Skocz do zawartości

patry

Members
  • Liczba zawartości

    2 186
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi dodane przez patry

  1. Elo :) Tak więc próbuję rzeźbić kolejne autko, ale w ogóle mi nie idzie :/ Nie wiem, czy ze mną coś jest nie tak, czy co, ale ostatnio nic mi nie wychodzi :(

     

    2006068619307423554_rs.jpg

     

    Jestem niezadowolony z efektu jaki uzyskałem, a co najgorsze poprawianie bugów idzie mi niesamowicie topornie :(

     

    Dobrze, że Zarowa modeluje akurat ten sam wóz, to będę mógł co nieco podpatrzeć :]

  2. masterloko - dzięki :)

    Jozeph #14 - nie no, jak nie wiesz co to w ogóle jest gi i fg to ja radzę Ci najpierw poczytać to :)

    http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412

    http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457

    Icy hot (hehe, też uwielbiasz death proofa? :D) - dzięki :)

    polon - dzięki :) ee... nie łapie :P

    Shalivan - dzięki :)

    Jozeph #18 - a u Ciebie z materiałami wyszło gorzej niż bez? o_O Podłoga jest brązowa nie dlatego, żeby się wyróżniała, ale dlatego, że to od niej zazwyczaj jest największy color blending (czytaj uważnie! :))

    • Confused 1
  3. Nie wiem dlaczego, ale mam wrażenie jakby to był skajlajn :O

     

    edit

     

    o, pan pode mną też uważa, że render nie wyszedł za dobrze... hm... zdeno, moim zdaniem to materiały masz słabe, zrób je "poprawnie fizycznie" ;)

  4. Tomuś - hehe, dzięki :)

    hkropinski - chodzi Ci o te ustawienia w zakładce "Render"? Nie tłumaczyłem tego bo tutków do tego jest całe mnóstwo :) Moim celem było zrobienie tuta tłumaczącego jak oświetlać za pomocą FG bez fotonów, bo z takimi się w google nie spotkałem :) A co do ustawień w indirect illumination to wydaje mi się, że w miarę jasno wszystko wytłumaczyłem :D Jak są pytania to można walić śmiało :) o, i dzięki :)

    Jozeph - no tak w ciemno to raczej Ci nie pomogę :) Weź zrób sobie boxa, daj mu shella, wytnij jakieś okienko i zrób wszystko tak jak jest w tutku, jak nie wyjdzie dobrze to najlepiej jakbyś przesłał scenę to by się zobaczyło co jest nie tak :)

  5. piksar - dzięki :)

    Jozeph - hm... no coś nie wyszło :) Sprawdź czy masz dobrą skalę i np. okno nie ma 10m wysokości :) I powiedz jakiego masz max'a? Jeśli 9 to w environment & effects zamiast mr photographic exposure control wybierz logarithmic e.c., a jeśli 8 to kiszka, bo tam nie ma chyba mr sun i mr sky :/ Jak coś to możesz też przesłać scenkę np. na sendspace.com i się oblooka co jest źle ;)

    tweety - hehe :) dzięki :)

    • Like 1
  6. Wykonajmy teraz próbny render

     

    2002422704083383505_rs.jpg

     

    No więc… jest źle :) Render jest przepalony, ale spoko, zaraz to naprawimy :]

     

    Naciskamy „8” na klawiaturze (nie numerycznej) i w exposure control z rozwijanej listy wybierzmy mr photographic exposure control.

     

    Teraz następny próbny render

     

    2002495829562167648_rs.jpg

     

    Za ciemnoooo :) Wejdźmy jeszcze raz do ustawień environment and effects („8”) i w ustawieniach mr photographic exposure control i z dostępnych presetów exposure wybierzmy „physically based lighting, indoor daylight.

     

    Naciśnijmy teraz F9 :]

     

    2002472257217447882_rs.jpg

     

    No jest git, są jeszcze małe przepalenia, które zaznaczyłem na czerwono, ale nie będę tego poprawiał, ponieważ tak jest podobno bardziej realistycznie :) Albo dobra, jeśli naprawdę przeszkadzają Ci te przepalenia, możesz zrobić tak: w environment and effects obok „highlights (burn)” wpisz 0, w ust. daylight’a w mr sun parameters obok multiplet wpisz np. 0,2 i w mr sky portal podbij multipler do np. 1,1

     

    Efekt powinien być następujący

     

    2002430317923950994_rs.jpg

     

    Dobra, teraz zajmijmy się GI, ale nie tym z fotonami tylko FG :) Za „efekt” GI w FG odpowiada diffuse bounces, który określa ile razy mają się odbijać promienie. Pod F1 w max’ie wyczytałem, że „dla średnich scen, pięć odbić wystarcza. Niezwykle białe sceny mogą potrzebować do 10 odbić, a ciemne wnętrza nie potrzebują więcej niż trzy. Zwiększanie liczby odbić podnosi czas renderu.”

     

    Nasza scena jest raczej średnia, więc ustawmy diffuse bounces na 5 i dajmy komputerowi policzyć :)

     

    2002466617941792704_rs.jpg

     

    No fajnie, promienie powchodziły do wszystkich zakamarków, ale scena jest raczej za jasna :/ Z pomocą przyjdzie nam parametr „weight” obok diffuse bounces :) Wpiszmy obok niego np. 0,7 i zróbmy render

     

    2002407879894943584_rs.jpg

     

    No i piknie :) Teraz możemy „podrasować” nastawy :)

     

    W ustawieniach sky portala obok shadow samples wybieramy np. 32, w ust. daylighta w mr sun basic parameters obok softness samples wpisujemy np. 12, pod F10 w zakładce „Render” dajemy takie ustawienia

     

    2003973747001577479_rs.jpg

     

    W zakładce Indirect Illumination wybieramy preset (medium i high zazwyczaj wystarczają do wizek) ja wybrałem medium. Można też włączyć use radius interpolation method, ale to nadaje się raczej do skomplikowanych scen z gęstymi siatkami, krawędziami blisko siebie itd.

     

    Ustawiamy rozdzielczość i renderujemy :)

     

    2003978336903485404_rs.jpg

     

    Tada!! Teraz tylko dodać materiały, modele i mamy ładną scenę :) Ale tego nie zrobię, bo to tutek o oświetleniu :P

     

    Mam nadzieję, że komuś tym pomogłem :) Pozdrawiam, patry :)

    • Like 2
    • Confused 2
  7. Elo :] W tym tutorialu pokażę sposób na oświetlenie sceny typu interior z wykorzystaniem 3dsmax’a 2008 i mental ray’a. Sam dużo nie umiem, ale mam nadzieję, że przyda się komuś :)

    Na szybko zrobiłem sobie taką oto scenkę

    2004221928936021805_rs.jpg

    Kamera ma FOV = 65 i dodałem do niej camera correction. Dobra, ale zajmijmy się oświetleniem :)

    Więc tak, oświetlenie dla szarej scenki prawie nigdy nie wyjdzie dobrze z materiałami co oczywiście wiadomo, ale też testy z materiałami są męczące, ponieważ długo się renderują – więc co zrobić? Heh, ja to robię tak, że dodaję tylko kolor (diffuse) i nic więcej. Z tego co zauważyłem nie wydłuża to zbytnio renderingu, a można szybko ocenić color blending, przepalenia itd. Załóżmy, że na podłodze chcemy mieć jakieś drewno. Wkładamy teksturę do PS’a i robimy tak

    2004212216209783658_rs.jpg

    Po tej operacji otrzymamy uśredniony kolor naszej tex.. Zapamiętujemy/zapisujemy wartość RGB naszego koloru, tworzymy w max’ie nowy materiał arch & design (mi) i do wartości „color” wklepujemy tenże kolor, ale zaraz… jak to jest, że tam maksymalna wartość to 1, a nie 255? Hehe, żeby sobie z tym poradzić, robimy materiał typu standard, do slotu diffuse wklepujemy wartości RGB, a potem kopiujemy kolor diffuse i wklejamy do „color” i gotowe! :D Ale… jeszcze musimy wpisać obok „reflectivity” wartość 0 zamiast standardowego 0,6, ponieważ nie chcemy, aby nasz materiał odbijał ;) No i oczywiście przypisujemy ten mat. Podłodze :)

    OK, załóżmy, że chcemy mieć białe ściany, tak więc tworzymy nowy mat. arch & design, do reflectivity wpisujemy 0, a do color wpisujemy w value magiczną liczbę „0,949” (nie 1,0 bo mental i prawdopodobnie większość rendererów nie lubi idealnie białych mat’ów :)). Ale dlaczego akurat „0,949”? W „normalnej” postaci RGB ta liczba wynosi 242, a znalazłem ją na maxwellrender.com/forum i daje ona najlepsze rezultaty jeśli chodzi o biel i color blending :) Po stworzeniu materiału oczywiście przypisujemy go do ścian.

    Zazwyczaj największy color blending jest właśnie od podłogi, więc dla reszty obiektów nie będę bawił się w kolory, tylko dam po prosty zwykły szary materiał (value 0,5).

    Dobra, materiały gotowe, teraz przyszła kolej na światło :)

    Stwórzmy obiekt typu daylight

    2004276642925155915_rs.jpg

    Przejdźmy do zakładki modify i w sunlight i skylight wybierzmy kolejno mr sun i mr sky, gdy pojawi się takie okienko

    2004284283289331999_rs.jpg

    Klikamy stanowczo :D na yes, przez co mapka mr physical sky automatycznie wskoczy do slotu environment :) W panelu modify daylight’a, pod mr sun jest coś takiego jak „position”, zaznaczmy tam „manual” i ustawmy słoneczko, żeby wpadało nam przez okno :)

    2004240227264487651_rs.jpg

    Teraz wciskamy F10, zaznaczamy ptaszka przy „enable final gather” i w rozwijanej liście presetów wybieramy „draft” dla podglądu :)

    O, zapomniał bym :D Jeszcze w oknach robimy mr sky portal, znajdujący się w „photometric”

    2004211804760327841_rs.jpg

    Wymiary portala robimy tak jak wszystkie okna razem wzięte i ustawiamy go troszeczkę przed oknami na.. e… dworze :P

    2004264770847815558_rs.jpg

    Ustawienia sky portala na razie zostawmy w spokoju :)

    Kontynuacja tutka w następnym poście :)

    • Like 3
    • Confused 1
  8. SWRSC - nom :) Jest ziarno = maxwell :D A dlaczego pytasz? :)

    hcpiter - hehe, jeś╣li możesz to plisss powiedz które materiały poprawić i jak (oczywiście, nie chodzi mi o to, żebyś mi tłumaczył co konkretnie poprzestawiać w material editorze, tylko czy np. rozjaśnić, zwiększyć odbicia, glosa, itd. :))

     

    O i takie sobie następne :) SL 9, rendertime 30min. Ale jestem zadowolony ze swojego car painta, jaaaa :D:D:D

    2003397343601628009_rs.jpg

    2003380704956263784_rs.jpg

    2003330622289729399_rs.jpg

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności