Skocz do zawartości

Loki

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Loki

  1. nie uzwywaj sketchupa :) hehe to pierwsza opcja a 2 to sproboj połączyć wierzchołki przed eksportem - moze sa jakies niezweldowane i sie siatka chrzani. (do jakiego formatu eksportowales - z OBJ max nie ma wiekszych probolemow (bo sam exportuje i importuje do tego formatu caly czas) - nie jestem ekspertem od keczupu, wiec generlanie moge sie mylic - wiem ze kumpel tez nazekal na to i w koncu przestal poprostu uzywac keczupa.
  2. Loki odpowiedział matv → na temat → Work in progress (WIP)
    wyglada niezle - pracuj dalej :) i serio daj mniejsze obrazki nastepnym razem. BTW co napisal ci pionix ? (podziel sie z grupą!!!) bo sie sam zastanawiam jak wymodelowac takie rozetki itp.
  3. Loki odpowiedział Loki → na temat → Work in progress (WIP)
    updejt: duza wersja po kliknieciu poprawilem proporcje (hehe faktycznie duza ta wanna byla, ale moze dlatego ze w akademiku mam prysznic, wiecie jak to jest) mysle ze material plytek jest juz prawie ok - wymaga chyba lekkiego wyrównania ( i moze zwieksze subdiv na reflect, jest teraz 40 nie wiem czy 50 zmieni duzo - poza czasem renderingu oczywiscie) walcze z ustawieniami swiatel, idzie w dobrym kierunku ?? (to przepalenie po prawej stronie jest częsciowo zamierzone - tzn zamierzalem tam miec silniejsze światło niz z lewej, ale nie az tak) reczniki są znowu te same, ale to dlatego ze wiszą tak na "szybko" będą inne jak wymodeluje (ma ktos jakąś fajną metodę na modelowanie właśnie takich tkanin ? - te z tutoriali wyglądają kiepsko ] to są własnie z tutoriala jakiegos zrobione - imo moje wygladaja i tak lepiej niz w tym tutku :/)
  4. mnie sie znak na 2 renderze podoba czy tam naprawde pisze "Po skończonej pracy załóż majtki" ? :D przesadziles z tym swiatlem teraz, nic nie swieci tak w rzeczywistośći, no moze czasem statki obcych (np w ET)
  5. tez bys plakal jakby Cie tak zbili, zobacz jakie ma sliwy pod oczami :D a na serio- brakuje glebi w oswietleniu (twaz plasko wyglada imo) fajne wargi :D no moze gorna warga za wysoka i powieka jej opada w lewym (dalszym) oku. fajna skóra (wlasna czy z vraymaterials.de ?)
  6. moje wypociny: a tu referencja: nie moge sobie poradzic z plytkami na podlodze :/ i jak widac nieco inaczej ustawione jest swiatlo (u mnie bardziej direct niz na referencji gdzie wiekszosc to swiatlo rozproszone od scian, to mam zamiar zmienic) a co do plytek nie mam pomyslu jak osiagnac taki efekt (na razie jest fallof w slocie reflect [fresnel] i w zasadzie tyle- jesli ktos ma jakis pomysl bylbym wdzieczny za podpowiedz. kombinowalem z nois w ktoryms ze slotow fallof i odwrotnie ale nie daje efektu oczekiwanego.
  7. gralem dlugo w MMORPG, i powiem szczeze ze po tym jak sie pierwszy raz zagra w takie cos, to zadna gra z komputerem nie ma szans :) Teraz od czasu do czasu w 2moons gram, ale rekreacyjnie (1-2h raz na tydzien maks) no i poza tym gram w Life, ta ostatnia troche ssie, questy są beznadziejne, a nagrodu jeszcze gorsze, generalnie fabula jest do bani, akcji zero,interakcja z wiekszoscia NPC to istna tragedia, ale za to grafika jest niezla :)
  8. hmm nie wiem moze to wina oswietlenia ale jak dla mnie najlepiej wyglada render w poscie 14. (starzy ludzie nie sa generalnie tacy "żółci", choc nie przecze ostatnia wersja ma duzo lepsze zmarszczki. Tak czy siak, podziwiam za wkład pracy :)
  9. fajny ten efekt rozmycia na 1 obrazku, jak to zrobiles jesli mozna wiedziec a tu taki test podłogi, imo chyba nie powinna tyle odbijac ?
  10. robilem co nieco w vrml kilka lat temu (no juz ladne kilka lat :D) generalnie jezyk ma duuuze mozliwosci, ale tez sporo ograniczen - duzy minus to brak rozpowszechnionego plug-inu do przeglądarek internetowych :/ ( a przynajmniej nie tak rozpowszechnionego jak Flash albo Shockwave) Ostatnio widzialem książkę traktującą o budowaniu scen 3d wlasnie w Shockwave, moze tym się trzeba zainteresować.
  11. fajne to graidło :) pokaż siatke arturprx2
  12. jestem pod wielkim wrazeniem i popieram wołanie o highress - moja sciana czeka :)
  13. mnie w pracy Petera brakuje tylko widoku za oknem jakiegoś i bylo by juz calkiem przyjemnie (no i po wywaleniu tych baboli co powyzej ludzie opisali) a tu plon 2h pracy, (hehe tak troche swiątecznie już, w końcu jutro grudzien) chciałem sprawdzić jak wyjdą igły, i wyszły jak widać, czyli nie wyszły :P (ciężko jakieś fajne znaleźć na necie) (model tekstura i oświetlenie całkowicie moje) (vray sun & sky + vrayphisicalcamera) jedno drzewko ~85k poly (troche ciężkie mi się wydaje, jak myślicie ? ) a i tekstura pnia to wypadek przy pracy. Dzięki Lisowi za pomoc :)
  14. kurcze kazdy mi tu pisze ze za szybko, zaczynam rozwazac powaznie powrot do tej sceny...
  15. Loki odpowiedział ptah → na temat → Work in progress (WIP)
    hmm nie znam sie na tym (ani na kulturystyce ani na skulpcie) ale tak na pierwszy rzut oka to powaznie przesadziłeś z tymi mięśniami - ten gość miał by problemy z utrzymaniem równowagi przy takiej ilości masy na klacie - nie mam pojęcia czy to jest anatomicznie poprawne, ale nie wygląda prawdopodobnie jak dla mnie. Przykro mi ale ja jestem na nie na razie :) Pracuj dalej.
  16. Loki odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    świnka rządzi :D fajny klimat i charakter obrazka :)
  17. na ostatnim cos sie dziwnie odbija przed przednim nadkolem (tam gdzie sie łączy nadkole i bumper czy jak to się tam nazywa) mnie się ten czarno-grafitowy podoba najbardziej, ale pewnie dlatego ze zadko kto uzywa ciemnego lakieru :)
  18. hehe wiem ze tak też można, chcialem sobie zycie uprościc, ale w sumie faktycznie wieksza kontrola wtedy jest i na pewno renderuje się szybciej, dzieki za odpowiedzi (heh czasem mnie tak zbiera na kombinacje alpejskie, chociaz rozwiązanie jest proste jak budowa cepa )
  19. Mam problem z kafelkami, a mianowicie chce zrobic takie "bezfugowe" połączenie (jak na załączonym obrazku) a wychodzi, no cóż wychodzi jak widać, co jest zle ? próbowałem z Displace, z bumpem, próbowałem tylko w Rglossines dawać zarówno mapę tiles, jak i bitmapę z bardzo cienkimi liniami podziałów między płytkami. Jak kontrolować szerokość tych fug ? bo jak ustawie relatywnie małą szerokość fug w mapie tile (tak na poziomie 0.01) to w ogóle znikają. a jak ustawię więcej niz 0.1 to wychodzą cholernie szerokie. (jak widać), to samo mniej więcej z bitmapą jeśli jej używam do tego. męczę sie z tym juz od rana dzis i nie mogę nic wymyśleć jeśli ktos ma jakis pomysł to prosił bym o pomoc (ewentualnie link gdzie można o tym poczytać, F1 mało oferuje pod tym względem) renderer : vray
  20. w enviroment jest HDRI wstawione, ten gradient co pisalem jest tylko w tle (tzn w maxowym enviroment, ale w vrayu mam ustawiona hdri, wiec oswietlenie jest z hdri) pokombinuje jeszcze dzis później z tym
  21. fajna wieza :) , troche nie pasuje mi wyswietlacz (jakos tak ciemno swieci, ale moze ta wieza tak ma , nie wiem nie widzialem live :) fajnie wyszlo to podswietlenie koło gałek [zdradź jak to zrobiłes - vraylightmaterial czy zwykłe swiatło jakies ?] a tu kolejne moje boje z lampkami, jakos nie moge zrobic bardziej przezroczystego szkla niz to na 3 obrazku, ale jak na razie najbardziej podoba mi się to na 2. ma ktoś jakiś pomysł dlaczego to szkło nie wychodzi całkowicie przezroczyste ? (czy to wina mapy gradient jaka jest w enviroment wstawiona ? )
  22. hehe dobre "jeszcze do tej technologii nie dorosłeś" :D a tak serio brakuje troche AO (zwłaszcza na 2 renderze, brakuje głębi przez to co Xiz0r pisał, jest nieco mdło i wypłyciło się przez to), ogólnie fajnie, ale bez ekstazy (heh w końcu to nie "Dama z łasiczką" zeby sie podniecac, grunt zeby klient był zadowolony i przelew przyszedł o czasie :D
  23. heh a ja sobie zainstalowalem Samurize i nie musze nic przyklejac :D (zdjęcie mojego kąta zaraz będzie, tylko muszę telefon znaleźć)
  24. spodobala mi sie lampa jaką SansSerif wstawił w wizualizacji łazienki to sobie zrobiłem własną wariację na ten temat: wydaje mi się że wersja 2 jest lepsza co sądzicie ? ( no i 1 renderowała się jakies 2 minuty dłużej) te bąble w szkle są wbrew pozorom zamierzone :D
  25. render: vray Image Sampler (Mitchell-Netravali) Adaptive Subdivision (min -1, max 3, clr thresh 0.05) Indirect Ilumination 1 Irradience map:: min -3, max 0, HSph.subdiv:35 interp.samples:20 Indirect Ilumination 2 :Light Cache: Subdivs:900,Sample size:35, scale: screen Enviroment: Vray_sky (x2) Color Mapping: Reihard (pierwszy raz tego uzylem :P) multiplayer 1.25, burn 1.0, gamma 2.2 Kamera: VrayPhisicalCamera : f-number = 8, s-speed: 300, ISO: 350

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności