Zawartość dodana przez Mirkowaty
-
Wiz: Cyprus Summer Houses
ja doceniam geometrie w dachówkach ukrytą :) ale laseczki to tez nie nie displacement ?? haha Pozdro
-
scena 15M polygon
dzieki za podpowiedz wiedzac ze taka scenka jest mozliwa do wyliczenia lepiej sie pracuje :D. Element scatter nie jest traktowany prawdopodobnie jako zbior instans osobnych elementow ale jako pojedynczy obiekt zreszta cholera wie po recznym ulozeniu drzewek jako instance X-refu scena ruszyła. Wniosek nie uzywac obiektu scatter dla geometrii hi-poly pozdrawiam Mirek (to bedzie dlugi render :))
-
scena 15M polygon
Witam, pytanie praktyczne :) scena jak w tytule 15M polygonow konkretnie kilkaset tysiecy polygonow w scenie plus dzewko x-frog wstawione do sceny jako X-ref rozmieszczone scatterem x 50. Włączony DBP-dynamic bitmap pager i raytracing engine na DynamicSMP - sprzet to windows 2000 + 2GB ram.Wciskam render i wywala mi cos takiego "can't create render normals for tree_max. not enough memory !" pamieci nie dokupie wiec prosze o pomoc moze ktos renderowal juz takie sceny w finalu i zna sposob jak cos takiego puscic. Dodam ze drzewka maja ustawienia loklalne dla renderingu: wylaczone SendGI i obnizone do minimum ustawinia samego GI
-
Nowy final R2!!
wyszedł nowy final wersja R2 32 i 64bit :) chodzi jak po masle duzy skok wydajnosci w porownianiu do porzedniej wersji R1 sp3
-
Przeczytaj zanim zapostujesz ! WAZNE!
a moze by tak stworzyc scene testowa dla finala na podobienstwo tej z forum v-raya, zapewne wielu uzytkownikow (ja tez) chcialo by sie dowiedziec jak zachowuje sie final na roznych platformach sprzetowych. W sieci jest tych informacji jak na lekarstwo.
-
Silver Award : Andrew
czy to aby bezpieczne dla srodowiska :D?? hehe fajne fajne tylko moglo by byc na gaz np !!
-
Przeczytaj zanim zapostujesz ! WAZNE!
a ja zaczynam tracić cierpliwość do tego rendera, jak nie masz render farmy w chacie to sobie nie poszalejesz. Większość bajerów nie do uzycia spowodu kosmicznych czasów renderingu - szczególnie widoczne przy scenach wnętrz :P to nie dziwota ze ludziska przesiadają się np na vray-a
-
Wiz: Cypryjska Willa (wersja nocna)
Mario nie umie robić wizek!! Widzialem jak wkleja foty zamiast renderów haha pozdro pozdro
-
Silver Award : Wizualizacja – Klasyczna łazienka
eee chlopaki Lux i Mario !! a pamietacie kto was przewijał ?? Haha nie musicie mi za to dziekowac i mowic tatusiu
-
Silver Award : Wizualizacja – Klasyczna łazienka
Ludzie nie wpuszczajcie Maria do swoich lazienek!! Bo potem takie rzeczy się na forum pokazuja haha szczescie ze tam nikt wtedy w wannie nie siedzial jak te fotki trzaskał:P. Pozdro Pozdro good job
-
Scena 3D: Kuchnia
Nieostrosc, ziarno w cieniach błędy GI na zagięciach i wgłębieniach - mi to wyglada na robote w final renderze :> a moze sie mylę ??
-
Silver Award: Wizualizacja – Łazienka
Może łazienka Pana Mariusze ma szanse stać sie przebojem bo widzę że wizualizacje pięknych i czyściutkich łazienek opanował do perfekcji ale teraz chyba pora pójść trochę dalej i zrobić cos artystycznego np. ubikacje publiczna - umazaną fantazyjnie haha dobry trening na dodawanie zabrudzeń :D pozdro pozdro Good job!!
-
materiał fr - electron (stg-1)
BoV jest niczym innym jak efektem volumetrycznym liczonym przez finala wiec nie ma sensu szukania opisu takiego parametru. Mój błąd ze napisalem ze dziala jedynie z fr-light (sprawdzilem i mozna go napewno przypisac do RectLight) poprostu przepisuje sie go swiatal tak jak zwykly efekt volumetryczny, a efekt zależy od dobrania parametrow.
-
materiał fr - electron (stg-1)
Bunch of Volumes - efekt volumetryczny dla swiatla z kategorii frlight czyli specjalnych swiatel finala dodajesz go w effects albo enwiroment jako fr-volume light efect. Wszystko dlokladnie opisuje help do finala :P Pozdro
-
materiał fr - electron (stg-1)
proponuje oblukac ten link http://www.duber.cz/index.php?section=training no chyba ze to kwestia final shaders
-
Scena 3D: Pałacyk
Witam, kiedy tez zamierzałem się na ten pałacyk ale mi przeszło:]. Na razie model mało co przypomina przydało by sie zdecydowanie więcej szczegółów :P. Ale praktyka czyni mistrza wiec nie ma się co zniechęcać :D W jakim renderze zamierzasz finalizować projekt?? Pozdrawiam Mirek
-
Problem z oświetlenime sceny
To może ja cos wyjaśnię nie sadze ze jest to sprawa geometrii, po pierwsze do oświetlenia wnętrzy skylight nic nie da no chyba ze masz dziurę w suficie :D więcej byś zyskał gdybyś włączył - consider Backgroud w sekcji Flags, Enable Bouces - conajmniej na 4 przy zastosowanym przez Ciebie oświetleniu to powinno dąć lepsze efekty w rogach, plus podniesienie poziomu HR - Rays i min/max denisty (z tym nie boj sie nawet wartosci 15/100) no i na koniec kolor Bounces - im jasniejszy tym jaśniejsze będą cienie liczone od GI zrób go szary ale nie biały!! Rada co do systemu oświetlenia sceny zamiast jednego źródła za oknem zastosuj kombinacje spota i RectLight z sekcji finalrender light daje dużo lepsze efekty tzn gładsze cieniowanie. Pozdrawiam Mirek
-
Z drugiej strony ekranu - 2006
Ty masz 2 LCD haha a pojemnik z wodą zaraz zapakuje i wysle. Moim zdaniem nie powinniscie wiec sie upokarzac robiac sobie fotki przy tych wszystkich monitorach :D albo chociaz zdjac po jednym z biurek zeby obciachu nie robic :P
-
Z drugiej strony ekranu - 2006
a ja mam 2 pytania odnoscnie zuprejdowanego progressive:D tzn dlaczego kobieta ma tylko jeden monitor i czy G wymienil juz pojemnik z woda w dystrybutorze na nowy?? haha :P
-
Golden Gallery Award : Gallery: praca wspólna
Mirkowaty odpowiedział Mirkowaty → na odpowiedź w temacie → Złota Galeria 2D/3D / Golden Gallery 2D/3DNo w końcu jakieś konkretne pytanie odnośnie pracy !!:)) co do telefonów to nie wiem dokładnie jak będziemy je sprzedawać to dam namiary w którym komisie leża :D ostrzegam ze telefon Maria to niezła cegła !! haha
-
Scena 3D: bloodyDoor
Kto powiedzial ze mam zwalony humor !! :] niezla lipa Mario mam nadzieje ze Lukx nie malował tego z miejscowego referenca bo to by oznaczało ze zwolnilo sie jedno miejsce w firmie haha:p Pozdrowienia chłopaki
-
Problem z cieniowaniem
Pmoglo :) niestety czas renderingu przy odpowiedznich ustawieniach jest okolo 300% dla rozdzielczosci jak załączonego obrazka czyli ~600x400 HR ray500 max/min 250/10 czas wynosil 10 min na dwu procesorowym athlonie 2800+. Mial bym jeszcze pytanie odnosnie tej poprawki dla maxa 7.5 narazie uzywam max 6 a uzyte materialy to wylacznie fr-advanced (tez myslalem ze moze to wina uzytych materialow). Nie mniej podniesienie liczby sampli GI rozwiazuje ten problem ale kosztem czasu. Narazie testuje sobie jeszcze parametry i moze niedlugo dojde do jakiejs złotej reguly :P to postaram sie podzielic wtedy wiedza. Dzieki wszytkim za pomoc :)
-
finalRender - Testy - Tutki - Ustawienia
Wszyscy gadają o finalu 2 a nikt nie powie nic o zamieszczonych renderach :P ja się wyłamie hehe wiec dla pierwszego rendera w przegrodzie po środku wyraźnie widać ślad po umieszczonym tam świetle cylindrycznym (dwa ciemniejsze okręgi na dole i górze) dla mnie jest to błąd rendera który trzeba by było jakoś wyeliminować. Druga sprawa w 3 renderze od góry w przegrodzie bez "aktywnego" światła widać wyraźne artefakty w globalnej iluminacji patrząc na zamieszczone parametry rendera uważam ze wartości min/max są zdecydowanie za małe dla tego typu sceny, wartość rays ma tu mniejsze znaczenie. Moim zdaniem błędem jest też używanie dla rendera tak bardzo rozbieżnych wartości min/max np 5/35 lub 6/42 taki rozrzut parametrów da duże brudzenie nawet przy balansie ustawionym na 90.
-
Problem z cieniowaniem
Nie ma mowy o nakładającej się geometrii, to już nie ten etap pracy :P tzn. za stary na to jestem haha, ale mam wrażenie ze ten problem nie dotyczy jedynie mnie wcześniej używałem fr stage 0 i było podobnie ale zwaliłem to wtedy na niedopracowany algorytm pierwszej wersji rendera tyle ze sytuacja powtarza się w kolejnym wydaniu.
-
Problem z cieniowaniem
Witam, mam problem z ustawieniem rendera dokładnie chodzi o błąd jaki generuje fr 1 widoczny na brzegach przedstawionego na obrazku domku. Dwa ciemniejsze pasy na elewacji są brzegami dwóch bocznych ścian, bryła jest jedną siatką i nie wiem dlaczego render inaczej cieniuje akurat te 2 elementy. Jeśli ktoś cos wie jaki parametr odpowiada za minimalizacje tego błędu to był bym wdzięczny za pomoc. Poniżej podaje poglądowe warunki w jakich render został wykonany, tylko poglądowe bo ustawienia nie są jakieś udziwnione a niezależnie od wysokości ustawień w zakładce GI i czasu renderingu nie udaje mi się usunąć tego efektu AA sampler ustawiony na Adaptive wlaczony GI i Sky light swiatlo to direct light + fR-shadow map