Skocz do zawartości

ckris

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ckris

  1. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    No szkolny błąd mi wyskoczył pod koniec modelingu :D Mam problemy z satysfakcjonującym połączenim powierzchni poniżej. Ani glob. stich tego nie zrobi, ani ataching, chciałbym uniknąć przebudowy, a skończyć z patchami, które nadawałyby sie do teksturowania. Jakieś sufestie?
  2. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Hardware
    Panowie planuje zmianę płyty głównej i procka, co wg Waszym zdaniem lepiej wybrać pod 3d rozwiązanie AMD czy intela. Poza tym zastanawiam się nad zmianą GPU - macie jakieś sugestie? Zastanawiam się nad kartą z wyjściem na 2 monity.
  3. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Staram się zrobić chromowany element, wykombinowałem sobie, że zrobie go przy uzyciu dgs'a i anisotropica, specular na anizotropicu ma dziwny kształt wiec go wymaskowałem w photoshopie, no ale nadal nie potrafie speculara tak ustawić, żeby był prawie poziomio, nie potrafie rozgryść jaka jest zależność pomiedzy ANGLE speculara a katem padania swiatła. Poza tym chciałbym aby ten materiał chromowany miał lekkie wypukłosci, bardziej takie mikrorowki rozcgodzące sie w koncentryczne mikro okregi, od środka. Nie wiem jak to zrobić, podpiałem sobie fractala, żeby w ogóle zobaczyć czy bedzie współdziałał z dgsem. Znacie może jakieś materiały (tutoriale), w których sa gotowe receptury na powierzchnie typu - rózne rodzaje plastików, metali etc. W ogóle 1 raz kuknąlem na materiały mentala dzisiaj, mało mi co mówią :D Pozdrawiam.
  4. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Faktycznie co do napisów, to się sprawdza - DZIĘKI. Nad pedzlem widocznie będę musiał popracować. Pozdrawiam.
  5. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Próbowałem, zapomniałem uwzględnić w liście tego co robiłem starałem sie też uzywac innych typów filtrowania. Znając moje podejście zapewne popełniam błąd gdzieś na podstawach i nie potrafie tego dojrzeć. Ten lambert powyżej zapodałem jako przykład, gdyz jest czysty nie ma innych nodów i zaaplikowałem mu zwykły napis wygenerowany w photoshopie, ustawiłem placement napisu i render. Ja wiem, że to jest radykalny bump, przewaznie w mapowaniu zmarszczek twarzy nie ma takich problemów, gdyż tam piksle sa mniej drastyczne, modele sa większe etc. Tutaj model jest mały mapa to 1024x1024, ale naprawde wg mnie takiej pikselozy nie powinno być. Zresztą jak zapodac checkera na lamberta to tez ten bumping jest pikselowaty. Może gdzies w opcjach renderingu jest cos co pomoże. Ja próbowałem w Maya software bawic sie antialiasingiem, minimalnie pomógł, ale to naprawde minimalnie. "Masz za ostry bump mi się wydaje, rozmyj trochę krawędzie, albo problem też leży w źle ustawionej rozdzielczości cienia rzucenego przez światło, ale to chyba nie ma wpływu na bump, chociaż warto zobaczyć" Oczywiście można blurem potrafktować, ale wtedy bump jest strasznie płynny, to znaczy zapada sie łagodnie w powierzchnię, a ja chciałbym troszeczke bardziej ostre krawędzie, poza tym nawet jak sie blur zastosuje to te piksle jednak wychodzą, a jak sie przedobrzy to klapa. PS Myślę, że pewnym rozwiązaniem mógłby byc COVERAGE tekstury w Place 2d.; przygotowanie tekstury o wiele wiekszej (czyli napisu), nastepnie obniżenie coverage z 1 do 0.5 tylko wtedy bunpują sie krawędzie całej mapy, czyli krawędzie pliku obrazu, ale pikseloza zanika. Ad PS. odpada ta metoda, pozbyłem się bumpu wynikającego z brzegow obrazu jednak pikseloza na literach została. Musiało mi się wcześniej przewidzieć.:)
  6. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Próbowałem też z tga, ogólnie załączam plik z normalnym bumpem nałozyłem na lamberta, wcześniej w pht zrobiłem napis, czy ta pikseloza to normalka? Jak tego uniknąć.
  7. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Jak w temacie, niezaleznie jakiej rozdzielczości mam przygotowana mape w photoshopie od 128x128 do 2054x2054, żłobienie wygląda na obiekcie żałośnie, jakby było zbudowane z 6 raptem pikseli. Chciałem wygrawerować napis na obiekcie. Napisy sa generowane pedzlami wielkości ok 160 pikseli (1 pedzel = jeden obiekt o wielkości 161 p.), zapisuje w formie tiff i ładuje bezpośrednio do attribute editor pod bump map, próbowałem wszystko o czym wiem, czyli: Bump depth, offset, filter Renderowałem z default. light, finalem, glob. ilum., kaszanka Aha jak tą samą mapę jednocześnie podepnę pod color channel, żeby móc swobodnie pozycjonować bump, który niewidoczny jest w hardware texture mode, wtedy mapa właśnie na kanale kolor wygląda ostro i gładko, oczywiście przed renderem rozłączam mapę z kanałem kolor.
  8. ckris odpowiedział Matchias → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak zobaczyłem czołg to się rozpłakałem. Respekt.
  9. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki pecet za sugestie, oczywiscie przemodeluje tu i ówdzie. Spróbuje tez popracować nad tym materiałem. Co do widocznosci, to przeciez oczywiste, że ten pojazd posiada kamery, ktore prezkazują obraz do kokpitu. Pozdrawiam serdecznie :D Ps. W ogóle skąd bierzecie image plane'y?
  10. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie wiem nawet na jakiej bazie jest maska, widziałem podobny kształt w pewnym tutorialu spodobał mi sie na tyle sam kształt, że mając jego zarys w pamięci wybudowałem pojazd bez żadnych image planów, całkowicie w pustej przestrzeni, stąd tez głównie ta skromność i brak detali. A drzwi sa niepotrzebne kokpit sie uchyla :DD
  11. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    To pierwszy render jaki zrobiłem w celu wychwycenia błędów modelu. Tak się zastanawiam, czy ktos wie jak zrobic shader, który wyglądał by jak dur-aluminium, chciałem go na felgi nałozyć? Pozdrawiam. Ps. 4 dni to robiłem.
  12. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Co do pri. visibility to w powyzszym screenie go zastosowałem, jesli możesz skojrzec na screena jeszcze raz to zobaczysz że nie ma sfery, za to na planarze odbija sie krawedź sfery w miejscu, w ktory przecina ona planara. Dzięki za pozostałe rady, pozdrawiam.
  13. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Mam pytanie, jak wyrenderować scene, na której model stoi na planarze, wokół niego kula z hdri, podczas renderu kula przecina planar i tymsamym widać krawedzie tego planaru jak i krawedzie kuli na planarze. Nie chodzi mi o tlo, ktorego kolor moge zmienic w ustawieniach kamery? Poza tym kiedy zmieniam rodzaj filmu dla danej kamery przykładowo na 70mm i wracam do user, kamera nadal pracuje w 70mm, jak powrócic do user? Jeszcze jedno pytanie, renderuje przy pomocy enable default light i final gather, chciałbym dodać cień, wymaga to kombinowania z oswietleniem, jak daje przykładowo point light momentalnie niektore fragmenty modelu sa ciemniejsze niektore jasniejsze, oczywiście moge kombinowac kilkoma swiatłami, tak aby rownomiernie rozporowadzić oswietlenie, zastanawiam się jednak czy jest jakis prostszy sposob, co byscie mi doradzili w przypadku tego przykladowego modelu? Gdzie moge znaleźc w mayi mozliwosc wyłaczenia działania konkretnego swiatla na konkretny obiekt, tzn tak, aby światło funkcjonowało, ale nie wpływało na konkretny obiekt.
  14. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    W sumie tak jak pisałem, robiłem to w oparciu o tuta dopiero sie ucze stafu 3d, ale mi kompletnie, nie służy nie czuje go. No i to jest modyfikacja eclipse, felgi zgaliłem od jakiegoś tuningowanego lamborghini, w ogóle słabo sie trzymałem "relizmu". Tu jest jakaś przykładowa fotka tego modelu http://skycar.diy.myrice.com/Html/qxxc/Mitsubishi%20Eclipse.JPG
  15. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Jeszcze nie skończony, trzeba w cos wkomponować i poprawic detale. Mam nadzieje, że kolejny samochodzik będzie juz całkowicie mojego "autorstwa". Dzięki xeav'owi, mintrillowi i gordy'emu za sugestie, pozdrawiam.
  16. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Mental :D Fatalna sprawa :D
  17. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    No zrobilem samochodzik w oparciu o tuta, więc w sumie żadne osiągnięcie, ale mam kilka pytań. Lakier z boku robiłem w oparciu o layered shader, składal się z kanału alfa no i blinu z czerwonym kolorem. W finalnym renderze ta czerwien podobni jak inne pełne kolory strasznie matowe były, kombinowałem i nałozyłem zamiast tego blina anisotropic, jakos się to poprawiło, ale i tak fatalnie wygląda. Jaka jest tego przyczyna, aha żąglowałem róznymi suwakami :D ale nic nie dało. Aha x 2 blin z kolorem czerwonym jest połączony z shaderem layered 3 relacjami - glow, color i transparent, niezaleznie czy zmieniam relację, kolor i tak jest matowy. Poza tym co uwzględnić w finalnym renderze, jakieś sugestie? Czego mi brakuje - oczywiście oprócz tła :D
  18. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Próbowałem. Jeśli chodzi o mirroring to przekonwertowałem szybe do polygonu i zmirrowałem "mirror geometry" i bez problemów wzdłuż osi x maya położyła drugą połówkę, no a resztę na faceach zrobiłem (niestety niezależnie od wł. lub wył. opcji merge i tak łączy automatycznie połówki - tylko że są one w oddaleniu, no ale to nie jest juz problem) Ps. Thx za wszystkie sugestie
  19. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    No tak, tylko że tu chodzi o kąt ustawienia punktów zaczepu narzędzia scale czyli przykładowo ramię scalujace dla osi x nie leży na osi x tylko jest ustawione wzgledniem niej pod kątem (na oko) 30 stopni w stronę osi y i kilku stopni w stronę osi z, czyli totalny chaos, a tymczasem move tool leży prawidłowo na osiach. Zreszta nie chodzi mi w tym wszystkim o to. Chodzi o to, że nie potrafie zmirrorowac tych obiektow prawidłowo. Da się jakoś zzerowac wszystkie koordynaty dla obiektu (stosuje history, reset transformation), tak aby ustawic go w punkcie zero osi xyz, może wtedy da się poprawnie zmirrorować, połacze 2 połówki i sobie juz ustawię szybę w odpowiednim miejscu. Bo technika na dopasowanie siatek w slide/top/front view to mordęga.
  20. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam. Mam juz skończoną karoserię samochodziku i teraz sobie radosnie mirroruje co poniektóre elementy. Niestety mam problem z przednia i tylnią szybą. Niezależnie od osi jaką używam (w oknie dil. mirror), maya wysyła mi hen w przestrzeń odbitą połówkę i to jeszcze pod takim kątem, że szkoda gadać - totalna abstrakcja. Próbowałem kombinację róznych osi, nic nei daje, nie uzyskuje symetrycznego odbicia. Próbowałem z freeze transformation + center pivot, również nic. Oczywiście mógłbym jakoś dopasować te pokrętne odbite siatki, ale nie w tym rzecz - chciałbym wiedziec dlaczego tak się dzieje. (Historie tez kasowałem) Jeśli przykładowo zaznaczę połówkę szyby to narzędzie move ładnie jest zcentrowane, ale jak przełącze na rotate lub transformation, to oba narzędzia sa oddalone od obiektu i ustawione pod dziwnym katem. Jeśli w takim stanie mirroruje to skopiowana połówka poddawana później operacjom - przykładowo rotate - zmienia swój kształt podczas obracania (wydłuża się lub skraca).
  21. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Dzięki za sugestię - zmieniłem wersję i jest ok. Pozdrawiam
  22. ckris dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Zaoewne niektórzy pamiętaj jak pisałem o problemie siatki, która opisuje obiekt, i żadną metodą nie mozna się jej pozbyć. Cóż trafiła mi sie kolejny raz, ale w jakich okolicznościach :D Modeluje karoserie, używam polygonów, potem konwertuje do subdivów i własciwie ich nie ruszam tylko idę dalej, mam juz prawie całą karoserię, czym dalej jednak idę i czym więcej obiektów miałem tym Maya sie dziwniej zachowuje. Wpierw bez powodu nie działa komenda Boolean, robie restert softu - działa; potem Combine - robie restert sotu - działa etc. Nastepnie zaznaczam sobie kilka obiektów wybieram SHOW SELECTED, aby szybciej mi sie wszystko ruszało i bach nagle nie moge nawet stworzyć żadnej płaszczyzny, nie moge duplikować etc. Teraz final, po jednej z takich przygód wyłaczam maye, właczam z powrotem i .. na kazdym elemencie mam wyżej wspomniana siatkę granatową, która nie jestem w stanie w zaden sposób sie pozbyć. Szopki na całej długości, uczyłem sie róznych softów - mam ich za soba kilkanascie, ale czegos takiego nie widziałem, moge to tylko porównać do Win XP :D Tylko nie piszcie mi że mam "zepsutą wersję", bardziej skłonny jestem przyjąć, ze jestem kretynem i nie widzę czegos podstawowego. Panowie błagam - jakieś sugestie? Mam prawie caly model i nie moge własciwie ruszyć dalej. Ps. oczywiście robie co jakis czas kopie pliku, przed chwila załadowałem pierwsza kopię, kiedy wykonałemdrzwi - niechciana siatka widnieje jak byk. Ładuje inny projekt z organika - siatki nie ma. Ps2 Zreinstalowałem Maye - nadal mam ten problem.
  23. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Przekonwertowałem wszystkie obiekty do poly i po sprawie. zaaplikowałem blina na podłoże, jednak nie odbija mi obiektu, który jest na nim.
  24. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    :) Thx, nie wiem jak to sie stało. Kiedy próbuje mentalem renderować, nie wszystko jest wyrenderowane i dostaje komunikat: "subdivCylinder12Shape, non-quadrilateral face in subdivision surface base mesh not supported, ignored" ??
  25. ckris odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Tak w ogóle go nie ma. Zapewniam że w innych projektach jest.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności