Zawartość dodana przez Levus
-
Postacie3d - Ich modelingu nauka
Na początek polecam przejrzeć ten wątek, znajdziesz tam sporo siatek na których warto, a nawet trzeba się wzorować. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695 Przeanalizuj sobie taki prosty model człowieka jak ten: (znalazłem na turbosquidzie:D) Chodzi o sposób zachowania lini, musisz najpierw wyznaczyć sobie bryłę, kształ, a później siatkę stopniowo zagęszczać... Staraj się siatkę zorganizować czyli logicznie prowadzić loopy i budować siatkę, o ile to możliwe, z samych czworokątów, bez używania trójkątów, będzie Ci wtedy łatwiej zapanować na całą bryłą. Rób krawędzie tam, gdzie są potrzebne, czyli tam gdzie bryła ulega zgięciu, krótko mówiąc im bardziej ostry łuk powierzchni, tym bardziej wymaga większego zagęszczenia. mniej więcej:
-
Problem: problem z wypasiti nie renderuje opacity
Alpha jest na osobnym pliku, 24-bit. Sprawdzałem w maxie tylko. Klops był w viewporcie, natomiast scanline renderuje okejowo. Thx za imidż:) Jak zapisuję po thresholdzie to mi wyskakuje okno z wyborem i są opcje 16,24 i 32 bit:/ Różnica w viewporcie jest jednynie taka, że przeźroczystość jest bardziej poszarpana:/
-
Postac3d : Radiowiec - remake
A jak dla mnie to fajnie jest:p Jeśli gałki nie będą animowalne to zrób prawie na płasko, możesz lekko zaokrąglić loopem. Jeśli animowalne to po prostu na spherach, mogą być ucięte w tylniej części żeby zaoszczędzić na trisach, tylko tak, żeby przy ruchu to nie wychodziło. I w tym przypadku powieki powinny być zagięte w głąb (wchodzić delikatnie w gałki. No po prostu żeby nie było dziur.
-
Problem: problem z wypasiti nie renderuje opacity
Dzięki Porasz, zdetachowanie pomogło:) A o san andreas i palmach już właśnie dziś słyszałem jak się o ten problem dopytywałem:) Ale co jeśli to będzie musiał być jeden obiekt zapakowany do silnika gry? Zapisanie alphy jako 1-bitowej to załatwi? Jak ją zapisać? Czy później engine sobie z nią poradzi jak należy? Zindeksowałem kolory do 2 (b&w) i nic... Zgrupować też się nie da... mam 2 obiekty:/ ------------edit: Może to zalatuje monty pythonem, ale po zdetachowaniu i ponownym attachowaniu niesfornych elementów wyświetla się poprawnie z alphą w skali szarości! (+ 4U Porasz:)
-
Obiekty 3D: Moje Skulpty(charakterki) (update 26.08.2008)
Kształtem przypomina trochę ten, tego, no... ..no wiesz sam co.:D Wydaje mi się, że już testować nie musisz. Styl jest w tych modelach, więc wymęczył byś jakąś scenkę, postać z kolorkami czy cuś:) Pozdrawiam! (ten myszowaty rulez)
-
Postać 3D: jeździec (nauka Blendera)
Mnie kolega nauczył robić unwrap w blenderze i nie żałuję. Wręcz się cieszę bo w maxie to męka! Powodzenia!
-
Problem: problem z wypasiti nie renderuje opacity
Cześć! Mam mapę opacity dodaną na włosy, zapakowaną w slot opacity standardowego shadera maxa wyświtlanego jako dx shader. I robi się taki klops, że przezroczystość i owszem, jest, ale widać przez nie tło, nie jest podatne na światło, cieniowanie, czyli niby ok, ale nie widać przez nie fragmentu obiektu znajdującego się pod spodem. Tu screen: Konkretniej jeszcze, to przez tą przezroczystość nieudolną nie widać chyba fragmentu modelu, do którego została zastosowana, natomiast model na którym opacity jest 100% wygląda tak, znikają trisy: Probowałem materiał 2-sided i nie-2-sided, backface cull też on/off i nic, kupa. Próbowałem też na shaderze Bena Mathisa.. to samo.. o co może chodzić? To normalne? Może ktoś poleci jakiś sprawny shader?
-
maya normals i zbrush
Nie musisz rzezbic od nowa! Wyexportuj pierwszy i ostatni poziom subdiv modelu. Na tym low poly zrob dobre mapowanie i wypal zmapperem w zbrushu 2 za pomoca projekcji.. To chyba najprostsze rozwiązanie.. Tutaj masz napisane jak użyć zmappera do projekcji http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=553357&postcount=12
-
maya normals i zbrush
Workflow jak najbardziej ok ale nie rozumiem po co chcesz displace przerabiac na normal skoro mozesz od razu wypalic normal zmapperem z ustawieniami pod mayke. Tak jak napisales, przeskakujesz na najnizszy poziom subdivision swojego toola nad ktorym pracujesz, wlaczasz zmappera, otwierasz sobie jego konfig pod mayke i po prostu palisz normal mape typu tangent. Displace jest tu zbędny. Ewentulanym problemem mogą być tu seamsy uvw, szwy, które mogą być w mayi widoczne na modelu. Pozostaje więc poszukać ustawień zmappera, które ten problem wykluczą. Ja ustawienia do maxa8 znalazłem na ZBC, są super, nie widać szwów i wogóle bomba. No chyba, że ten config od mayki zawarty w zmapperze jest ok, nie wiem, musisz sam zobaczyć jak to będzie wyglądać. Względnie od potrzeb mozesz wyexportowac ze zbrusha najnizszy poziom subdiv, jesli przy sculpcie ulegnie wiekszym modyfikacjom, i uzycie go zamiast modelu bazowego na ktorym robiles sculpt. Wiesz, da się niekiedy podmienić model z pierwszego poziomu subdiv, podmieniając go na model z nowym mapowaniem, ale z tego co ludzie piszą, może spowodować to załamanie nerwowe i chęć zerwania z grafiką. Można wypalić też model high poly na zupełnie nowym modelu lowpoly, z nowym mapowaniem, za pomocą zmappera metodą projekcji. (capture mesh, projected normal map) O tym w dokumentacji zmappera wszystko znajdziesz. pzdr!
-
maya normals i zbrush
Mayki nie znam ale postaram się pomóc z trochę innej strony. Na moje oko ta uv-ka nie ma prawa działać prawidłowo w pewnych miejscach, nałóż na ten model szachownicę i zobacz co się dzieje. Wygląda na to, że jest na płasko rozłożona tylko na brzuchu i rękach a reszta to kogiel-mogiel. Nie wiem, może używasz mapy normal typu object space zamiast tangent space, wynikają z tego błedy w cieniowaniu gdyż mayce wypadałoby wepchnąć tangent space normal map. Pozatem jesteś kolejną osobą, która najpier rzeźbi a później mapuje i się dziwi, że coś nie gra:) Pozdrawiam!
-
Question/Answer z Magdaleną "Intervain" Dadelą
Dokładnie, tym przedziałem wiekowym w vfs wielu ludzi na pewno tu podbudowałaś:) Ja już nadzieję traciłem, czy mi życia starczy! Pozdrawiam i powodzenia!
-
ZBRUSH - kącik porad
Logan: http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=553357&postcount=12 W tym poście opisałem zasadę działania zmappera, z tym że jest tam jeszcze fragment o exporcie 1szego poziomu obiektu, ktory możesz pominąc bo kolega pytał o zmianę mapowania. W razie czego odsylam do dokumentacji zmappera, jest tam wszystko co potrzeba, aby problem rozwiązać.
-
Displacemen w Maxie - gdzie robię błąd
Powinienieś dobrze zapoznać się z ustawieniami vray displacement (amount i shift), z tego co widać, to bardzo dużo ludzi problemy z tym ma niemałe. Pamiętaj, że mapę displacement należy importować z zbrusha jako 16-bitowy tiff. Więcej w tym wątku powinno być, miłej lektury: http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=20310 także w zasobach zbc poszukaj: http://206.145.80.239/zbc/zb_quicklinks.php?q=7 pozdrawiam!
-
ZBrush-->Max-->Zbrush problem...
Hm, raczej nie ma to znaczenia, po prostu jesli siatka w unwrapie wychodzi poza obszar to bedzie obcieta texturka.. wiec lepiej jak nie wychodzi.. Pewną rację masz, ale takich bugów j/w nie powinno to powodować.
-
ZBrush-->Max-->Zbrush problem...
Ok, napisze Ci tutaj to i inni skorzystają może przy okazji: Z tego co zobaczyłem to faktycznie pozostaje Ci tylko projekcja za pomocą zmappera: Wczytaj sobie tego toola i pozbądź się uv groups bo utrudniają pracę z zmapperem, kliknij po prostu w zakladce tool->texture AUVTiles... chodzi o nowe mapowanie, obojetnie jakie, ono sie i tak nam nie przyda Zmapper działa tak, że zarówno obiekt docelowy na którym ma odbyć się projekcja oraz obiekt źródłowy muszą być tej samej wielkości, mieć pivot point ustawiony dokładnie w tej samej pozycji na modelu oraz pivot point musi znajdować się dokładnie w tym samym miejscu względem wszystkich trzech osi w przestrzeni. mowiąc krótko, najlepiej w punkcie 0.0.0. Muszą się na siebie możliwie idealnie nakładać po imporcie, np w maxie. Bierzesz więc toola, resetujesz mu pivot (po prawej, reset pivot point, jak nie ma to najpierw set pivot a pozniej reset), exportujesz jego pierwszy poziom, mapujesz go należycie i zapisujesz w obj. W trakcie mapowanie i exportu/importu nie skaluj go. Następnie jeszcze raz bierzesz toola, już z poprawionymi uv groups, przechodzisz na jego 1 poziom i wlaczasz zmappera. Przechodzisz w zakladke projection i klikasz capture current mesh. Zmapper sobie zapamietuje. Ecs wychodzisz ze zmappera, wyłączasz opcję edit, czyscisz ekran ctrl+n, nastepnie wybierasz jakis pedzel jako tool zeby zdezaktywowac toola ktorym sie zajmujemy. Importujesz świeżo zmapowany obj, dajesz edit mode i wlaczasz zmappera. W zakladce projection klikasz CREATE PROJECTED NORMAL MAP. To wszystko.U mnie wyszlo:) Mam nadzieję, że nie zagmatwałem niepotrzebnie:p Pozdro!
-
Speed Modelling, modeling 3D, modele testowe.
Fajny stwór, niezły styl. Parę niedoróbek stylistycznych, mianowicie brzuch mało "zgrabny", i mordka z za daleko wcięta w stronę uszu zdaje się... Ale nie będe pyskował bo sam lepiej nie zrobię:p pzdr!
-
Dwie karty graf. & dwamonitory
A przelotka vga->dvi nie nada?
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Mr Kite na cgchat-cie pokazuje bardzo fajną sztuczkę wytwarzania cavity za pomocą normal mapy. Jak wiemy, cavity przydaje się, i to bardzo, przy malowaniu zarówno map diffuse, jak i specular. Super sprawa, efekt nieco różni się od zbrushowego cavity, polecam! http://www.cgchat.com/forum/showthread.php?t=27031
-
[wip] Postać 3D: BLING
Pomimo róznych eksperymentów ja również żyję w takim przekonaniu. Lepiej nie ruszać:)
-
ZBrush-->Max-->Zbrush problem...
Wyrzeźb napis i exportuj, jak jest mirror to napis sie odbije jak w lustrze:) PS: maila masz w pm..
-
ZBrush-->Max-->Zbrush problem...
Nazz, jeszcze jest opcja taka, żeby exportować wszystkie poziomy subdivision jako oddzielne obj, zmapować pierwszy, importować go do zbrusha jako zupełnie nowy tool, następnie robisz mu divide odpowiednia ilosc razy i dla kazdego z poziomów subdiv importujesz odpowiedni obj zapisany wczesniej. Jeśli nie zadziała to: sprawdź, czy Ci nie odwraca modelu względem osi x, mi tak z3 robi. Nie ma raczej mowy o zmianie numeracji wertexów, zmieniałem mapowanie po sculptcie zestawem max+blender i jakoś się nic nie potarabaniło. Zmieniałeś cos w geometrii? Możesz tylko dotykać mapy uvw, resztę zostaw w spokoju.
-
Bitwa 3D: Małe jest piekne
Zgadzam się z Touchem, widać, że termin Was przycisnął. Bo IMO to najlepsza praca w bitwie! Pozdro!
-
Postać 3D: Pakowalem przez wakacje.
Szacuken! Chętnie zobaczę skończoną postać.
-
Postać 3D: Zbysio
Shader skóry leży. Specular na twarzy nie może być równomiernie rozłożony, pomyśl nad mapą, wiele to zmieni. Jest całkiem ok.
-
Bitwa 3D: Little Arena
Łączę się z Tobą w bólu i radości:D I w nabytym doświadczeniu też się łączę:D Pozdro!