Zawartość dodana przez ckris
-
Wyswietlanie powierzchni
Spójrzcie w jaki bezsensowny sposób Maya zaczęła mi wysiwetlać powierzchnię defeaultową siatki. Rozpoczęło się to od większego modelu gdzie zgromadziłem coś koło kilkudziesięciu krzywych i na ich bazie wybudowałem szczątkowy zarys budynku w oparciu o loft między krzywymi i nagle wszystko zaczęło się załamawyć. Teraz nawet jak stworzę nowy dokument i umieszczę na nim jakiekolwiek obiekty (poly czy nurbs) powierzchnia wygląda jak na screenie, wszystko krzaczy? Na dodatek narzędzie boolean przestało mi działać :( Co się dzieje Ps to są dwie odrębne kule, bez próby jakiejkolwiek manipulacji, po prostu je do siebie zblizyłem.
-
light fog
małe dzięki :D pospieszyłem się; wydawało mi się, że rekonstruuje mgłę tam gdzie jej wczesniej nie było, ale jak zwiększyłem natężenie mgły okazało się, że ucina się nadal w tym samym miejscu. Decay działa ale na zasięg emitowanego światła a nie mgły :(
- light fog
- light fog
-
Poza modelu
Jakiego najlepiej narzedzia użyć, kiedy chce gotowy model węża pozycjonować, to znaczy obwijać wokół przedmiotu. Oczywiście mogę zrobić finalny extrude wzdłuż krzywej, chciałbym jednak mieć więcej swobody i taki model dowolnie wyginać w każdej chwili. Wyprostowany wąż można łatwo latice'em powyginać. Zastanawim się jednak czy istnieje możliwość aby wyginać go wzdłużej pojedyńczej krzywej (ok ok nie kasować historii po extrudzie; no ale przyjmijmy, że chce sobie utrudnić życie, a na deformerach się nie znam za bardzo)
-
Maya 8 Ulepszony rendering
Zgadzam się z przedmówcą, miara jest umięjetność wykorzystania softu. Co do poly w Mayi, to przecież przed v7 był MJ Poly Tool, który rozwiązywał niedogodności ze splitem wzdłuż ringu
-
Tekstury,Materiały,Rendering
zajrzyj tutaj: http://www.highend3d.com/maya/downloads/shaders/780.html ściągnij sobie shader i zobacz jak jest skonstruowany kuknij tez na ten fragment tutoriala: http://www.3dtotal.com/team/tutorials/minishading/minishading_2.asp
-
Zmiana Maya splash screen - Tutorial
To juz Maya 8 jest !!! :D Panowie, zmieniło się cos radykalnie od 6.5; 7 - ja nadal na 6.5 siedze
-
convert i surface overlaping oraz inne problemy
Ok już wiem skąd się bierze problem z przenikaniem siatek podczas konwersji. Modeluje częściami, tors, ręka etc. Zakładam sobie na skończoną część tymczasowy shader Phonga; kiedy kończe drugi element (defaultowo jest na nim lambert) i łącze oba gotowe elementy (combine; merge ver. lub edge), następnie konwertuje do sub aby kuknąć jak to wygląda - to powstaje problem. Po prostu obie geometrie muszą (przynajmniej u mnie) mieć ten sam shader przed łączeniem (combine + merge) i podczas konwersji. Co do pref. mam defaultowo ścieżke dostępu w Doc&Set. Pozostaje jeszcze Photoshop :D Kukne na stronki autodeska, thx Ps widać nawet na screenie ze sa 2 shadery (ciekawe dlaczego taki konflikt, może maya stara sie dwie siatki zrobic dla dwóch shaderów)
-
convert i surface overlaping oraz inne problemy
Barton 2500 abit AN7 nforce2 ultra 2x512 400Mhz Dual Geforce 5500FX (:() Maxtor 80GB Sata WinXP SP2 (bez aktualizacji) Maya 6.5 Zabezpieczeń? - darmowy antivir :D thats all, staram się sterylnie obudowywać softami, tylko to co potrzebne, nawet na winampie jade 2.8 :D Tak na marginesie, nie chce zaśmiecać nowymi wątkami więc zadam pytanie tutaj. Kiedy modeluje się techniką multipatch modeling i występują w okolicy min. oczu tzw "star junction", które wygładza się atachami, stichami etc i hipotetycznie dochodzimy względnie do gładkiej powierzchni, czy istnieje możliwość stworzenia jednolitej i ciagłej powierzchni przy takiej geometrii, czy już po prostu zostaje się multipatchu i najwyżej konwertuje się wszystko do poly z opcją łączenia poszczególnych fragmentów (wtedy powstaje niezła sieczka (standard fit, żeby utzrymać kształt)). Chodzi mi tutaj o workflow, gdyż chciałbym skończyć taką siatkę (wyjściowo od multipatcha) w polygonach, w celu eksportu do zBrusha, no a tutaj quady sa potrzebne.
-
Paint Effects , (undo)
No Canvas Undo (po nacisnieciu 8), sam się nad tym zastanawiam, jak to jest mozliwe. No ale w sumie masz narzedzia edycyjne plus edytowanie stroke'ów. Z Maya Helpa: " To erase your last stroke, select Canvas > Canvas Undo. When displaying the 2D canvas, you can undo only a single stroke. Edit > Undo (on the main menu) doesn't undo strokes."
-
convert i surface overlaping oraz inne problemy
No wszystko było ok, właściwie 2 raz maye instalowałem i od początku mam takie szopki. Po reinstalce, zdazylem zainstalowac Photoshopa, Worda i wlasciwie to wszystko z wiekszych softow. Idiotycznych wspomagaczy systemu tez nie instaluje, same standardy - po prostu nei obciążam sobie systemu duperelami. Aha jedyna zmiana właściwie względem poprzednich ustawien to nowe stery do grafy nvidia 91.31. W sumie to, co się dzieje nie jest super uciążliwe jednak mnie zastanawia, aczkolwiek równoczesna praca w photoshopie i mayi to w sumie podstawa przy teksturach :( - kurde zbieram na maca :D
-
convert i surface overlaping oraz inne problemy
1. Konwertuje siatka polygonową do sub-d i nagle dzieją sie dziwne rzeczy, wzajemnie przenika sie powierzchnia sub-d i poly, mimo, że w opcjach mam zaznaczone replace. Nie byłby to żaden problem, gdyby nie fakt, że te dwie płaszczyzny się przenikają wzajemnie i nie da się ich oddzielić, nawet w outlinerze jest interpretowana jako 1 obiekt. Jak dam undo nadal pozostaje jedną powierzchnią, czyli nei da się cofnąć procesu konwersji. -historia skasowana -zero trójkątków, same quady -właściwie na scenie jest tylko ta jedna powierzchnia Po restertnięciu Mayi problem znika, jednak co jakiś czas sie pojawia, why 2. Jak uruchomiona jest Maya, Photoshop się nei chce jednocześnie uruchomić, i na odwrót - why? 3. Maya nie zapamietuje mi konfigu, co gorsza sama przy starcie ustawia far i near clip - niskie wartosci i musze za kazdym razie recznie ustawiac camery, zwiekszam dlugosc linii manipulatora po restarcie maya wraca do źródłowych ustawień - why aha reinstalowalem niedawno system, w sumie jest czysty, komletnie nie wiem co sie dzieje
-
Paint Effects , (undo)
z tego co sie orientuje (przynajmniej maya 6.5), nie ma możliwości zwiększenia liczby cofnięć.
-
skroty klawiszowe
Możesz również dodać skrót do custom shelfa 1. Klikasz custom shelf 2. przytrzymujesz shift+alt+ctrl i myszą wybierasz extrude edge lub poly lub cokolwiek innego z menu rozwijanego No i tym samym masz skrót na półce, jesli klikniesz z tą kombinacją na ikonie opcji danej funkcji lub narzędzia, to wtedy po kliknięciu na skórcie w custom shelf otworzy ci sie wpierw okno wyboru opcji przykładowo dla convertu nurbs to poly. Skrypty tez możesz dodawać do półki.
-
gotowe modele do maya
Co do blueprintów: http://www.suurland.com/ http://www.the-blueprints.com/ Co do gotowych modeli to sam nie wiem gdzie czegoś takiego szukać, ale zapewne jak wklepiejsz w google odpowiednie hasła to Ci wyskoczy cos porzytecznego.
-
Edukacja Mayi
Z tego co zdążyłem się zorientować, Maya podobnie jak Max to elastyczne softy. Wg mnie dyskusje co jest lepsze - przykładowo - dla zastosowań w branży związanej z grami są lekko leciwe (conajmniej jak Linuks vs Win). O tytuły które podałeś właściwie tylko się otarłem, na Gnomon zdaje się mają jakieś mikroskopijne tutoriale do tych softów. Jeśli chodzi o efekty specjalne sądze, że jest to kwestia komplementarnych rozwiązań, czyli współpracy różnych softów. Eh minęły czasy F/X (nie wiem czy jeszcze ktoś kojarzy ten film), gdzie wszystko było proste i kwestią zaplecza garażowych eksperymentów. Ps No przecież właśnie chodzi o polemikę
-
Edukacja Mayi
Specjalistyczne programy do F/X, jakie dokłądnie masz na myśli? Co do ceny hm. Co to za różnica 4000 euro 7000 euro :D jak przeciętnego użytkownika będzie stać na soft za 4000 to znaczy, że zyje w gospodarce, w której zarobki pozwolą mu również na soft za 7000euro.
-
Edukacja Mayi
No jakoś sobie radzę, przyswajając sobie między innymi powyższe publikację, które szczerze polecam nie tylko dla początkujących, szczególnie Secret. Jednak narzekam na tą sytuację, prawda jest taka, że można oczywiście zrobić wszystko, jednak szukając i wertując aby znaleźć coś, co jest względnie proste marnuje się często czas, chodzi mi tu o prędkość przyswajania wiedzy. Mam teraz to z zBrushem, więcej czasu tracę na poszukiwanie informacji, których niestety moja intuicja mi nie podpowiada i czesto rozwiązanie tajemnicy jakiejś opcji lub czynności zabiera mi 80% czasu w formie poszukiwań. Wiem, że to będzie owocowało w przyszłości, ale w niektórych przypadkach gra niewarta jest świeczki. Oczywiście nie chce niszczyć modelu samotnego siedzącego w zaciszu dłubacza, który własnymi rękoma odkrywa nowy świat. Mówię o prędkości.
-
Edukacja Mayi
Nie wiem czy podobny wątek był, niby znam to forum, ale prawde mówiąc jak w Grudniu rozpocząłem twardsze zmagania z Mayą to starałem się tu zaglądać i dzięki uprzejmości Xeav'a i Mithrila (sorki za ewn. błędy) kilka problemów rozwiązałem. Właściwie do forum wróciłem teraz. Sądzę, że odepchnęło mnie od forum właśnie wysoki poziom, na którym sa tutaj juz uzytkownicy, poza tym fakt, że jest mało materiałów po Polsku również znięchęca. Frustruje mnie strasznie to, że Maya w Polsce (co do dopiero XSI Zbrush) totalnie sa olewane przez wydawnictwa i nasz, jak to określić - "w ogóle nie istniejący rynek edukacyjny". A jest tyle dobrych książek "Maya at Glance", "Secrets of the Pros" [2edycje], "The Art of Maya", "Game Character Development with Maya", "The Game artist guide to Maya" i wiele innych. Myślicie, że zainteresowanie tym softem jest na tyle małe, że nikomu się nie chce i nie opłaca zmieniać tą sytuację. Patrzcie gdzie Ruscy już są ze swoim Nightwatch a my co ? "Dublerzy" :)
-
Tekstury W Maya 7
Na przykładzie sześcianu: 1. Klikasz bryłe 2. Klikasz CTRL+A - otwiera ci się okno Atribuite Editor 3. Klikasz w oknie Atribute Editor zakładkę Lambert1 [domyślny shader] 4. Szukasz w sekcji Common Materials kanału o nazwie Color [pierwszy od góry] 5. Klikasz na szarym pasku przy nazwie Color i pojawia Ci się COlor picker i wybierasz żóły :D [Jak chceesz podpiąc teksturę] 6. Klikasz iknoę szachownicy również przy kanale Color i pojawia się okno Create Render Node 7. Upewaniasz się czy jest zaznaczona opjca Normal, szukasz ikony File i klikasz 8. W oknie Atribute Editor pojawia Ci się zakłądka File 1 i w niej szukasz "Image Name" zaraz pod nim, po lewej, masz ikone katalogu, klikasz i szukasz swojej tekstury umiejscowionej w odpowiednim katalogu na HD Ja chętnie na "lamerskie" pytania odpowiem, w grudniu sam byłem "lamerem", teraz jestem "półlamerem" i innym "lamerem" służę pomocą :D Jak zostanę "ćwierć lamerem", to się zmęczę :D Ps. w PSD magazynie pojawił się cykl tekstów o teksturowaniu, od początków, to znaczy od podstaw: o materiałach po sposoby podpinania tekstur malowania w Photoshopie i integracji Photoshopa z Mayą. http://www.psdmag.org/pl/index.php pozdro
-
Łączenie nurbsów
No błąd wynika z małej dysypliny prowadzenia siatki, w sumie jedyna metoda znana mi na tym etapie to ciągłe detachnig i ataching oraz korzystanie z glob stich tool, po kilku razach krawedzie zaczynają do siebie pasować i powierzchnie robia się coraz bardziej spójne, aczkolwiek to bezsensu metoda - prawie wyrobnictwo. Doceniam nurbsy ale jesli chodzi o poprawienia błędów siatki to wymiakęja w porównaniu z polygoami. Inna sprawa to taka, że naprawde trzeba mieć bezbłędna geometrię, aby móc "połataną" powierzchnię modelu scalić w jedną ciągłą powierzchnię, ataching na tym poziomie sie nie sprawdza. ps ok, co to jest artisan :D? kolejny raz mi miga te słowo :D i nie wiem co to, ino mnie nie zlinczujcie :D
-
Łączenie nurbsów
No można powiedzieć, że z daleka nie wyglada źle :D, no ale moje 1 zetknięcie sie z nurbsami to porażka :( ps Kuknąłem na maya help i tam w opisie narzedzia stich tool (automatically stich...) jest przykład łączenia krawędzi dokładnie w takiej samej sytuacji jak moja, to znaczy w jednym punkcie zbiega sie 5 face'ów. Jesli w przykładzie dot krawędzi i narzędzia stich przyjmuje się taka geometrię, oznacza to , że istnieje jakiś sposób łączenia w jednym punkcie pięci surface'ów.
-
Łączenie nurbsów
Jest to jakiś sposób, problem polega na tym, że zawsze będą powstały linie obrazujące łączenie, ja chce jednak scalić te płaszczyzny w okolicach oczodołu. Jeśli zastosuje stich z uzwględnieniem stich corners: closest knot; stich edges: match params i stich smoothnes: tangents to uzyskuje w sumie dobry wynik, krawędzie przylegają punkty rogów też ale i tak widać pod pewnymi kątami widzenia łaczenie (może zwiększenie teselacji by przy renderingu wygładziłoby ten szew, no ale nie o to chodzi). A w dalszej kolejności atachnig niszczymi geometrię Łatka po lewej na dole i prawa scali się (atached), bo ilość span'ów jest parzysta, zreszta moge przebudowac powierzchnię. Jednak łatka po lewej u góry nijak przystaje do tych dwóch scalonych, w zależności od kolejności zaznaczenia poszczególnych łatek przed atachingiem, albo znikaja mi detale na powiece, albo łatka wywraca się na druga stronę. Po prostu jeden punkt łączy 5 "face"ów" Ps. jak jade stichem to uzyskuje coś takiego, w niektorych miejsach widać szwy, no ale nie ma bata żeby te łatki połączyć, jest jakaś nadzieja czy musze przebudować?
-
Problem ze Stitch
Może nie kopiuj instace'm, połącz obie części przy pomocy atached surfaces, a powstały szew (jeśli jest wypukły) wygładź przy pomocy sculpt surfaces tool.