Skocz do zawartości

Deviator

Members
  • Liczba zawartości

    95
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Deviator

  1. Szkoda, że nie jestes kobita bo natychmiast wprosiłbym się na wspólną kąpiel pod prysznicem. Nie zapomnij założyć nowej rolki papieru toaletowego bo się skończył.

    @pikSar wodogrzmot jest sterowany głosem. Dziwne, że na to nie wpadłeś. Krzyczysz jakuuuuuuuuuuzziiiiii i już.

  2. deviator: nie zapominaj że karty graficzne nie potrafią wyświetlać powierzchni nurbs czy innych krzywych, one zawsze wyświetlają trójkąty

    zawsze żeby wyświetlić powierzchnie nurbs trzeba ją przeliczyć na mniejszą lub większą liczbe trójkątów

    a dlaczego karty tego nie obsługują ??? bo trzeba by przeliczać tak jakby geometrie na każdy piksel obrazu a przy trójkątach sporo się oszczędza na wydajności :) chyba niechciałbyś żeby wyświetlanie np jednej nurbsowej kuli zamuliło twoją karte graficzną na tyle że nie mógłbyś utworzyć drugiej ? :P

    A ja głupi myślałem, że karty graficzne wyświetlają bitmapę. Odapliłem właśnie Rhino i rysuję okrąg. Teraz mam twardy orzech do zgryzienia: gdzie są trójkąty? Muszą być bardzo małe. Tak małe, że mieszczą się na grubości linii. Zoom nic nie daje. Teraz zrobiłem kulę. O dziwo pomimo tego, że kula NURBS to trójkąty to zamiana na polygonalną wersję zajmuje trochę czasu. Ustawiłem max ilość polygonów i robię zoom i co widzę? Otóż kanciata kula składa się oczywiście z prostych odcinków natomiast kula NURBS jest kulą. Przy okazji spada oczywiście prędkość wyświetlania bo nie tak łatwo machać tyloma trójkątami. Dziwne, że tego efektu nie ma przy NURBSowej kulce przecież także złożonej z trójkątów. Do pracy z Rhino nie jest potrzebna karta obsługująca T&L tak więc jakim cudem karta ma rzekomo wyświetlać trójkąty?

  3. A ja zrozumiałem, że wymagania metody nie dotyczą czasochłonnego dzielenia na trójkąty. Pozostałe zdjęcia były tworzone różnymi metodami min MentalRay. Nie wiem o którym konkretnie zdjęciu piszesz.

    Zresztą z tego co wiem to darmowy POV-Ray renderuje kulkę bez dzielenia na trójkąty czego nie da się zrobić w żadnym XXXX$ wartym programie.

    Właśnie znalazłem numer Magazynu 3D (4/1997). Prawdziwa komedia, kanciasta kulka za to rączka od lupy bardzo ładnie wygładzona tylko co z tego skoro cień jaki daje to już zestaw polygonów? Obiecuję zeskanować i wstawić.

  4. @kome i moc obliczeniowa kompootera tez jest nieskonczona? :) udowodnij.

    Kolego, dlaczegoś tak uparty? Czy ja napisałem, że moc obliczeniowa komputera jest nieskończona? Poczytaj o fraktalach albo zapytaj kogokolwiek kto zajmuje się grafiką wektorową z ilu punktów składa się krzywa.

    @Master Kiełbaster faktycznie mój błąd niedoczytania. Muszę zobaczyć czy w Rhino jest ta funkcja ponieważ właśnie spod tego programu renderowałem.Naprawdę nie widzisz kantów? Ech ta miłość do trójkątów....

    @SSn4k3 mam prośbę, czy mógłbyś wyrenderować to w np 1280x1024?

  5. @Master Kiełbaster "gdyby zarzucić auto smooth to tu też by był doskonale okrągły :] poly nie są złe, przyjemnie się modeluje..."

    Jak ktoś lubi poly to droga wolna ale dlaczego jak ktoś woli NURBS to i tak ma poly?

    @kome "nie wiem czy wiesz Deviator ale nurbsowe powierzchnie tez skladaja sie z troojkatow"

    Nie wiem czy wiesz kome, ale coś Ci się pokiełbasiło. Powierzchnie nurbs są opisane matematycznie i teoretycznie taka powierzchnia posiada nieskończoną liczbę punktów powierzchni a nie jak w przypadku siatki polygonalnej składającej się z określonej liczby punktów.

    @SSn4k3 powtarzam jednak, że nie oceniam Twojej pracy. Bardzo to jednak ciekawe w kontekscie wypowiedzi Master Kiełbastera, że należy dać Meshsmooth i już będzie ok. Ja widzę, że OK nie jest.

  6. Chyba nie odkryję Ameryki pisząc, że jakość oddania oświetlenia w MaxwellR. jest doskonała ale niestety to koniec. Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z MR pomyślałem: TO JEST TO! Niestety nastąpiło kolejne rozczarowanie. Naprawdę nie wiem co trapi programistów, że nie mogą wyrwać się poza obraz świata widziany w postaci ekierek czyli plygonów albo jak kto woli trójkątów. Być może jestem jakimś upierdasem, ale każdy zdrowo myślący człowiek rozglądając się po pokoju zauważy, że prawie NIC nie jest zbudowane z trójkątów. Jakaś przedziwna siła non stop kieruje matematyków i informatyków do przekręcania rzeczywistości. Pamiętam kiedy kupiłem jeden z pierwszych numerów miesięcznika 3D, na okładce był rendering zrobiony w Maxie i przedstawiał min. lupę. W lupie jak to w lupie jest szkło powiększające. Wszystko fajnie przez to szkło wyglądało ale ja niestety zobaczyłem oprawkę tego szkła . Oprawka składała się z rączki oraz pierścienia w którym umiejscowione zostało szkło. Cały dramat polega na tym, że ten pierścień wyglądał jak złożony z ok 30 może więcej odcinków. Jak można takie coś drukować na pierwszej stronie okładki? Niestety w dalszym ciągu wszelkie kroki idą w tym samym kierunku. Jestem w stanie zrozumieć, że na potrzeb gier 3D tworzy się polygony co szczególnie pięknie widać w szpiczastych łepetynach bohaterów dema Doom 3 ale na miłość boską dlaczego w programach wartych samochodu dalej implementuje się archaiczne technologie? Maxwellrender byłby doskonały gdyby włąśnie nie ta paskudna przypadłość. Osobiście jedyny znany mi renderer który liczy powierzchnie NURBS bezpośrednio jest w Realsoft 3D. Gdyby tak te 2 pomysły ożenić....

    @SSn4k3 sam zobacz w jak wygląda render tego lustrzanego elementu, który zamieściłeś. Odbicia kanciaste, że można się skaleczyć a i sam obiekt miejscami wygląda zwyczajnie źle. Nie zrozum mnie źle, tu nie chodzi o Twoją pracę ani o pomysł tylko o sposób liczenia sceny. I nic na to nie poradzisz.

    Oczywiście, że można zwiększyc liczbę ekierek ale efekt będzie taki, że wszystko zmuli się niemiłosiernie podczas renderingu. Ale nawet gdyby interpolować obiekt do absurdalnych liczb wielokątów to przy bardzo dużej rozdzielczości kanciastość i tak wyjdzie.

    http://i22.photobucket.com/albums/b316/deviator1971/Renderings/PrasowalnicadokartMaxwell.jpg

     

    http://i22.photobucket.com/albums/b316/deviator1971/Renderings/TheWeight01.jpg

     

    W drugim wypadku (niestety prześwietlonym) prosze zobaczyć nóżki oraz środkowy wspornik. W rzeczywistości on jest doskonale okrągły.

  7. 6. Moja scena jest zbyt jasna / ciemna

     

    I znów ustawiania typu fstop i shutterspeed działają jak w przypadku prawdziwej kamery:

     

    Niski fstop znaczy że więcej światła sięga filmowanego obrazu (jak w prawdziwej migawce aparatu), więc masz jaśniejszy obraz. Tak samo jest w przypadku niskiego shutterspeed . Zapamiętaj że 1 niski fstop (5.6 do 4) znaczy że ilośc łapanego światła zwiększ sie 2krotnie - jest 2 razy jaśniej niż w poprzednim przypadku. Tak samo jest w przypadku parametru shutterspeed, od 400 do 200 znaczy że obraz jest podwójnie wystawiany na działanie światła = jaśnijszy render.

     

     

    Zakradło się tu kilka nieścisłośći. Fstop to wartość przesłony a nie migawki. (Istnieje wyjątek: migawka centralna chyba Mamiya spełnia funkcję przesłony) Shutterspeed to właśnie migawka ale nie 400 czy 200 tylko 1/30s, 1/60s, 1/125s, 1/250s, 1/500s i tak dalej. To powinno miec znaczenie jeżeli chcemy uzyskać motion blur czyli im szybsza migawka np 1/500 (jedna pięćsetna sekundy) tym motion blur będzie słabszy niż przy 1/125s. Ma się rozumieć szybsza migawka mniej swiatła wpada = ciemniejszy obraz. Częściowo można to zniwelować czułością filmu wyrażoną w ISO. Tak jak w prawdziwych filmach ISO 400 oznacza że film jest bardziej czuły od ISO 200. W świecie prawdziwych filmów wiąże się to z większym ziarnem a tu to nie mam pojęcia.

    Teraz dam przykład jak fotografować Maxwellem:

    Robimy fotę z prędkością migawki 1/250s filmem ISO 200 i przesłoną fstop 8.

    Zakładam, że stopień oświetlenia sceny nam odpowiada. Teraz chcemy uzyskać małą głębię ostrości. W tym celu możemy jedynie zmienić wartość przesłony (pomijam ogniskową obiektywu aby nie namieszać). Zmniejszamy fstop do wartości 4 (tutaj podaję zakres wartości przesłon 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22 ,32, 45 przy czym zmiana wartośći przesłony o jeden stopień czyli np z 4 na 5.6 oznacza dwukrotne zmniejszenie ilości wpadającego światła). Jeżeli zapuścimy teraz render okaże się ze scena jest prześwietlona. Aby temu zaradzić mamy trzy wyjścia:

    1. zwiększamy szybkość migawki

    2. stosujemy mniej czuły film

    3. oba powyższe sposoby

    Zmniejszyliśmy wartość przesłony aż o dwa stopnie co dało czterokrotny wzrost wpadającego światła.

    Przypadek1. zwiększamy szybkość migawki: musimy to zrobić aż o dwie kolejne wartości czyli z 1/250s na 1/1000s

    Przypadek2. stosujemy mniej czuły film: mieliśmy ISO 200 trzeba zmienić na ISO 50

    Nie jestem pewien czy maxwell pozwala na taką zmianę. Jeżeli nie to pozostaje nam

    Przypadek3. oba powyższe sposoby: zwiększamy szybkość migawki o 1 stopień z 1/250s na 1/500s i równolegle zmniejszamy czułość filmu z ISO 200 na ISO 100.

     

    Najlepiej, żeby to wszystko zrozumieć polecem zabawę z prawdziwym aparatem fotograficznym i to wyłącznie lustrzanką.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności