Zawartość dodana przez arch515
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
WIZ: kilka domków
KLASA!!!!!!! ZIOM!!! NAPRAWDĘ zwłaszcza te ostatnie obrazki...Pozdrawiam.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Takie sobie świąteczne tesciki prymitywne z fogie-v-ray, a nadole opisałem, co i jak w mini totku. 1. Pierw zaczynamy od stworzenia GoxGizmo create/helpers/atmospherics/box Gizmo obrazek 1-fog. Sam wymiar naszej „atmosfery” (Boxgizmo) zależny jest od otoczenia i na jak dużej przestrzeni chcemy zastosować je. Bardzo ważnym czynnikiem jest sama grubość naszej atmosfery ( Boxgizmo), czemu..? Ponieważ to ona Bedze po części odpowiadała za gęstość naszej atmosfery, czyli chmur i prześwitów światła emitującego słońce ( w naszym przypadku v-ray, Sun), ale to wyjaśnię na konkretnym przykładzie dalej. 2. Po utworzeniu naszej atmosfery i nadaniu wstępnej gęstości (grubości) należy dostosować/dopasować do terenu, w naszym przypadku będzie to plane (większy od naszej atmosfery) by nasza atmosfera zbiegła się z terenem musimy oszukać i zakrzywić naszą atmosferę przechylając ( obrazek 2-fog) tak by się złączyła z naszym terenem/horyzontem ,stosunkowo daleko by oddać wrażenie głębi.. 3. Wprowadzenie w scenie kamery fizycznej v-ray tak by oddać w miarę wierny horyzont i dynamikę naszego ujęcia, Samo ustawienie kamery nie będę opisywał, obrazek 3-fog jest przykładem jak została ustawiona kamera względem ,obiektu ,terenu , i atmosfery, same sety kamery zostały ustawione raz, i nie zostały weryfikowane osobno dla każdego przykładowego liczenia. ( Obrazek fog-V-ray Sp3a) 4. Obrazek 4-fog,czyli dodanie efektu VrayenvironmentFog w zakładce Rendering/environment and effectc. Za pomocom, Add…i wskazanie naszej atmosfery ( BoxGizmo) obrazek fog-4 i fog -4a. 5. Następnie wprowadzamy do sceny światło VraySun z podpiętym VraySky w slocie „Envi” tak jak pokazuje nam obrazek fog-5, samo natężenie światła jest tak sam odpowiedzialne jak i grubość naszej atmosfery za gęstość, prześwity i jasność w scenie rzecz oczywista:) wiec zachęcam do samej zabawy gęstością i natężeniem światła. Obrazek fog 6 6. Ustawienie naszej atmosfery, należy utworzyć odpowiednią mapę, w tym przypadku posłuży nam mapa nosie obrazek fog-7, samo jej ustawienie jest rzeczom indywidualną i bardzo dużych możliwościach regulacji jej. Wszystkie obrazki, jakie zostały tu pokazane zostały uzyskane wyłącznie przy tej mapie i jej ustawieniom obrazek fog-V-ray Sp3a. Następnie taką mapę ładujemy do slotu fog density. Obrazek fog-6. 7. Gęstość atmosfery – jest bardzo istotną sadzę rzeczom, która bardzo oddziałuje na nasz efekt atmosfery, gdzie obrazek fog-8 i fog-9 jest tu niezłym przykładem tego. Przy pomocy wyłącznie regulacji gęstości (grubości) naszej atmosfery uzyskujemy zupełnie odmienne efekty bez potrzeby korekcji parametrów macierzystych , czyli General parameters ( VrayenvironmentFog) 8. VrayenvironmentFog /General parameters i zakładka Maps obrazek fog-10. Nie opisze tu żadnego z parametrów, co który, za co odpowiada, ponieważ ja osobiście je całkiem inaczej, interpretuje niż ktoś inny, wiec mógłbym mocno wprowadzić w błąd wielu użytkowników.. Tu potrzebna jest praktyk a nie teoria a nie, co i jakie słowo znaczy.. Czynniki, które wyżej opisałem mogą i na pewno wpłyną na efekt końcowy,co może totalnie odmienić efekt wbrew temu, co kto ustawił w parametrach macierzystych. Sumując: Ten mini tutorial nie jest typem, tutoriala który opisuje każde polecenie i tłumaczy każde zachowanie, czemu,dlaczego.. I jak.. Lecz pokazuje na konkretnym banalnym przykładzie, możliwości, jaki daje FOG-V-Ray, który się na pewno w nie długim czasie przełoży na całkiem to nowe rozwiązania odnośnie tła, które jest tka bardzo ważnym elementem w naszej całej scenie. Więc uważam ze było warto przybliżyć i opisać dosyć ubogo i minimalnie te możliwości.. Zachęcam do testowania i dzieleniem się własnymi spostrzeżeniami. Dzięki wielkie za przeczytanie tego inf. i poświecenie mu swojej uwagi.. Pozdrawiam.
-
Wesołych Świąt
najlepszego :) pozdrawiam.
-
V-Ray 1.50.SP3a official (7 April 2009)
New features: (*) Compatibility with 3ds Max 2010; (*) Native rendering of 3ds Max Hair&Fur in 3ds Max 2010 when using "mr prim" mode in the Hair&Fur render effect; Bug fixes: (*) Fixed crash with region rendering in the V-Ray VFB; (*) Fixed a problem with the velocity render element (values were too big); (*) Fixed invalid colors with global ambient occlusion amount greater than 1.0; (*) VRayDirt parameters were not listed properly in Track View; (*) Arch&Design materials did not render inside multi/subobject materials; (*) Fixed very slow rendering with VRayEnvironmentFog and animated Noise textures; (*) Fixed splotches with time-interpolated irradiance maps and "Use camera path" option enabled; (*) Fixed crash with distributed rendering and irradiance maps; (*) Volume caustics not working with mapped fog density; (*) Fixed crash with VRayBlendMtl material on rendering if Material Editor renderer is Default Scanline; (*) Fixed crash when the rendering is cancelled; dokładniej - http://www.francescolegrenzi.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=176&sid=bbbbff7b2bfb0acedd606907d3b468ff pozdrawiam
-
Golden Award: Dom na wodzie
Grunio- dla mnie front i *****!!!!!!! Jest prze ZAJe..!!!! Ma smak i plastycznie wygląda!! Szkoda ze tka mało jest ego typu wizek tu.. Chyle ci czoła.. Brawo. Pozdrawiam. P.s. możesz opisać, czym świecone itp...I pokazać przed CS..
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Grunio- praca ma naprawdę super potencjał, budynek fajnie siedzi, ale otoczenie odbiega poziomem.. Popracowałabym nad samom drogą, jest za „prosta”,latarnie na pewno by zrobiły swoje,pojazdy bardziej bym rozmył, samo oświetlenie na poziomie dolnym jest super!!! Natomiast na poziomach wyższych już gorzej..Wydaje się jak był by oświetlone od dołu.. Moje wrażenie.. Do pracuj a będzie palce lizać:) pozdrawiam.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Wiz: Domek letniskowy
siedzi...jest git :) pozdrawiam.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
WIZ : karczma
Zdecydowanie ogrom pracy…i troszkę odskoczyło od masówki, jaką zacząłeś robić, i którą tu czasami prezentowałeś :) a na to się fajnie nie komercyjnie patrzy, naprawdę.. Kawał dobrej roboty..*****
-
Wiz: Osiedle Bukszpanowe InteriorAnimation & Krakowskie Wzgórza Exterior
Pierwsze ujecie przyjemne bardzo.. Stać cię na znacznie więcej z tego, co widziałem do tej pory z twoich prac.. Pozdrawiam.
-
Scena 3d: Airpatrol
wowwwwwwwww bardzo PRO!!!! super!!*****
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Ciężko nie wdać się w dyskusję, ale Petrus ma tu rację w dużej mierze, można za obserwować taką tendencję ze, co niektórzy (nie pijąc tu do kolegi, który ma naprawdę ogromna wiedzę) lubią uświadomić chyba wszystkich obecnych tu ze, której to subskrypcji nie wykupił..Cieszymy się z wami:), ale może tak trochę więcej klasy a jak chcesz się dowiedzieć panie styczeń o kompatybilności to chyba inny wątek wypadałoby założyć, a nie na zasadzie dorobiłem się to kupiłem sobie KLERA,wybaczcie moja złośliwość, ale słoma za kołnierzyka..Takie moje skromne zdanie na ten temat:) pozdrawiam. Marcin bardzo delikatne, fajnie się je czyta..
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Vray-Sun czy Direct Light?
Obydwie metody mogą dać super efekt , wszystko zależy od twojej wiedzy , umiejętnym dobieraniu barwy , temperatury światła, otoczenia i co chcesz uzyskać ..Obydwie metody to odmienna wiedza i inne zależności, tu masz Direct http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=127&unfold=exclusive a tu vrey Sun http://www.evermotion.org/?unfold_exclusive=176&unfold=exclusive .pozdrawiam
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
V-Ray 1.50.SP3 Wydany
Owa nowa wersja;) dostępna w końcówce roku 2008..Kwestia rozmowy z valdo ..No, ale ok. jest news taki oficjalny :) a to lista zmian itp..dla zainteresowanych.. New features: (*) VRayFastSSS2 material for simulating accurate sub-surface scattering; (*) VRayEnvironmentFog atmospheric effect; (*) VRayLightMtl has options to generate direct light; (*) VRayLight has a "Mesh" mode to allow geometric lights; (*) Support for the 3ds Max Arch&Design material (most basic options are supported); (*) Support for vector displacement in VRayDisplacementMod; (*) Global ambient occlusion for all supported GI engines (irradiance map, light cache, photon map); (*) Added VRayVectorDisplBake material and VRayNormalMap textures to help produce and use textures for vector displacement; Modified features: (*) V-Ray requires a SSE2-capable processor even for 32-bit versions; (*) Reduced flickering for time-interpolated irradiance maps; (*) Support for volumetric irradiance maps, light cache and photon maps; (*) VRayFur uses volumetric irradiance maps/light cache to speed up rendering; (*) VRaySun is never visible to GI rays (removes spots from the sun in the irradiance map); (*) The "Default lights" option now has three possible values - "off", "on" and "off with GI"; (*) Added MaxScript access to the include/exclude lists of VRayLights (including VRaySun and VRayIES) through the "excludeList", "includeList" and "inclExclType" MaxScript properties; (*) Camera information (transformation, FOV etc) is written to .vrimg and OpenEXR files when using the "Raw image file" option of the V-Ray VFB; vrimg2exr also translates this information; (*) Support for region rendering directly in the V-Ray VFB; (*) The "Affect alpha" option of VRayMtl has been replaced with "Affect channels" option and allows propagation of all render elements, not only the alpha channel; (*) The alpha channel is correct for glossy refractions that have the "Affect channels" option set to "Color+alpha" or "All channels"; (*) The "Use irradiance map" option in VRayMtl materials now concerns the light cache too; (*) VRayDirt texture has include/exclude options for objects that should affect and should be affected by the dirt texture; (*) The default Distribution parameter of VRayDirt is set to 1.0 (corresponds to using the dirt for ambient occlusion); (*) Camera overrides (e.g. spherical, box etc), work when rendering through a VRayPhysicalCamera, picking the exposure from it; (*) Added another preview option to VRayProxy (preview from file as faces instead of edges); (*) Added animation export parameters to the meshExport() MaxScript function; (*) Option to specify the maximum number of faces in the preview of exported .vrmesh files; (*) VRayProxy has the possibility to extract the geometry from the .vrmesh file as a 3ds Max mesh; (*) When exporing a .vrmesh file, V-Ray will put up a warning if the file already exists; (*) In VRayProxy objects, a sequence of '#' characters in the file name is replaced with the current frame number; (*) Added "Horizontal offset" and "Vertical offset" parameters to VRayPhysicalCamera; (*) Added "Horizontal shift" parameter to the physical camera; (*) The MultiMatte render element has an "affect matte objects"; (*) The MultiMatte render element works with transparent objects; (*) The VRayZDepth render element works with transparent objects (when "Enable filtering" is ON); (*) The VRayZDepth render element has filtering enabled by default; (*) Added "Affect matte objects" option to VRayExtraTex render element; (*) VRayExtraTex render element works with transparent objects; (*) Render element names reverted to VRay* (without underscore); (*) Option to restart render slaves for DR after the rendering completes; (*) The distributed rendering settings window can be resized now; (*) Check/uncheck all selected servers in DR settings dialog; (*) Support for the incremental modes of the irradiance map in distributed rendering; (*) V-Ray will transfer the 3ds Max gamma settings for DR rendering; (*) Some small changes in the network code to see if DR is more reliable; Bug fixes: (*) Textures saved from RTT were black; (*) Fixed an error in the V-Ray materials conversion script for Raytrace materials; (*) Camera transformation sampling for motion blur now matches that of scene objects for the same number of geometry samples; (*) Camera motion blur now works when rendering frames outside the current animation range; (*) VRayFastSSS2 material was not visible in the VRayMtlSelect render element; (*) Fixed issues when using alternate licensing servers; (*) VRay2SidedMtl material did not list the translucency texture map in Track View; (*) VRayLightMtl did not work with color and transparency mapping when the "Direct illumination" option was enabled; (*) VRayLightMtl did not work with the "Emit on backside" option when the "Direct illumination" option was enabled; (*) VRayEdgexTex did not keep its name when saved to a material library; (*) Running the V-Ray material conversion script on scenes containing Arch&Design materials produced an error; (*) Crash if using an override material with interpolated reflections/refractions; (*) Orthographic views render straight lines instead of curves when using PowerNurbs; (*) Fixed crash with displacement; (*) VRayFur density map did not work with Falloff map in Distance blend/Object mode; (*) The exposure slider in the V-Ray VFB could be moved out of the color corrections window; (*) Exposure correction in the VFB was not applied when 3ds Max scene is loaded; (*) New thumbs could be added to the exposure slider; (*) V-Ray generated z-depth channel in the GBuffer did not match the scanline renderer; (*) Velocity channel info not correct for moving cameras if the motion blur parameters of V-Ray are not the default ones (even when V-Ray moblur is off); (*) Fixed a crash when unloading dynamic geometry; (*) VRayCompTex did not list its textures as sub-anims to 3ds Max; (*) The browse file dialog for VRayIES lights now uses the *.ies filter by default; (*) VRayToon did not support the 3ds Max atmospheric gizmo access methods; (*) Crashes with VRayHDRI while rendering with open material editor; (*) Incorrect with W mapping coordinate of VRayFur; (*) Changing the color mode of VRayIES to "Temperature" did not enable the temperature spinner until the light is re-selected; (*) VRayFastSSS did not list its textures as sub-anims to 3ds Max; (*) V-Ray evaluated all objects at time 0 before starting the rendering - this is now done only when using the irradiance map animation modes; (*) VRayProxy .vrmesh files not archived when using File > Archive is 3ds Max 9 and later; (*) VRayHDRI maps not archived when using File > Archive is 3ds Max 9 and later; (*) VRayIES profiles not archived when using File > Archive is 3ds Max 9 and later; (*) VRaySimbiont shaders not archived when using File > Archive is 3ds Max 9 and later; (*) Issues exporting .vrmesh files with the '#' character in the names (now these are replaced with '_'); (*) Object properties not preserved when objects are automatically converted to proxies during .vrmesh export; (*) Issues animating the vertical shift using the "Guess vertical shift" button; (*) DR slaves could hang in an indefinite state while rendering; (*) DR slaves rendered black buckets if rendering was cancelled while receiving the .max scene of a previous render; (*) Incorrect sampling rate with the Adaptive subdivision image sampler and the "Don't affect final colors" option on;
-
VIZ: Villa Allegra
Naprawdę przyjemnie się na to patrzy acz kol wiek trochę detalu brakuje:)