Zawartość dodana przez diabelt
-
Problem z UV mapping
Unwrap UVW
-
Większa liczba poligonów?
Dołożenie 4GB ramu i zmiana systemu na 64 bit.
-
Niestabilny Viewport ?
Umieć? Nie wiem co ma umieć, sam się nie updejtuje. Viewport został przepisany w całości od nowa. Oczywiste że zdarzają się błędy na niektórych konfiguracjach. W odwodzie masz starą wersję, przełączasz w opcjach na direct3d albo ogl w wypadku problemów. Pokaż mi soft bez bugów. Chyba notepad... Firma ma gdzieś kompromitacje. Mają 95% rynku media entertainment a większość kasy i tak zarabiają na autocadach itp. Maya,max,mudbox,XSI to dla nich tylko kwaitek do kożucha - pewnie 5% zysków. Jak ich najdzie ochota to sobie kupią coś jeszcze na dokładkę.
-
Niestabilny Viewport ?
Jakich niedoróbek? W 2013 mam wszystkie update i nie widzę żadnych bugów. Był problem z wadliwym uodate ale podmienili na poprawiony po kilu dniach.
-
Niestabilny Viewport ?
A i owszem. http://www.youtube.com/watch?v=IBSBzihT6Jw
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
1. Masz HP w Zbrush. 2. Przepuszczasz przez decimation master. 3. Eksport ZDECIMOWANEGO HP do maxa. 4. Robisz LP w maxie. 5. Ponieważ robiłeś na podstawie HP masz wszystko od razu odpowiednio ustawione. 6. Export Oryginalnego HP do obj ze zbrusha. 7. Ustawiasz LP cage w maxie 8. Export cage i LP z maxa do FBX 9. Wszystko wrzucasz do xN i wypalasz Jak chcesz zmieniać położenie HP w maxie to importujesz NAJNIŻSZY subdivide ze zbrusha. Przestawiasz. obracasz, eksportujesz spowrotem do Zbrusha. Masz HP w nowym ustawieniu.
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
Po co wstawiasz i chcesz edytować high poly kamienie w maxie? Po co obracasz HP w maxie? Bo nie rozumiem? Jak źle poskładasz w PS to ci żadna gamma nie pomoże.
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
Nie wiem, skaluje przez image size.
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
Nie wiem, ja przy normal maps robię zaznaczenie z kanału alpha, potem przeciągam na drugi obrazek z wciśniętym shift i nie mam żadnych szwów.
-
Niestabilny Viewport ?
Sciągnij triala 2013 i sprawdź. Jak masz wersję edukacyjną to przesiadkę masz za free...2013 jest lepszy od 2012, nic nie stracisz.
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
No jak krzywo pouwstawiałeś w PS to trudno żeby flip green albo gamma pomogły. Ile to ma poly razem? Na moim starym komputerze wypalałem nieraz obiekty po 20 milionów poly w xnormal bez problemów. W PS też masz narzędzia do precyzyjnego wstawiania. Przesunięcie o jeden pixel w PS i już masz szwy.
-
Niestabilny Viewport ?
Na niektóych komputerach max tak miał. 2013 już nie ma tego problemu. Zainstaluj service packi.
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
Te szwy w maxie wychodzą? Patrzyłeś czy flip green w materiale coś daje?
-
Początki z modelowaniem i animacją.
Żeby wypalić w xnormal to musze najpierw wyeksportować LP z poprawnymi smooth groups i cage. Nie będę się bawił z average cage w xnormal.
-
widoczne seams po wypaleniu normal map :(
Pokaż ten model z normalem i rozłożoną UV.
-
Początki z modelowaniem i animacją.
Są razem od 15 miesięcy. Modo 701 wyszło kilka miesięcy po fuzji. Raczej za wielkiego wpływu Foundry nie miało na ostatnią wersję. Efekty fuzji będzie widać raczej kiedy wyjdzie wersja 801;) BTW. Jak wygląda ze smoothgroups i cage baking w 701? Pamiętam że ludzie narzekali na te elementy w modo. Robili HP w modo i eksportowali do maya albo maxa. Poprawili coś czy dalejk w planach?
-
Początki z modelowaniem i animacją.
Nie. Modo to Luxology a nie The Foundry. Połączyli się w 2012 roku, długo po tym jak powstało Modo. Twórcy Modo mają na koncie Lightwave a nie Nuke i Mari. Zdanie zdaniem, a fakty faktami. Również.
-
ZBRUSH - kącik porad
Popatrz w opis filmu: The mech parts were first loosely concepted in Zbrush, then retopogized in Maya (not shown) and then imported into Zbrush to add some details.
-
[FD] Agentka Raven Heart
No problem, pistolet jest świetny i mi się szkoda zrobiło, że chcesz go dać w łapę takiej niedopracowanej pani detektyw;)
-
[FD] Agentka Raven Heart
Ciało narazie mocno bezkształtne, na bezkształtnym ciele wyjdą bezkształtne ubrania. Dłonie będzie chyba widać, a wyglądają jak u trolla a nie kobiety. Szyja zupełnie nie trzyma się kupy - anatomia. Bezkształtny nos z kartofla, człoło napompowane, uszy przyklejone do głowy, nie czuć zupełnie kości tam gdzie powinny być, nad górną wargą nieprawidłowo itd... Wyrzeźbić prawidłowo człowieka to nie tak hop bęc niestety. Popatrz na to : http://img-new.cgtrader.com/items/25564/planes_of_the_head_-_female_3d_model_obj_b4bf82c1-e33b-4658-8447-4b8aca81d217.jpg Przeanalizuj jak się płaszczyzny układają na głowie, popatrz świeżym okiem na swój model a poptem poprawiaj;)
-
problem z extraction normalki
Nie. Jeśli chcesz wypalać w zbrushu musisz naprawić UV albo od nowa export przez GoZ. Do xNormal wyexportuj po prostu z maxa LP i plik cage. W xNormal nie będzie problemu z UV. Zbrush nie potrafi wypalać z jednego obiektu na inny - tylko z wysokiego subdivide na niższy.
-
[FD] Agentka Raven Heart
Pistolet - pro, postać - bleee...
-
problem z extraction normalki
Skopane UV. Max zmienia vertex order i UV w zbrushu sypie się w kawałki. Uzyj cycle uv w zetce, klikasz raz czy dwa i masz naprawione. MOżna sprawdzić czy jest prawidłowo funkcją flatten w UVmasterze. Wysyłaj obiekty przez GoZ, wtedy nie psuje vertex order. PS. Wypalaj w xNormal.
-
import file z mudboxa do zbrusha z wszystkimi subdivision lv mozliwy?
Jest,jest, rebuild subdivision levels.
-
Skróty problem.
U mnie ctrl+shift nic nie blokuje. Jaka wersja zbrusha? Poprawki zainstalowane? W 4R6P2 nie mam żadnych problemów z undo/redo.