Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Liczba zawartości

    3 095
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Tia. Euklidesowa chyba, bo scatter daje ci możliwość niedeformowania siatki, lub deformowania jej w sposó niezależny od transformacji elementów. Noise daje nierealistyczny "bajkowy" efekt jeżeli chcemy mocnej deformacji. Co do obciążenia kompa - nieprawda - w momencie gdy nakładamy modyfikator edit poly, scater pozostaje tylko jako zbiór ustawień modyfikatora a siatka jest trzymana w takiej samej formie jak po noisie. Tak więc scatter. :) Sry że dwa posty pod rząd niby - ale coś jest nie tak z czasem wysyłania. Tak więc post był odpowiedzią a nie kolejnym moim.
  2. Łoś mocno zdezelowany, ale ładny. Gratuluje modelu.
  3. Scatter zdecydowanie - tylko musisz dobry distribution object zrobić żeby mieć na początku ładny rozkład deszczułek - potem dokonasz manipulacji ich położeniem na poziomie scattera.
  4. kula i cylinder się gładko nie scalają ;). Można sprobować zaznaczyć polygony łączenia i użyć funkcji bridge jeżeli siatki na siebie nie zachodzą. Można połączyć je booleanem, naprawić powstałą siatke i użyć chamfera na krawędzi łączenia. Wyżej wymienione sposoby mają jeszcze wiele kombinacji i odpowiedź która z nich jest właściwa jest związana z kształtem scalanych siatek. Bez screena więcej nie pomoge.
  5. Hynol

    Dwustronna tekstura

    Materiał typu Doublesided.
  6. Hynol

    Bolean

    Przy editable poly?
  7. Well, chętnie bym go zobaczył również fotorealistycznie zrobionego. Model fajny, dość wierny oryginałowi, ale mimo wszystko wole Tachikomy ;)
  8. Hynol

    fish-eye i dof

    A może wina leży w realiźmie? W przypadku rybiego oka DOF można uzyskać tylko przy bardzo bliskich obiektach (odległość poniżej 0,5 metra dla przysłony 2.8 zazwyczaj). Więc jeżeli twój focus jest ustawiony na 1 metr to DOF masz w granicach 0,3 do + nieskończoności. Może to jest odpowiedź? http://www.wrotniak.net/photo/dof/
  9. Ręcznie? Modleując splinea?
  10. Hynol

    g.caustic

    Ale co tu sprawdzać??? Nazwa chyba mówi sama za siebie. Służy do generowania kaustyki w mental rayu ;)
  11. Bardzo dużo błędów w okolicy klatki piersiowej i szyji powstałych na skutek zagęszczania źle zbudowanej siatki. Oczy niepotrzebnie kwadratowe - pewnie za dużo vertexów na rogach przed zagęszczaniem. Ale pracuj - nie w 3 dni ufoka zbudowano.
  12. Nie zaszkodzi zfazować kanty obiektu i chyba HDRI masz kiepskie skoro wygląda to jakby go nie było.
  13. Hynol

    Pytanie o narzędzia

    screen poprosimy z dorysowanymi "dodatkami" - tak będzie najprościej.
  14. Hynol

    Przesuwanie transform gizmo

    Max - zakładka hierarchy - afect pivot only zaznaczamy, wpisujemy współrzędne w okienko lub ręcznie go umieszczamy na pozycji i odznaczamy afect pivot only.
  15. Povray :D. Mam spory szacunek dla projektów OS, ale przesadzasz. Nie dość że obsługa z epoki dos-prompta do niedawna, to jeszcze jakością ustępuje płatnym rendererom. Czas potrzebny do ustawienia odpoiedniego sceny - zbyt wysoki. Mental - potężny, ale nie w MAXie, gdzie doczepiony na siłe, traci moc i praktycznie ten sam efekt można otrzymać na SL w krótszym czasie.
  16. Hynol

    Prosze o pomoc

    Zadajesz nieokreślone pytania, nie oczekuj konkretnej odpowiedzi. A prawda jest taka że na twoje pytania nie ma odpowiedzi. Far Cry - jeżeli wiesz co to jest BSP tree to możemy rozmawiać dalej. A zasada jest taka - obiekt ma mieć jak najmniej polygonów przy zachowaniu szczegółowości i ogólnej estetyki. Jak ammo box stoi w budynku gdzie ściany obcinają zakresy widoczności i nikt tam nie wchodzi to może mieć i 10.000 a jak w zatrawionej dżungli, widoczna przez alfy - tyle żeby geometrie poprawną było widać. A to tylko początek, bo trzeba znać obciążenie poszczególnych shaderów, zdefiniować kolizyjność/bezkolizyjność siatki, przewidzieć czy w danym momencie nastąpi produkcja partikli i jakiego typu itd itp. Wierz mi że robiąc real time aplikacje 3D pojawiają się problemy których nie da się przewidzieć, przemontowywuje się siatki, zmienia ilość partikli, wywala alfy i ogólnie testuje się wydajność grając a nie licząc poligony przed stworzeniem levelu. Ramowo można określić limity poligonów jak na przykład dla skrzynki - 60-80 triangli. Ale to początek i wynika raczej z przełożenia projektu na 3D pod kątem optymalnego odwzorowania siatki przy zachowaniu rozsądnej liczby triangli. Masz limit 1000 tr na duży budynek? Przekroczysz go o 300 tr, ale wygląda tak super, że może trzeba pomyśleć czy nie sadzić koło niego mniej drzew/trawy aby nie obciążyło renderera. Skoro masz zamiar robić gre, to obawiam się że nie zrobisz tego korzystając z odpowiedzi ludzi na forum. Ci którzy wiedzą o co chodzi i pracowali nad grami powiedzą Ci chyba dokładnie to samo - sprawa wyczucia, doświadczenia, projektu levelu, tego jak mocno zrypany jest engine, zakładanego średniego fps na najniższej/najwyższej karcie/procku na jakim gra ma pracować i setka innych rzeczy jak na przykład to że mimo iż wszystko wygląda cacy i ilość polignów na ekranie na raz jest ok to i tak masz problem bo 2D na ekranie Ci klatki kradnie. A co do określania przeze mnie otoczenia i dokładnych badań nad nim - chłopie - to twoja brocha skoro zwracasz się na forum z pytaniem.
  17. V-ray sam w sobie ślicznej pracy nie zrobi. Zrobi poprawną, nieźle oświetloną itd. Mistrzostwo leży w ustawieniu sceny, światła, materiałów.
  18. Hynol

    Prosze o pomoc

    Zależy od silnika i projektanta. Doświadczenie się liczy. Jeżeli zakładasz że na ekranie będzie widoczne 200 drzew i max 4 postacie to musisz taki rozkład polygonów przyjąć żeby nie zabić renderera. Poza tym triangle nie są tak istotne jak na przykład CK czy alfy, które na kilkunastu dużych trójkątach zaczynają obciążać mocno karte. A jeżeli chcesz wiedzieć więcej to albo sam eksperymentuj albo gamasutra, albo zatrudnij kogoś kto się na tym zna ;)
  19. Hynol

    siatka

    Nie ma nic w tej cenie co by cię zadowoliło. Albo darmowe (Blender etc.) albo drogie.
  20. Czasem pomaga porozbijanie subobiektów na oddzielne meshe (detach) i na nich nakładanie modyfikatora. Jeżeli nie chce się naprawić, zawsze można próbować użyć materiału double sided, lub w standartowym zaznaczyć 2 sided.
  21. Modyfikator normals. Opcja unify normal. Ewentualnie jeszcze flip jak nie w tą strone pójdą.
  22. ??? A po co Ci kwadratowe światło skoro masz mieć twarde cienie??? Taki obiekt generuje cienie miękie, bo zależą one od powierzchni. W innym przypadku możesz zrobić zwykłe chamskie światło z raytraced shadows i postawić je w środku świecącego obiektu, któremu nadajesz np. materiał glow i po kłopocie. Uzyskasz dokładnie zamierzony efekt - kompletny brak realizmu.
  23. Hynol

    otwór po polygonie

    Co niestety powoduje uciążliwości podczas zagęszczania (gdy kształt nie jest owalny, ale zagięty na przykład), bo poszczególne edge i tak trzeba ciąć ręcznie. Tak więc border i cap owszem, ale nie zawsze :)
  24. A po co? To co sobie miałem poćwiczyć - poćwiczyłem ;). Teraz CGT leci i ćwicze kolejne rzeczy :)
  25. Z tego rendera szybkiego bierze się tylko alfe jeżeli masz już gotowy render i brakuje Ci kanału przezroczystości. Myślałem że potrzebujesz tylko domontować tło - wtedy ta metoda się sprawdza. W normalnych warunkach alfe bierzesz z ostatniego renderingu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności