Zawartość dodana przez P4VV37
-
Czy w mayi zaimplementowany jest out of box Arnold?
Dzięki wielkie, rozjaśniła mi się sytuacja.
-
Czy w mayi zaimplementowany jest out of box Arnold?
Dzięki, to w sumie super sprawa. Ale w takim razie jak rozumiem nie ma możliwości renderowania animacji w Mayi wbudowanym Arnoldem?
-
Czy w mayi zaimplementowany jest out of box Arnold?
Cześć Jak w temacie, czy w cenę Mayi wliczony jest Arnold? Dodatkowo mam pytanie o Mayię LT: na liście ograniczeń znajduje się dużo constrainów: czy rzeczywiście nie da się stworzyć np. orientation constraint w niej? Czy te wszystkie ograniczenia bardzo przeszkadzają w tworzeniu rigów(Chyba to miała być wersjadla niezależnych twórców gier...)? Pozdrowienia.
-
Rozkładanie siatki UV
Co do UV to dokładnie jak już powiedziane zostało, zależy od modelu. Zależy czym łatwiej i co da lepszy efekt. W uproszczeniu ja lubię: Pelt Mapping z 3Ds Maxa do bardziej organicznych modeli UV Layout + poprawianie w czymś innym do pozostałych. Czasem wystarczy w maxie czy mayi ręcznie poukładać UV - szczególnie jak to prosta geometria. Co do trójkątów, to pewnie tworzą się przy eksporcie do fbx. Sprawdź czy w opcjach eksportu nie masz triangulate w zakładce geometry.
-
Współrzędne
Nie jestem w stanie Ci pomóc z tym.. Osobiście nigdy nie korzystałem z tego do sprawdzania pozycji kursora, raczej do przemieszczania obiektów. Jak chodzi wymiary ścian, to zależy jak tworzysz budynek: Jeśli tworzysz go weciągając rysunek z cada, co jest chyba dość częste, to ma już odpowiedni wymiar. Jeśli tworzysz je z plane, to wpisujesz wymiary. Ale jak już pisałem, nie mam rozwiązania problemu i architektury raczej nie robię a jak rozumiem tym się chcesz zajmować.
-
Współrzędne
Kiedy poruszasz myszą w aktywnym viewporcie też tego niema? W nieaktywnych nie działa.. Z ciekawości, po co Ci potrzebne?
-
Współrzędne
Hej, chodzi Ci o coś takiego jak w auto-cadzie przy rysowaniu?
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Trochę tak, na początku podstawiłem w tło tą: Ale niedługo jej używałem. Teraz podłożyłem tą Twoją z proporcjami i względem niej poprawiałem, ale przy wyłączonej perspektywie
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Się robi: Z włączoną perspektywą
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Wielkie dzięki, chciałem, żeby był raczej przypakowany, ale chyba przesadziłem. Poprawiłem tą szyję. Powinien już mieć kości i kontur twarzy, zmieniłem też trochę proporcje, powinny być bardziej poprawne. Cóż, postaram się też powkuwać kości i mięśnie. Kości na szczęście z tego co widzę niema wiele :) Kształty mnie niepokoją. Widzę, że coś jest źle z oczami, czy są za głęboko? p.s. Czy da się edytować kilka subobiektów naraz?
-
Licencja 3ds MAX tworzenie gry.
Brzmi jak bajki... Poznasz Maxa od Mayi po siatce?
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Niestety, nie da się zmienić nazwy tematu. Staram się w każdym razie wykonać porządną głowę. Zrobiona z kuli, przez taką głowę z płaszczyznami i do tego co jest teraz. Starałem się trzymać proporcji i rysunkow ale nie wiem, czy koło oka nie spieprzyłem. Wrócę do tego jeszcze. Czy twarz nie jest za płaska? Usta za małe i policzki za szerokie/za bardzo wypełnione? Widzę, że wygląda jakby miała nałożony jakiś dużej skali noise, taka wyboista jest, do tego widać jakieś pajączki, jakieś rady jak tego uniknąć? Model wykonywałem za pomocą DynaMesh, potem ZRemesher i dokończenie. [video=youtube_share;a7wvURXGA9c]https://youtu.be/a7wvURXGA9c Teraz, jeśli to co już jest zrobione ok, chciałbym zabrać się za detale ust, ucha i twrzy a potem zrobić porządną szyję.
-
Point Render
Rzeczywiście dobre
-
parent nie powoduje powstania offsetu w translate
Rozwiązane, użyłem point constraint ---- Czyli nie rozwiązane, ale nie aż tak istotne na ten moment... Nie do końca rozumiem jak działają pivoty w Mayi. Mimo, że w parametrach było 0,0,0 to kiedy odczytywałem rotatePivot miał on odpowiednią wartość.
-
parent nie powoduje powstania offsetu w translate
Cześć Ustawiam obiekt jako child innego obiektu. Zawsze powodowało to ustawienie pozycji "0,0,0" obiektu child w to samo miejsce co pivot rodzica. W translate potomka pojawiał się jakiś offset, po jego ustawieniu na "0,0,0" obiekt trafiał w środek parenta. Teraz tak nie jest, potomek ma "0,0,0" w translate a znajduje się w innym miejscu niż rodzic. Pivoty obu obiektów wyśrodkowałem przez Modify>>CenterPivot Co się stało i co zrobić, żeby powrócić do normalności? Z góry dzięki, pozdrawiam
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Cześć Dzięki za wskazanie drogi! Myślalem, że jest odwrotnie i przy nauce zbrusha, jak przy nauce rysowania, powinienem na początku robić dużo szybkich szkiców. Dzięki za wyprowadzenie mnie z błędu :) Tak jak pisałem, raczej nie chcę zagłębiać się potwornie w anatomię, myślałem, że w ten sposób poznam software na tyle dobrze, żeby zabrać się za hard surface i tam bardziej się zagłębić a anatomia to dobry start.. W każdym razie, kiedy dziś/jutro zabiorę się do pracy zmienię więc tytuł wątku i zrobię jak pisaliście. Wykonam głowę sposobem który opisałeś Rain, zacznę od tego co wrzuciłeś Boris. Zebrałem kilka albumów w rodzaju "Anatomy for sculpters" i będę ich powoli używał. Pozdrawiam
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Alien z The Simsons: Kodos (albo Kang) Trochę dłużej niż 1h, ale rozległy temat [video=youtube_share;NXjuwAhVoyo] Widzę, że orginał jest bardziej pomarszczony a metalowa część ma niepotrzebnie zaokrąglone kanty. Oko wyglądałoby lepej gdyby było bardziej żółte.
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Papryka: [video=youtube_share;LDQ7gnU588Q] image hosting 12mb Stworzone na podstawie fizycznego obiektu :) Kolory machnięte na szybko
-
Codzienny speedsculpting - nauka Z_Brusha
Cześć Chcąc poznać bliżej ZBrusha postanowiłem wykonywać, w miarę możliwości codziennie, ok. 1h. speedsculpting. Właściwie, to chciałem nauczyć się przede wszystkim hard surface, ale podczas przerabiania kursów i tutoriali czułem, że brakuje mi podstawowej znajomości programu. Dlatego postanowiłem zacząć od ćwiczeń na organicznych modelach i wrócić do hard surface kiedy poczuję, że czuję się w miarę swobodnie w aplikacji. Wiem, że przy tego typu modelach bardzo ważne są proporcje i odwoływanie się do rysunków anatomicznych. Widzę, że w wypadku twarzy gdzieś te proporcje poleciały ale nie wiem jakie i gdzie. Modele wykonuję ze ZSpheres lub zwykłej kuli przy użyciu DynaMesh, potem ZRemesher. Używam głównie move, ClayBuildup i Dam_Standard - tak chyba się powinno, nie? Mam nadzieję, że doradzicie mi jak się poprawić i wskażecie błędy. Pozdrawiam i z góry dzięki za wskazówki
-
Mój prosty "coockbook": Python w Maya, 3Ds Max i Blender
Przyglądam się temu pomysłowi. Trop pymela był tropem dobrym, bo wychodzi na to, że właściwie to on jest wrapperem tłymaczącym na maya.cmds swoje komendy: http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/ENU/Maya-Tech-Docs/PyMel/dev.html Jeszcze nie przyglądałem się temu jak kod dokładnie wygląda, ale jest dostępny na GitHub i robię to. Jeśli dobrze rozumiem licencję, to modyfikowanie i udostępnianie kodu jest ok, czy się mylę? Tak więc prawdopodobnie znacząco ułatwia to sprawę, bo ten kod to byłaby bardzo porządna podstawa do stworzenia czegoś takiego. Więc właściwie można by zacząć "rozbierać" ten kod i budować coś na jego podstawie. Przyjrzę mu się bliżej niedługo,
- Mój prosty "coockbook": Python w Maya, 3Ds Max i Blender
-
Mój prosty "coockbook": Python w Maya, 3Ds Max i Blender
Rzeczywiście, widzę, że model na 130 linii może nie był dobrym pomysłem... :) Taki powstał kiedy tworzyłem scenę którą odtwarzałem potem skryptem, nie chciałem zaciemniać kodu wczytywaniem jej z jakiegoś pliku, no i tak już zostało, ale to rzeczywiście przerost formy nad treścią. To, ze są dwie siatki: prostsza i trudniejsza to też efekt takiego nie mającego wiele sensu pomysłu, który miałem na początku, żeby prostą z siatek tworzyć linia po linii wywołując polecenia z odpowiednimi argumentami, co widać w maxie, bardziej skomplikowaną, w wypadku której byłoby to juz niezłą mordęgą, za pomocą jakiejś pętli. W pozostałych programach już to porzuciłem. Stworzenie takiego API to byłby fajny projekt do zabawy, w sumie spoko projekt. Jest trochę problemów: sporo operacji, sposób działania modyfikatorów, osie itp działa mocno inaczej w różnych programach, więc na pewno nie wszystko dałoby się prosto przełożyć... Ale tymi problemami można by się martwić kiedy się do nich dojdzie, jednakie, zgodne z Pythonowym podejściem API w sumie byłoby całkiem użyteczne... Można też zamiast tego stworzyć port pymel na pozostałe programy, on zdaje się być "pythonowo" napisany, nie znam go dość dobrze, ale wydaje się bardzo wygodny i nie trzeba by było wymyślać koła na nowo.. pymel4Max, pymel4Blender :] Najpierw poznam go lepiej, ale to by mogła być lepsza opcja i sporo osób nie musiałoby się uczyć wszystkiego od nowa.
-
Mój prosty "coockbook": Python w Maya, 3Ds Max i Blender
Cześć Nie jestem pewien, czy w dobrym miejscu wstawiłem tą wiadomość. Właściwie nie mam pytania, więc pewnie nie... Proszę o feedback w tej sprawie :) W związku ze swoją pracą dyplomową wykonałem Pythonowe skrypty wykonujące (prawie) te same zadania w trzech różnych aplikacjach: Maya, Max i Blender. Link do GitHub ----- W zamierzeniu chciałem się po prostu nauczyć skryptowania w Pyhonie dla tych aplikacji przez stworzenie skryptu wykonującego podstawowe, najczęściej wykorzystywane akcje (Operowanie obiektami, tworzenie instancji, materiałów, animacji, zmiana ustawień i parametrów wszelkiej maści). Dodatkowo stworzyć coś w rodzaju blenderowego coockbook, na fragmentach kodu z którego mógłbym w przyszłości budować inne skrypty. Być może dla kogoś jeszcze te skrypty będą użyteczne. Poza tym, z pewnością są operacje, które można wykonać bardziej efektywnie, niektóre rzeczy na pewno można zrobić lepiej i pewnie istnieją w skryptach jakieś błędy. Szczególnie niepewny jestem skryptu do Blendera, którego dość słabo znam. Więc liczę na to, że ktoś zwróci na takie rzeczy uwagę i pomoże mi go poprawić. Starałem się zamieścić komentarze wszędzie gdzie tylko byłem w stanie jakiś komentarz wymyślić :) Tak więc kod powinien być dość czytelny i łatwy w zrozumieniu. Na marginesie, myślę też, że nie byłoby mi trudno na bazie tego wszystkiego zbudować prosty tutorial, taki wstęp do pisania kodu w Pythonie do każdego z tych programów, jak uruchamiać skrypty, podstawowe informacje o API itp. Jeśli by się okazało, że to dobry pomysł i skorzystałby z niego ktokolwiek.
- BMO - Animacja otwierania urządzenia - postać z Adventure Time
-
BMO - Animacja otwierania urządzenia - postać z Adventure Time
Cześć Udało mi się złożyć ruchomy obrazek, choć bardzo prosty, zdecydowanie prostszy niż to, co zwykle można tutaj oglądać. Jednak postała, jakby na to nie patrzeć, animacja, więc ją wrzucam! Animacji postaci brak, poruszają się obiekty nieżywione. Stworzone, by lepiej poznać Modo i Mesh Fusion.