Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Liczba zawartości

    1 283
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Zawartość dodana przez gryzon

  1. Bardzo fajne są te gridy i fajnie że można generować teksturkę o określonej rozdzielczości ale ciekawi mnie czy istnieje w UV editorze jakiś patent na "wyciszanie tekstury" Chodzi mi o coś podobnego jak w Softimage XSI. Takim guzikiem ściszało się teksturę aby siatka UV była czytelniejsza w obróbce jeśli tekstura jest wyświetlana. Jest jakiś patent na tuningowanie tego widoku?
  2. Nie rozpiszę się o zaletach tego urządzenia gdyż zakładam że wchodzą tu ludzie którzy doskonale wiedzą co to jest :) Tablet w dobrej kondycji, jest kilka rysek, obtarć oraz brak jednej gumowej stopki (mi nie przeszkadzało ale mogę to podkleić dla kogoś). Jestem drugim właścicielem, nie miałem do niego opakowania. Sprzedaję gdyż zmieniłem sprzęt i nie potrzebny mi drugi tablet. Cena: 1700zl, ( do negocjacji)
  3. W Softimage XSI - hard edges. W 3dmaxie - smooth group. Piszę bo nie wiem jak to w Blenderze się nazywa :) I jak to działa? Myślałem że za pomocą Add Moddifer/Split i ustalenie kąta lub włączenie sharp edges i za pomocą selektora krawędzi z włączonym Tag Sharp robimy twarde krawędzie. Ale teraz zauważyłem że w taki sposób fizycznie dzieli model i rozłącza verteksy. Czy tak działają smooth grupy w Blenderze? Wiem że w Softimage XSI nie rozdzielało fizycznie verteksów tylko ustalało własne normalne dla odpowienich miejsc. Niestety nie wiem jak w 3dmaxie smooth group działało (nie mam możliwości sprawdzenia tego teraz) Ale podejrzewam że nie rozłączało verteksów.
  4. gryzon

    Vertex normal editing

    Oo o o. Całkiem spoko, damy radę. A powiedz mi czy jest w tym jakaś ręczna edycja dla pojedynczych normali dla danego vertexa? Albo np dla całej płaszczyzny którą chcę w którąś stronę skierować, bez użycia obiektu referencyjnego. Takie jak by ręczne ustawianie ich. Bo nie doszukałem się tego. W Softimage XSI fajnie to rozwiązali w 3dmaxie toporniej.
  5. Istnieją narzędzia do edycji vertex normal ?
  6. gryzon

    3d cursor - snap

    Ten 3d cursor który jest defaultowo pod lewym klawiszem myszki, i który odpowiada między innymi za miejsce wstawienia nowego mesha. Da się go jakoś snapować do istniejącej siatki? Narazie odkryłem że jego precyzyjne ustawienie może się odbywać poprzez ustawienie w widoku front a potem right (przykładowo) Czy dało by się go ustawić w widoku 3d tak aby snapował się do siatki. Potrzebne mi to jest do szybkiego ustalenia miejsca w którym dodam nowego mesha.
  7. Mam obiekt wysokopoligonalny, pewną jego część faceów ukrywam poprzez wciśnięcie H. Jednak jeśli wyjdę z jego edycji to wyświetla mi wszystko spowrotem. Jest jakaś inna możliwość prócz oczywistego: odłączenia tych faceów (p) i ukrycia tego osobnego elementu (h) ?
  8. Jak mirrorować wyselekcjonowane faces? Było by szybciej niż wyłączać je z mesha (p) mirrorować odseparowaną część za pomocą (Add Modifier/Mirror, Paste), łączyć z pozostałą częścią modelu i łączyć vertices. Da się szybciej?
  9. trzeba będzie zainstalować lustro :)
  10. Wiem że na górnej belce wyświetla ile triangles dla aktualnie edytowanego mesha. A czy da się gdzieś sprawdzić ile dla aktualnie wyselekcjonowanej części mesha?
  11. Czy da się dla nowo utworzonego mesha nadać transformację lub orientację poprzez kliknięcie na obiekt referencyjny. Czy trzeba przepisywać koordynanty? Jest gdzieś taka opcja do tego?
  12. Jeśli pracuję w innym trybie niż wireframe, np. solid lub texture. W jaki sposób selekcjonować vertices bez konieczności odwracania obiektu i selekcjonowania ich z tyłu. (różnie to jest zorganizowane w każdym sofcie) Chodzi mi o taką szybką selekcję do przemieszczania punktów w trybie solid.
  13. gryzon

    join meshes + merging vertices

    ok, a gdzie się go ustawia? Dzięki!
  14. Wiem że dwa meshes mogę łączyć przez ctrl+j. A czy da się jakoś automatycznie mergować najbliższe vertices tych sklejonych meshes z ustaleniem jakiegoś parametru bliskości? Bez konieczności slekcjonowania vertices i ciągłego wciskania ctrl+m.
  15. grow selection - ctrl+(plus numeryczna) a czy da się selekcjonować od razu całą wyspę? (island selection, shell selection) coś w tym stylu
  16. Fajnie, podoba się. Przyczepił bym się jedynie do 00:25. Klapy silnika przenikają się przez geometrię obudowy. W zasadzie nie jest to aż tak zauważalne ale wpadło mi w oko ;)
  17. gryzon

    Create Difference Mesh

    ok, zauważyłem że ten obiekt ma jakąś zwaloną maskę która się automatycznie tworzy. Nie da się jej zresetować rysując na pustym polu. Trzeba zamaskować cały obiekt z odwrotnością (czyścimy na nim maskę rysując na nim) Dopiero wtedy Divide normalnie nam podzieli. Kiedyś nie było takich cudów.
  18. Słuchajcie kiedyś Create Difference Mesh działał bardzo fajnie do robienia grubości powierzchni. Nauczyłem się tego z tutoriali. Przykład: Mieliśmy mesh low-poly ubrania, otwartą siatkę jednostronną. Klikamy na Morph Target/Store MT, potem Deformation/Inflate , potem Morph Target/ Create Difference Mesh. I już mieliśmy zrobiony materiał na grubość. Dawno nie korzystałem z tego ale teraz zauważyłem że siatki wypluwane z tego wychodzą jakieś dziwne. Niby wyglądają ok. ale nie da się ich normalnie zagęszczać (Divide) Zagęszczają się ale nie smoothują się. Dziwne. Po eksporcie do Blendera normalnie wrzucam CathmullClarka i wszystko wygląda ok. WTF?! Też tak macie? Pewnie można by zrobić to samo przy pomocy nowego Panel Loops, albo np. w Blenderze za pomocą modyfikatora Solidify. Wolał bym to umieć zrobić w samym ZBrushu.
  19. Pracowałem na kilku softach wcześniej zanim przesiadłem się na Blendera. I powiem wam że zgadzam się tutaj z przedmówcą o narzędziach do UV. W żadnym z wcześniejszych softów na których pracowałem (3dmax, Maya, Softimage3d, XSI, Modo) nie widziałem tak genialnych narzędzi do rozcinania siatek. Jak ktoś pracuje z organiką, gamedev to powinien się prędziutko tym zainteresować. Niesamowicie skraca czas.
  20. Jeszcze nie zdążyłem ogarnąć materiałów pod cycles, jakieś tylko testowe rendery paliłem. Chętnie bym zerknął na to. Dzięki !
  21. Ha, czułem że to Blender Cycles! Tak w duchu sobie planowałem render następnych modeli :) No przyjacielu, znam twój ból. Ja wróciłem do freelancerki teraz ale czasu mi jakoś nie przybyło hehe :) Z ciekawości, gdzie ty pracujesz teraz? (jeśli można)
  22. Monio, w czym to renderujesz te scenki z głowami? Przyjemne.
  23. Ostatnio przyciskałem trochę twardych powierzchni na ZBrush. Chciałem się was zapytać czy nie polecilibyście mi jakiegoś dobrego źródła które traktuje o tym? Mam spore problemy przy pracy z primitives w ZBrush. Dlaczego w ZBrush taki chociażby primitive cube nie jest zwykłą kostką tylko ma jakiś podział "szalony" zbliżony do cylindra :) a np. primitive cylinder jest taki że jak go podzielę to robi się bardzo brzydki na jego końcach (trójkąty) Zastanawiałem się czy da się jakieś lepsze prymitywy wczytać do palety tak aby zawsze one tam były. A może to jest pytanie do Monia który ma ambicje do napisania fajnych skryptów do Zbrush :D
  24. gryzon

    Insert mesh, sphere, cylinder

    Panie ! ile ja się oszukałem po sieci. Dziękuję bardzo.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności