Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział Mkbewe → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Unwrap UVW
  2. diabelt odpowiedział GreenScreen → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dołożenie 4GB ramu i zmiana systemu na 64 bit.
  3. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Umieć? Nie wiem co ma umieć, sam się nie updejtuje. Viewport został przepisany w całości od nowa. Oczywiste że zdarzają się błędy na niektórych konfiguracjach. W odwodzie masz starą wersję, przełączasz w opcjach na direct3d albo ogl w wypadku problemów. Pokaż mi soft bez bugów. Chyba notepad... Firma ma gdzieś kompromitacje. Mają 95% rynku media entertainment a większość kasy i tak zarabiają na autocadach itp. Maya,max,mudbox,XSI to dla nich tylko kwaitek do kożucha - pewnie 5% zysków. Jak ich najdzie ochota to sobie kupią coś jeszcze na dokładkę.
  4. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jakich niedoróbek? W 2013 mam wszystkie update i nie widzę żadnych bugów. Był problem z wadliwym uodate ale podmienili na poprawiony po kilu dniach.
  5. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A i owszem. http://www.youtube.com/watch?v=IBSBzihT6Jw
  6. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    1. Masz HP w Zbrush. 2. Przepuszczasz przez decimation master. 3. Eksport ZDECIMOWANEGO HP do maxa. 4. Robisz LP w maxie. 5. Ponieważ robiłeś na podstawie HP masz wszystko od razu odpowiednio ustawione. 6. Export Oryginalnego HP do obj ze zbrusha. 7. Ustawiasz LP cage w maxie 8. Export cage i LP z maxa do FBX 9. Wszystko wrzucasz do xN i wypalasz Jak chcesz zmieniać położenie HP w maxie to importujesz NAJNIŻSZY subdivide ze zbrusha. Przestawiasz. obracasz, eksportujesz spowrotem do Zbrusha. Masz HP w nowym ustawieniu.
  7. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Po co wstawiasz i chcesz edytować high poly kamienie w maxie? Po co obracasz HP w maxie? Bo nie rozumiem? Jak źle poskładasz w PS to ci żadna gamma nie pomoże.
  8. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie wiem, skaluje przez image size.
  9. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie wiem, ja przy normal maps robię zaznaczenie z kanału alpha, potem przeciągam na drugi obrazek z wciśniętym shift i nie mam żadnych szwów.
  10. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Sciągnij triala 2013 i sprawdź. Jak masz wersję edukacyjną to przesiadkę masz za free...2013 jest lepszy od 2012, nic nie stracisz.
  11. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    No jak krzywo pouwstawiałeś w PS to trudno żeby flip green albo gamma pomogły. Ile to ma poly razem? Na moim starym komputerze wypalałem nieraz obiekty po 20 milionów poly w xnormal bez problemów. W PS też masz narzędzia do precyzyjnego wstawiania. Przesunięcie o jeden pixel w PS i już masz szwy.
  12. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Na niektóych komputerach max tak miał. 2013 już nie ma tego problemu. Zainstaluj service packi.
  13. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Te szwy w maxie wychodzą? Patrzyłeś czy flip green w materiale coś daje?
  14. diabelt odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Żeby wypalić w xnormal to musze najpierw wyeksportować LP z poprawnymi smooth groups i cage. Nie będę się bawił z average cage w xnormal.
  15. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Pokaż ten model z normalem i rozłożoną UV.
  16. diabelt odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Są razem od 15 miesięcy. Modo 701 wyszło kilka miesięcy po fuzji. Raczej za wielkiego wpływu Foundry nie miało na ostatnią wersję. Efekty fuzji będzie widać raczej kiedy wyjdzie wersja 801;) BTW. Jak wygląda ze smoothgroups i cage baking w 701? Pamiętam że ludzie narzekali na te elementy w modo. Robili HP w modo i eksportowali do maya albo maxa. Poprawili coś czy dalejk w planach?
  17. diabelt odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie. Modo to Luxology a nie The Foundry. Połączyli się w 2012 roku, długo po tym jak powstało Modo. Twórcy Modo mają na koncie Lightwave a nie Nuke i Mari. Zdanie zdaniem, a fakty faktami. Również.
  18. diabelt odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Popatrz w opis filmu: The mech parts were first loosely concepted in Zbrush, then retopogized in Maya (not shown) and then imported into Zbrush to add some details.
  19. diabelt odpowiedział mateusz_s → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    No problem, pistolet jest świetny i mi się szkoda zrobiło, że chcesz go dać w łapę takiej niedopracowanej pani detektyw;)
  20. diabelt odpowiedział mateusz_s → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    Ciało narazie mocno bezkształtne, na bezkształtnym ciele wyjdą bezkształtne ubrania. Dłonie będzie chyba widać, a wyglądają jak u trolla a nie kobiety. Szyja zupełnie nie trzyma się kupy - anatomia. Bezkształtny nos z kartofla, człoło napompowane, uszy przyklejone do głowy, nie czuć zupełnie kości tam gdzie powinny być, nad górną wargą nieprawidłowo itd... Wyrzeźbić prawidłowo człowieka to nie tak hop bęc niestety. Popatrz na to : http://img-new.cgtrader.com/items/25564/planes_of_the_head_-_female_3d_model_obj_b4bf82c1-e33b-4658-8447-4b8aca81d217.jpg Przeanalizuj jak się płaszczyzny układają na głowie, popatrz świeżym okiem na swój model a poptem poprawiaj;)
  21. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie. Jeśli chcesz wypalać w zbrushu musisz naprawić UV albo od nowa export przez GoZ. Do xNormal wyexportuj po prostu z maxa LP i plik cage. W xNormal nie będzie problemu z UV. Zbrush nie potrafi wypalać z jednego obiektu na inny - tylko z wysokiego subdivide na niższy.
  22. diabelt odpowiedział mateusz_s → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Future Detective
    Pistolet - pro, postać - bleee...
  23. diabelt odpowiedział Julo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Skopane UV. Max zmienia vertex order i UV w zbrushu sypie się w kawałki. Uzyj cycle uv w zetce, klikasz raz czy dwa i masz naprawione. MOżna sprawdzić czy jest prawidłowo funkcją flatten w UVmasterze. Wysyłaj obiekty przez GoZ, wtedy nie psuje vertex order. PS. Wypalaj w xNormal.
  24. Jest,jest, rebuild subdivision levels.
  25. diabelt odpowiedział natas → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    U mnie ctrl+shift nic nie blokuje. Jaka wersja zbrusha? Poprawki zainstalowane? W 4R6P2 nie mam żadnych problemów z undo/redo.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności