Zawartość dodana przez Hynol
-
Animacja w Vray-u
Jak się światło animuje to flythrough i incremental add nie będą poprawnie działać. 30h na animacje to niewiele. A jak zoptymalizować, to już było mnóstwo tematów w tym miejscu.
-
jak zapisać rendering obiektu z kanałem alpha?
Framebuffer zarówno maxowy jak i vrayowski od razu renderują kanał alpha. Na górze masz nawet w okienku framebufera przełączniki RGB/Alpha. Zpisać tylko musisz do bliku który obsługuje 32 bity czyli jakieś TGA albo PNG. Potem dostęp do alphy w sofcie 2D masz z poziomu kanałów (TGA) albo jako przezroczystość obrazka (PNG).
-
Problem z uruchomieniem :(
Wina raczej nie leży po stronie SP2, bo nigdy nie miałem z tym problemów. Najnowsze frameworki zainstalowane? Może jeszcze test pamięci by się przydał. Nic innego nie przychodzi mi do głowy.
-
HDRI - problem z oświetleniem zewnętrznym
Tak - to normalne - material editor pracuje w normalnej skali - 24 bitowej, liniowej, a HDRKa w logarytmicznej 16/32 bity na kanał. Co do odbić i ich rozmycia to niestety musisz mieć bardzo dobre HDRki w wysokiej rozdziałce żeby ominąć ten błąd - szczególnie jeżeli masz duże płaskawe powierzchnie, bo na małych sferycznych lub zaokrąglonych wszystko powinno być ok. Inaczej pozostaje ręczne budowanie enviromentu.
-
Opacity na raytrace
Ustaw IOR na 1.0. Raytraceowego materiału nie używa się do takich zabaw jak drzewa, liście itd. Do tego zwykły standart jest lepszy bo dużo szybszy.
-
HDRI - problem z oświetleniem zewnętrznym
Zwiększaj RGB level mapy HDRI zamiast kręcić siłą światła.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
No to masz problem bo licencji do gry nikt raczej nie kupi (można ją wypowiedzieć po upływie dwóch lat). Po prostu ryzykowne dla wydawcy. Poza tym takie ograniczanie dla kupującego jest kłopotliwe, bo co z materiałami promocyjnymi? Co z emisjami tv zawierającymi twój model itd. itp. Ale jeżeli kupujący zgodzi sie na licencję, to najlepsza dla Ciebie opcja, bo masz dalej pełne prawa majątkowe do utworu. A co to za definicja jest? Bo z tego co wiem to w prawie karnym taka nie istnieje. Co więcej przy rozpowszechnianiu cudzego utworu nie ma znaczenia czy jest to robione w celu osiągnięcia korzyści materialnej czy nie. Jest zabronione generalnie a jedynym wyjątkiem jest ograniczony użytek prywatny.
-
Niebo rzuca na wszystko niebieski odcień
Ale przede wszystkim nie ustawia się półsfery jako nieba. Albo MRSky albo w postprodukcji bitmapę wrzucić. Można też w env wsadzić gradient mape z env maping spherical. Ewentualnie dać w materiale kolor GI jako szary a nie niebieski.
-
Niebo rzuca na wszystko niebieski odcień
Jaki renderer?
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Chodzi o rozpowszechnianie utworu co do którego nie posiadamy majątkowych praw autorskich. Dotyczy również utworów pochodnych. Zabronione w kodeksie karnym. Jako że nasze portfolio powinno być ogólnodostępne przez www, podpada pod rozpowszechnianie. Jak na to by spojrzał sąd? Nie wiem i wolę się nie dowiadywać. Czekam aż zostanie wydany jakiś wyrok w podobnej sprawie. Do tego kodeks cywilny - wypłata do pięciokrotności wartości utworu, nakaz zniszczenia go i utworów pochodnych oraz naprawienia szkód. Pamiętać należy że prokuratura może sama podjąć działania, jednak żeby sprawa znalazła się w sądzie, właściciel autorskich praw majątkowych musi złożyć zawiadomienie o możliwości popełnienia przestępstwa. W tym konkretnym przypadku zawiadomienie takie może zostać złożone już po rozpoczęciu działań przez organy ścigania. Mniej więcej oznacza to że do umowy o przekazaniu praw autorskich należy sobie włączyć klauzulę zezwalającą na rozpowszechnianie utworu na określonych zsadach.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Jak pisze Arturro - wszystko zależy do czego to ma iść. Bo na przykład jak na płytki z modelami albo do dalszej odsprzedaży to możesz chcieć mieć z tego tytułu tantiemy. Poza tym jeszcze pytanie czy sprzedaż majątkowych praw autorskich (nie możesz już dalej używać modeli, pokazywanie na otwartym portfolio jest problematyczne), czy może licencja.
-
uvm map - skalowanie cos nie dziala
Możesz jeszcze dać na przykład mapowanie plane, view alignment i wtedy możesz sterować wartościami lenght/width - minus taki że mapujesz do kamery, ale tekstura nie traci tilingu.
-
uvm map - skalowanie cos nie dziala
A co w tym dziwnego - uvw maping to projekcja - jak dasz projekcje kuli na kulę to nieważne jak duże będą sfery - projekcja jest 1:1. Jak już koniecznie chcesz czymś kręcić to tilingiem tekstury z poziomu bitmapy albo uvw - tylko tak żeby nie stracić powtarzalności.
-
Początki animacji
Pograj troszkę to sobie porozmawiamy. W szybkich shooterach od 100 fpsów zaczyna się swobodna gra. A dlaczego? Z prostego powodu - oko nie jest zsynchronizowane z monitorem. A tu jeszcze wchodzi problem synchro i asynchro wyświetlania klatek przeliczanych przez kartę graficzną.
-
Książki i nauka
To wina tekstury - musisz zamaskować na niej najbardziej charakterystyczne elementy. Dobrym sposobem na usunięcie tilingu jest mixowanie dwóch tekstur o różnym rozkładzie na obiekcie, dzięki czemu oszukuje się oko.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
To niech się przestawi na spawanie blach i metali - robota w Niemczech za 2000 - 2500 euro od ręki. Szkolenie około tygodnia (porównajcie to sobie ze studiami :) )
-
multi sub material - skalowanie
Innym wyjściem jest używanie real world scale - w teksturze ustawiasz na ile ma wchodzić tile (w jednostkach sceny), a potem dajesz tylko uvw map na całość, zaznaczasz również real world scale i nie musisz już się martwić o wielkość skali uvw.
-
Tworzenie okna i lustra
Na razie sobie możesz spokojnie odpuścić animację postaci. Nie jest to łatwe i zazwyczaj używa się tego przy zaawansowanych projektach. Nabierz trochę doświadczenia w modelowaniu obiektów, teksturowaniu i tworzeniu materiałów, oświetlaniu i renderingu - z animacją możesz zaczekać.
-
Tworzenie okna i lustra
Fascynująca scena. O nierównościach pisać nawet nie będę. Ciekawi mnie też co to za wypukłe zwierciadło. Przejrzeć się w takim to nie lada sztuka. Golenia bym już nie ryzykował. Poza tym to jest styl modelingu jakiego już się od dawna nie używa. Jeżeli masz już jako takie pojęcie o interfejsie maxa, poszukaj sobie tutoriali o poly modelingu, mesh smoothingu, poprzerabiaj tutki które są na stronie max3d.pl - książkę zostaw w spokoju bo tylko złych przyzwyczajeń nabierzesz.
-
Tworzenie okna i lustra
O Boże. Kto takie ksiązki pisze??? Do kosza i tutków na sieci szukać, bo metody które są podane to strata czasu i nerwów.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
3D Studio ma 17 lat....
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Ale zauważ że ja nie napisałem że mnie to denerwuje. Podałem jedynie przykłady zajęć które opłacane są jeszcze lepiej, a jak sam zauważyłeś również nie są dla nikogo zamknięte.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
bym polecał. Bo widzę że żal dupsko ściska. To chyba oczywiste że jeżeli można zarabiać takie kwoty, to nie ma potrzeba zawijać tych 12 godzin. Czy ktoś komuś broni nauczyć się 3D/2D, rysunku, kompozycji i tyle zarabiać? Dziwię się że nie denerwują Cię bardziej notariusze, gwiazdki showbiznesu, rady nadzorcze spółek skarbu państwa, agenci ubezpieczeniowi i i wielu, wielu innych, którym MUSISZ zapłacić. Grafik wyceniając swoją pracę musi się liczyć że znajdzie się ktoś tańszy... Co do zapuszczania renderingu - jak jesteś kiepski to będziesz ten 10 godzinny rendering zapuszczał ze 100 razy - wyjdzie Ci tyle co pielęgniarce. Acha - uważaj ze słowem żal, bo już jest mocno passe i raczej może świadczyć o netykietowej ignorancji.
-
Ustawienie "środka" obiektu
Snap to vertex.
-
Scena 3D: Wrak
Ehhh, wyglada jakbyście na renderingu masę detali stracili. Poza tym jakby mi to czyjąś pracę przypominało nieco ;). A na koniec, zawiodłem się troszkę, bo wiem co potraficie i mogliście z tego dużo więcej wycisnąć. A jak - ja nie słodzę :)