Skocz do zawartości

Mirkowaty

Members
  • Liczba zawartości

    215
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Mirkowaty

  1. ja doceniam geometrie w dachówkach ukrytą :) ale laseczki to tez nie nie displacement ?? haha Pozdro
  2. Mirkowaty

    scena 15M polygon

    dzieki za podpowiedz wiedzac ze taka scenka jest mozliwa do wyliczenia lepiej sie pracuje :D. Element scatter nie jest traktowany prawdopodobnie jako zbior instans osobnych elementow ale jako pojedynczy obiekt zreszta cholera wie po recznym ulozeniu drzewek jako instance X-refu scena ruszyła. Wniosek nie uzywac obiektu scatter dla geometrii hi-poly pozdrawiam Mirek (to bedzie dlugi render :))
  3. Witam, pytanie praktyczne :) scena jak w tytule 15M polygonow konkretnie kilkaset tysiecy polygonow w scenie plus dzewko x-frog wstawione do sceny jako X-ref rozmieszczone scatterem x 50. Włączony DBP-dynamic bitmap pager i raytracing engine na DynamicSMP - sprzet to windows 2000 + 2GB ram.Wciskam render i wywala mi cos takiego "can't create render normals for tree_max. not enough memory !" pamieci nie dokupie wiec prosze o pomoc moze ktos renderowal juz takie sceny w finalu i zna sposob jak cos takiego puscic. Dodam ze drzewka maja ustawienia loklalne dla renderingu: wylaczone SendGI i obnizone do minimum ustawinia samego GI
  4. wyszedł nowy final wersja R2 32 i 64bit :) chodzi jak po masle duzy skok wydajnosci w porownianiu do porzedniej wersji R1 sp3
  5. a moze by tak stworzyc scene testowa dla finala na podobienstwo tej z forum v-raya, zapewne wielu uzytkownikow (ja tez) chcialo by sie dowiedziec jak zachowuje sie final na roznych platformach sprzetowych. W sieci jest tych informacji jak na lekarstwo.
  6. czy to aby bezpieczne dla srodowiska :D?? hehe fajne fajne tylko moglo by byc na gaz np !!
  7. a ja zaczynam tracić cierpliwość do tego rendera, jak nie masz render farmy w chacie to sobie nie poszalejesz. Większość bajerów nie do uzycia spowodu kosmicznych czasów renderingu - szczególnie widoczne przy scenach wnętrz :P to nie dziwota ze ludziska przesiadają się np na vray-a
  8. Mario nie umie robić wizek!! Widzialem jak wkleja foty zamiast renderów haha pozdro pozdro
  9. eee chlopaki Lux i Mario !! a pamietacie kto was przewijał ?? Haha nie musicie mi za to dziekowac i mowic tatusiu
  10. Ludzie nie wpuszczajcie Maria do swoich lazienek!! Bo potem takie rzeczy się na forum pokazuja haha szczescie ze tam nikt wtedy w wannie nie siedzial jak te fotki trzaskał:P. Pozdro Pozdro good job
  11. Nieostrosc, ziarno w cieniach błędy GI na zagięciach i wgłębieniach - mi to wyglada na robote w final renderze :> a moze sie mylę ??
  12. Może łazienka Pana Mariusze ma szanse stać sie przebojem bo widzę że wizualizacje pięknych i czyściutkich łazienek opanował do perfekcji ale teraz chyba pora pójść trochę dalej i zrobić cos artystycznego np. ubikacje publiczna - umazaną fantazyjnie haha dobry trening na dodawanie zabrudzeń :D pozdro pozdro Good job!!
  13. BoV jest niczym innym jak efektem volumetrycznym liczonym przez finala wiec nie ma sensu szukania opisu takiego parametru. Mój błąd ze napisalem ze dziala jedynie z fr-light (sprawdzilem i mozna go napewno przypisac do RectLight) poprostu przepisuje sie go swiatal tak jak zwykly efekt volumetryczny, a efekt zależy od dobrania parametrow.
  14. Bunch of Volumes - efekt volumetryczny dla swiatla z kategorii frlight czyli specjalnych swiatel finala dodajesz go w effects albo enwiroment jako fr-volume light efect. Wszystko dlokladnie opisuje help do finala :P Pozdro
  15. proponuje oblukac ten link http://www.duber.cz/index.php?section=training no chyba ze to kwestia final shaders
  16. Witam, kiedy tez zamierzałem się na ten pałacyk ale mi przeszło:]. Na razie model mało co przypomina przydało by sie zdecydowanie więcej szczegółów :P. Ale praktyka czyni mistrza wiec nie ma się co zniechęcać :D W jakim renderze zamierzasz finalizować projekt?? Pozdrawiam Mirek
  17. To może ja cos wyjaśnię nie sadze ze jest to sprawa geometrii, po pierwsze do oświetlenia wnętrzy skylight nic nie da no chyba ze masz dziurę w suficie :D więcej byś zyskał gdybyś włączył - consider Backgroud w sekcji Flags, Enable Bouces - conajmniej na 4 przy zastosowanym przez Ciebie oświetleniu to powinno dąć lepsze efekty w rogach, plus podniesienie poziomu HR - Rays i min/max denisty (z tym nie boj sie nawet wartosci 15/100) no i na koniec kolor Bounces - im jasniejszy tym jaśniejsze będą cienie liczone od GI zrób go szary ale nie biały!! Rada co do systemu oświetlenia sceny zamiast jednego źródła za oknem zastosuj kombinacje spota i RectLight z sekcji finalrender light daje dużo lepsze efekty tzn gładsze cieniowanie. Pozdrawiam Mirek
  18. Ty masz 2 LCD haha a pojemnik z wodą zaraz zapakuje i wysle. Moim zdaniem nie powinniscie wiec sie upokarzac robiac sobie fotki przy tych wszystkich monitorach :D albo chociaz zdjac po jednym z biurek zeby obciachu nie robic :P
  19. a ja mam 2 pytania odnoscnie zuprejdowanego progressive:D tzn dlaczego kobieta ma tylko jeden monitor i czy G wymienil juz pojemnik z woda w dystrybutorze na nowy?? haha :P
  20. No w końcu jakieś konkretne pytanie odnośnie pracy !!:)) co do telefonów to nie wiem dokładnie jak będziemy je sprzedawać to dam namiary w którym komisie leża :D ostrzegam ze telefon Maria to niezła cegła !! haha
  21. Kto powiedzial ze mam zwalony humor !! :] niezla lipa Mario mam nadzieje ze Lukx nie malował tego z miejscowego referenca bo to by oznaczało ze zwolnilo sie jedno miejsce w firmie haha:p Pozdrowienia chłopaki
  22. Pmoglo :) niestety czas renderingu przy odpowiedznich ustawieniach jest okolo 300% dla rozdzielczosci jak załączonego obrazka czyli ~600x400 HR ray500 max/min 250/10 czas wynosil 10 min na dwu procesorowym athlonie 2800+. Mial bym jeszcze pytanie odnosnie tej poprawki dla maxa 7.5 narazie uzywam max 6 a uzyte materialy to wylacznie fr-advanced (tez myslalem ze moze to wina uzytych materialow). Nie mniej podniesienie liczby sampli GI rozwiazuje ten problem ale kosztem czasu. Narazie testuje sobie jeszcze parametry i moze niedlugo dojde do jakiejs złotej reguly :P to postaram sie podzielic wtedy wiedza. Dzieki wszytkim za pomoc :)
  23. Wszyscy gadają o finalu 2 a nikt nie powie nic o zamieszczonych renderach :P ja się wyłamie hehe wiec dla pierwszego rendera w przegrodzie po środku wyraźnie widać ślad po umieszczonym tam świetle cylindrycznym (dwa ciemniejsze okręgi na dole i górze) dla mnie jest to błąd rendera który trzeba by było jakoś wyeliminować. Druga sprawa w 3 renderze od góry w przegrodzie bez "aktywnego" światła widać wyraźne artefakty w globalnej iluminacji patrząc na zamieszczone parametry rendera uważam ze wartości min/max są zdecydowanie za małe dla tego typu sceny, wartość rays ma tu mniejsze znaczenie. Moim zdaniem błędem jest też używanie dla rendera tak bardzo rozbieżnych wartości min/max np 5/35 lub 6/42 taki rozrzut parametrów da duże brudzenie nawet przy balansie ustawionym na 90.
  24. Nie ma mowy o nakładającej się geometrii, to już nie ten etap pracy :P tzn. za stary na to jestem haha, ale mam wrażenie ze ten problem nie dotyczy jedynie mnie wcześniej używałem fr stage 0 i było podobnie ale zwaliłem to wtedy na niedopracowany algorytm pierwszej wersji rendera tyle ze sytuacja powtarza się w kolejnym wydaniu.
  25. Witam, mam problem z ustawieniem rendera dokładnie chodzi o błąd jaki generuje fr 1 widoczny na brzegach przedstawionego na obrazku domku. Dwa ciemniejsze pasy na elewacji są brzegami dwóch bocznych ścian, bryła jest jedną siatką i nie wiem dlaczego render inaczej cieniuje akurat te 2 elementy. Jeśli ktoś cos wie jaki parametr odpowiada za minimalizacje tego błędu to był bym wdzięczny za pomoc. Poniżej podaje poglądowe warunki w jakich render został wykonany, tylko poglądowe bo ustawienia nie są jakieś udziwnione a niezależnie od wysokości ustawień w zakładce GI i czasu renderingu nie udaje mi się usunąć tego efektu AA sampler ustawiony na Adaptive wlaczony GI i Sky light swiatlo to direct light + fR-shadow map
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności