu projekty mogą się przydać do zmiany wizerunku gameartu jako tylko i wyłącznie rzemiosła. Gutek
  10. gutekfiutek odpowiedział kapcioszek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mi nie daje rady całego pobrać niestety:P
  11. gutekfiutek odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tak to wygląda w maxie (nie wszystkie budynki są tu widoczne): Porównanie (z viewera) straego i mojego budynku: I troszkę screenów: URL=http://imageshack.us][/url] I tutoriale : Postaram się wrzucać kolejne paczki w miare mozliwosci. Gutek ok, zupełnie zapomniałem o tych tutorialach (zrobiłem je do mojego moda poprawiającego tex. roślionności i ziemi). Mipmapy dalsze są jaśniejsze, w ten sposób oko łatwiej mozę "odseparować" bliższe/dalsze plany. Generalnie, jak nie mamy możliwości użyć zaawansownych shaderów - ten sposób się przydaje. Np. jeden z moich znajomych to wykorzystuje w grze na ds-a którą sobie dłubie. Tutaj porównanie starej/nowej wersji. stara moja wersja http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,37173.45.html Tylko tyle fpsów bo w oknie z photoshopem i maxem włączonym:) nowe tutki (dodałem także na pierwsza stronę zeby nie trzeba było szukać) I tutek wyjaśniający jak można sobie pracę zorganizować - zrobiony głównie dla kolesi z BIT - w razie jakbym napisał jakieś herezje dajcie znać:)
  12. gutekfiutek dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Witam Jakiś czas już pracuję na pewnym modem do M&B. Z grubsza rzecz biorąc zastępuję źle wyglądające budynki i miasta nowymi, lepiej wyglądającymi. Podmieniam modele i tworzę nowe sceny miast. Docelowo będą 4 różne style, więc to co tutaj pokazuję to jest jakieś 30% tego co zrobiłem. Reszta budynków czeka na eksport do gry i poprawienie tekstur. W zasadzie całość jest skonczona w 75%, wypuszczam te budynki paczkami - w tym przypadku to jest paczka Swadian Buildings. Skupiałem się głównie na ilości, nie jakości, budynków jest sporo więc nie mogę pieścić sie z detalami za bardzo. Wystarcza to zeby się jakoś prezentowały w grze. Tekstury przeważnie 1024x1024, silnik gry jaki jest taki jest więc używam diffuse i normal, czasami samego diffusa. Niestety są problemy z bardziej zaawansowanymi shaderami, nie ma Lod-ów itp. Jeśli chcecie sprawdzic jak wygląda to w grze, można ściągnąć wersję demo M&B z http://www.taleworlds.com, Mój mod jest tutaj: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42265.0.html Możecie wrzucić do gry, podejrzeć textury itp. Aktualnie kończę drugą część (w zasadzie te same budynki z innymi texturami i dachami+inna "organizacja przestrzenna" miast) Przykłady tutaj (obrazki z różnych faz postępu prac) http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,56440.0.html Ze względu na to ze wiele osób prosiło mnie o rady jak takie coś zrobić - stworzyłem parę prostuch tutoriali coby może się komuś przydały. Sorki za może nie najlepszą formę i błędy w tutkach. Jeśli ktoś ma jakieś pytania/pomysły na inne tutoriale to podrzućcie. Nie ma co się rozpisywać: Dalszy ciąg w następnym poście (limit 25-ciu obrazków):P
  13. gutekfiutek odpowiedział kapcioszek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czyli po ludzku rzecz biorąc zrobiłeś moda do Dooma3:P
  14. gutekfiutek odpowiedział kultys → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak nie musisz tego pokazywać np z drugiego końca sali: Spróbuj np. całą teksturę zmapować "z kamery" - coś jak camera map chyba. W skrócie to namaluj widok z miejsca w którym kamera spędzi najwięcej czasu - z cieniami światłami, refleksami nawet - i zmapuj to na model. Coś jak matte painting na modelu. Playable area może mieć własne tekstury. Problem jaki ja tu widzę - nie bazujesz sie na referencjach. Spróbuj znależć fajny klub bowlingowy i zrobić cos podobnego. To co napisałem o boxie - nadal aktualne, pomimo że może model może bardziej skomplikowany. To co sie liczy to jak się model odbiera - a ja przynajmniej odbieram jak boxa z paroma propsami. Z bardziej konkretnych rzeczy - takiego stolika z kulkami w życiu nie widziałem a ma paru tego typu lokalach byłem. Zwykle to wygląda tak: http://www.marquette.edu/amu/annex/images/bowlingcenter2.jpg I model prostszy i lepiej się wpasowywuje. Znowu: wiem że może gdzieś kiedyś taki stolik z kulkami był. Ale takie są (chyba) rzadkoscią - i to kolejna rzecz która "łamie iluzję". Stoliki i krzesła także - spróbuj zrobić wszystko bardziej w boxy idące - a nie wystajace i barsdzo "lekkie". I mniej polys i bedzie wszystko s tego samego świata. I "nowocześniejsze". Jak tutaj: http://www.hongkonghustle.com/wp-content/photos/bowling_in_Hong_Kong.jpg Nie rób jak tutaj: http://www.chestnutsquare.net/images/bowling/bowling1.jpg Kolejna rzecz: Zajrzyj na forum architektów tutaj. Zobaczysz że to co sprawia że nawet parę boxów wyglada jak budynki to ambient occlusion i światła. Bez aoc i dobrego oświetlenia nie ruszysz z tym dalej. I powtarzam: pracuj z solidna bazą referencji.
  15. gutekfiutek odpowiedział jacenty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Teraz to Linda z ARMA2 rządzi:) A tak poza tym to nie używałbym w stosunku do Speed Tree słowa NAJLEPSZY:P Strasznie kuleje generacja korzeni, dołączanie gałezi itp. To jest w miare szybkie, ale wygląda jak wygląda. Poza tym speedtree (z billboardowymi liśćmi) jest dosyć charakterystyczne. Jest wystarczające do rts-ów - fps-y już muszą mieć liście poligonowe. Poza tym billboardy tworzą mnóóstwo problemów - z cieniami, ssaoc itp. Pytanie poza tym jest źle zadane: co to znaczy generowanie roślinności? Tworzenie modeli czy całościowe generowanie roślinności w silniku?
  16. gutekfiutek odpowiedział Herszt → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dla mnie spoko, komin troszke za bardzo fantasy w stosunku do reszty. No i za ciemne te rendery, moim zdaniem albo daj więcej świateł, albo skalibruj monitor, albo przepros się z funkcją levels w photoshopie:) Jakiś czas temu zrobiłem parę tutoriali dla takich szemranych jegomości:) Musze to wrzucić razem z moim modem do M&B tutaj - zrobie to na dniach. Tutaj masz jeden tutek, moze ci da jakieś pomysły. Sorki za może nie najlepszą formę, błędy i łopatologię, ale to było robione dla mniej zaawansowanych modderów.
  17. gutekfiutek odpowiedział kultys → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Myślę że na pewno możesz użyć vertex coloru do wypalenia aoc. Jakiekolwiek ambient occlusion poprawi to od razu o 200% Pograj trochę światłami. Tzn. poukrywaj w cieniach niedoróbki, tylko punktowo pooświetlaj newragiczne miejsca. Bo straszna bida teraz jest niestety. Sufit zrób ciemniejszy, daj jakieś lampy tam. Generalnie pooglądaj bowlingowe sale - jak tam jest architektura rozwiązana. Dasz ciekawszą architektura od razu to popchnie do przodu. Teraz masz boxa z powstawianymi do środka mebelkami. Nuda.
  18. gutekfiutek dodał odpowiedź w temacie → w Wolne dyskusje
    Hejka Ma ktoś może namiary na jakieś tego typu rzeczy na to lato? Gdziekolwiek w PL może być. Tylko problem jest taki, że niestety ja mam ponad 18 lat - a większość tego typu imprez jest dla ludzi do 18-tu lat organizowana:P A google się na mnie obraziło i znaleźć nic fajnego nie mogę..
  19. gutekfiutek odpowiedział graphic → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Teksture można potraktować tylko jako bazową - taką "podmalówkę"... Dokładnie, nie ma różnicy między dołem a górą ocembrowania. Na dole glony/trama/mech, jak to Pirat wspomniał, na górze może jakieś uszkodzenia/wyłupane kamienie. Na okrągłej części dziwna tekstura - z desek to jest zrobione? Racze z jednego wytoczonego kawałka powinno to być. Masz na to miejsce na tex. W ogóle nie widać jak szczyt dachu jest zrobiony - jakieś detale w geometrii powinny być, przynajmniej na tex coś dodaj. Tutaj przykład - 2 deski na krawędzi górnej http://fotogalerie.pl/fotki/upload/27/36/73/2736731155727684327.jpg http://images12.fotosik.pl/56/30fb5cc216a1282dmed.jpg Co do slotu aoc w maxie - możesz do diffuse wrzucić composite map - a potem na dolną warstwę kolor - na górną aoc. Absolutnie nie widać że to jest 1000 poligonów. Spróbuj tak: 500-600 (50-60%) tris zużyj na podstawowego mesha - czyli to co teraz masz. Resztę użyj do detali - typu krzywe deski, wystające gwoździe, dziury w dachu itp. Spróbuj tak zrobić jakiś model - lepiej jest mieć tą okrągłą bazę troszke bardziej kanciastą, a więcej detali - detale wtedy odwrócą uwagę od kanciastości bazy. Jak robisz normalki drewna/desek w PS robisz - zaznacz deskę, i lekko zbluruj ją (motion blur) wzdłuż. Powinno dużo lepiej wyglądać. Jeśli widzisz że na tex ci się mapa tiluje (jak lina) to najlepszy dowód ze nie potrzebjesz tak dużej mapu do tej części. powodzenia
  20. gutekfiutek odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Spoko obiekty:) Tylko się do pokazania czepnę:) Chyba jak zwykle:P Tło ma za dużego noisa, odwraca uwagę Na latarni mógłbyś namalować światło na słupie (na pwierzchniach skierowanych do lampy) - tak jakby powietzre wokół lampy rozpraszało światło. No i coś z smoothing grupami nie teges - szczególnie w krypcie.
  21. gutekfiutek odpowiedział Rogal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O-o tzn. w jaki "nieobojętny" sposób? Myślałem że po prostu wyrażam swoją opinię:)
  22. gutekfiutek odpowiedział Rogal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    ...rozwalając obiekt nieco:) Innymi słowy pokazując ślady użytkowania. Rozumiem, są granice, ale ja jedynie zwracam uwagę że ślady użytkowania ehm.. "ubogacają duchowe doznania modelu oglądania":D A że ktoś przesadza wdrugą stronę to inna sprawa. Często po prostu jest tak, że obiekt rozwalony = obiekt ciekawszy.
  23. gutekfiutek odpowiedział shqoopoo → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak dla mnie to to wycięcie na lufie na dole powinno być gładkie- teraz jest ostre. Te małe reliefy są chyba za małe. Widzę jakiecgoś noisa tam tylko. Masz chyba za mało wytarć metalu - wszędzie gdzie coś ma krawędź/wystaje powinien być metal wytarty - chodzi o miękkie wytarcie spowodowane długim używaniem, a nie rysy. Rączka w ogóle nie powycierana jest u ciebie. Ale to specular musisz pokazać
  24. gutekfiutek odpowiedział Rogal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zależy co kto rozumie pod opjęciem tego pościgu. Dla mnie ten kibel to raczej bazowy mesh może być. Te podpórki są za cienkie. Nie chodzi o to, czy to by się w rzeczywistości utrzymało. Chodzi o to czy WYGLĄDA przekonująco w grze - a nie wygląda na obiekt który w rzeczywistości mógłby się utrzymać. Kibel ma mówić "jestem kiblem nad przepaścią" - twój mówi "jestem nowym kibelkiem o ciebie w ogródku" Kolejną sprawą jest stopień rozwalenia tego kibla. Bo ten kibel - dla mnie - stoi tam od tygodnia. Dlaczego? Po pierwsze: wyobraź sobie jak by wygladała taka konstrukcja z materiału dosyć elasycznego (a drewno sie nieźle odkształca) po pewnym czasie. Ty masz prawie wszystkie deski równe, kilka jest krzywych tylko. W zasadzie to są listewki zresztą:P Też nie mówią że nad przepaścią są... Jak masz każdą deske osobno - pokrzyw je, zrób niektóre krzywo przycięte itp. Stare deski wyginają się wzdłuż - ale także w poprzek (co można na normalce zrobić). Żeby się przekonać jak taka konstrukcja by się zachowała - ściągnij sobie demko "Bridge Builder" albo "Pontifex" - tam możesz sobie sprawdzić jak by sie to nad przepaścią rozlazło. Bo już moge powiedzieć że kabinka by sie pochyliła w stronę przepaści, a pomost wygiął. Po co tylnia ścianka jest? O teksturze się nie wypowiem bo za prosta zeby jakiekolwiek wnioski mieć:P
  25. gutekfiutek odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mimo to będę się upierał że trzeba sobie pooglądać podobne obiekty po tożeby wiedzieć jak poprawnie zrobić model. Nawet jak masz koncept, dobrze jest mieć inne obrazki żeby uzupełnić ewentualne w nim braki. Wtedy nie wychodzą rzeczy w stylu "jak sobie wyobrażam saszetkę":) Nawet jak sie robi stylizowane fantasy. I fakt, taka saszetka powinna mieć jakieś 300 tris max.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności