Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Death Metal → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Najprostsze i nienajlepsze wyjście, bo odległości kątowe przy tym samym kącie obrotu są zalęzne od promienia obrotu. Po polsku: ziarna leżące dalej od środka będą miały większe wolne przestrzenie koło siebie. Można zrobić tak aby ziarna bliższe środkowi były mniejsze i przez to osiągnąć efekt dobrego wypełnienia, problem polega na tym że: A)Ciężko wymierzyć na oko - najlepiej tapera zastosować na instancjach, ale to nie jest takie hop - siup dla początkującego. B)Bardzo liniowy rozkład ziaren. C)W słoneczniku wielkość ziaren nie zmienia się liniowo i występują spore nieregularności. Co do usunięcia ze scattera "złych" ziaren - ma to miejsce na krawędziach czy może na środku? Pamiętaj że możesz zawsze przejść do editable poly i usunąć ręcznie elementy które są złe. Spróbuj jeszcze modyfikatora twist na swojej powierzchni słonecznika - powinno usunąć wrażenie liniowości. Dodakowy, lekki noise nie zaszkodzi.
  2. Hynol odpowiedział Death Metal → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Stworzyć siatke w która po zagęszczeniu ma charakterystyczny dla słonecznika układ vertexów i dalej scatterem poukładać je na nich? Tak chyba najszybciej.
  3. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Czas goni a zeszło mi nad zabawą z MR któego dopiero co poznałem w podstawowym stopniu i jeszcze nie jestem w stanie ustawiać shaderów w material editorze "z palca". Tak więc obrazek jest tylko w niewielkiej częsci skończony - tło żeby było, postacie bez dynamiki na sztywniaka, część shaderów do wymiany, część do poprawki. Modele skończone, ale jeszcze nie wszystko oteksturowane (wywalone z rendera). Wyłączony displacement i sampling na 1x4. Troche mi niestety schodzi na skrobaniu teksturek myszką ;). Mam nadzieje że wystarczy i jeszcze troche czasu dostane, bo troszke się wkręciłem w tą prace, więc skończe ją tak czy inaczej. Spróbuje jeszcze do 24.00 zrobić update, ale czas rendeingu nie pozwala mi na wielki optymizm. Edit: Render time + Fotony + Final Gather: 4h 20m, sample1x4, FG samples 150 1 bounce Update: jeszcze ręke docisnołem i poprawiłem shadery metalu. Na ostatnią chwile ;). Obrazek wrzucam też do pierwszego posta.[/url]
  4. Rozumie że czas jest do 23.59 dnia dzisiejszego? Czyli 22.02? Czy może dzień więcej, bo to dla mnie kolosalna różnica ;)
  5. Hynol odpowiedział yahu → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Faktycznie troszke to wygląda jak z-fight. Więc nie zaszkodzi sprawdzić czy nie ma czegoś oprócz szyby w tym miejscu.
  6. Hynol odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Jeszcze jedna uwaga mi się nasuneła - nie wiem czy ten przekrój przez wode jest dobrym pomysłem - technicznie jest to bardzo dobrze zrobione, ale chyba tłumi dynamike sceny.
  7. Hynol odpowiedział <Lukas> → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Nie. Nie strzela. Pozyskiwanie światła przy Final gatheringu nie używa fotonów.
  8. Hynol odpowiedział Bombel → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kolor jest bardzo daleki od oryginalnego: http://www.rlm.at/galerie/996/DSC_4440.790x527.jpg To nie to samo, ale ładne ujęcie kolorystyki na zdjęciu. Tekstura zbyt kontrastowa i nie dopasowana do modelu :(. Poza tym niemcy nie przewozili tym piasku i raczej trzymali sprzęt w czystości - dlatego zbytne utytłanie w błocie nie jest wskazane - o wiele ładniej wyglądają zacieki lekkie, uszkodzenia lekieru, przetarcia. Polecam zobaczyć co to jest weathering w modelarstwie platikowym.
  9. Hynol odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Bardzo podoba mi się statek i załoga - naprawde fajne. Ale nad potworem trzeba by popracować bo na razie jeszcze biednie wygląda - nie tak jakby mógł ;).
  10. Hynol odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ładne, ładne, tylko nie sądze aby ktoś używał mostu zwodzonego ;) Po prostu do naszych czasów już chyba żaden działający się nie zachował bo nie było potrzeby stosowania. Nawe fos się pozbywano często z uwagi na to że była to wylęgarnia wszelkiego choróbska.
  11. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Oj - sposób który podałem nie działa tak jak zakładałem :(. Więc proponuje zrobić tak - materiał blend. Do jednego slotu ładujemy DGSa z teksturą napisu i ustawieniami jakie potrzebujemy, do drugiego ładujemy DGSa z materiałem tła. Do maski ładujemy "alfe" napisu - tak już będzie na pewno dobrze.
  12. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Nie koniecznie. Można, ale trzeba pare myków dodatkowych wykonać w opcjach tekstury. Przygotuj sobie po prostu teksture która w RGB będzie wyglądać jak alfa dla twojego napisu i loga i wstaw ją jako maske. A w bitmape załaduj napis. Jeszcze sobie dzisiaj sprawdze czy faktycznie to działa z DGSem bo nie robiłem tego z mentalem jeszcze.
  13. Hynol odpowiedział kudzawa → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Różnica jest troszke większa - max trzyma o wiele więcej informacji w stosunku do 3DSa który to był natywnym formatem dla dosowej wersji 3DStudio. Tym samym obcina sporą ilość informacji w stosunku do pliku typu max - szczegóły są zawarte w dokumentacji.
  14. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Rozumie że chcesz aby reszta obiektu (polygony bez napisu) miały kolor zdefiniowany w materiale DGS? Czy może żeby były przezroczyste? W pierwszym przypadku użyj maski która będzie alfą napisu, w drugim zrób matriał blend DGS/Przezroczysty z alfą napisu jako blendem.
  15. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Jako że nie do końca jasne jest dla mnie co chcesz uzyskać (bo z tego co piszesz trudno coś wywnioskować) zrobiłbym materiał typu blend z napisem jako maską przejścia. Wtedy dowolnie możesz sterować materiałem napisu i obiektu jednocześnie.
  16. Hynol odpowiedział Joytic → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Można wtedy nie męczyć tego jpega czy TIFFa tylko załadować go do HDRI shopa i zapisać. Roboty niewiele a efekt lepszy i dający większą kontrole imho.
  17. Hynol odpowiedział GSI → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    E tam - mnie wełniane ściany bardo się podobają ;)
  18. Hynol odpowiedział Joytic → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jako że enviroment wpływa na refleksy bo jest ich źródłem, to stosowanie nie dynamicznych bitmap jest błędem imho. Dobre speki na przykład osiągnąć można bez potrzeby dodatkowego symulowania ich światłami maxa.
  19. Hynol odpowiedział weinert → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Reset XForm. Uwaga - ustawia pivoty do świata, resetuje przekształcenia, nie radze robić na zlinkowanych i animowanych obiektach. Po nałożeniu jako modyfikator, praktycznie nie powinno się go usuwać, a jedyni zcolapsować. Oprócz modyfikatora jest też button Reset w utilities.
  20. Hynol odpowiedział weinert → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Taki wynik to kwestia nieciągłości mesza - sprawdź narzędziem o nazwie STL Check chyba - pokazuje nieciągłości siatki, otwarte krawędzie itd. Zwelduj vertexy z bardzo dużą dokładnością. Zrób reset siatki na wszelki wypadek. Mi zwykle któraś opcja pomaga ;).
  21. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    Ręka - niestety nie mam czasu się na razie bawić z teksturami i łączeniami, więc nie jest to skończone. Myśle że jutro lub pojutrze uda się skończyć bestie.
  22. Hynol odpowiedział kondrad → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Pewno enviroment masz ustawiony na screen. Zassaj bitmape czy co tam masz na enviroment włożone do matrial editora i ustaw spherical enviroment jako sposób wyświetlania.
  23. Hynol odpowiedział Lukasz_D → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Nic - jak dla mnie bosko ;)
  24. Hynol odpowiedział levis → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Chłopie - od kopa chcesz mieć efekty jak najlepsi - raczej zapomnij. Nawet mimo powtórzenia krok po kroku tutoriala. Ćwicz, ćwicz i jeszcze raz ćwicz - bez tego nic nie osiągniesz.
  25. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Bitwa: Piękna i Bestia
    No niestety popełniłem błąd skalując teksture :(. Ale naprawie go reskalując ją ponownie ;). Na poważnie to muszę i tak zmienić ich wielkość na mniejsze (jak na głowie, co dodatkowo osłabi mam nadzieje przykry efekt). A zastanawiałem się kto pierwszy zauważy... :rolleyes:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności