Skocz do zawartości

mrys

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mrys

  1. Dla odmiany coś nowszego niż ostatnio, chociaż lata sześćdziesiąte to i tak dość dawne czasy. Amerykański bombowiec naddźwiękowy Convair B-58 Hustler.
  2. No i model skończony i oteksturowany. Teraz trochę oddechu, i można się brać za finałowa scenę..
  3. Linie łączenia blach mają być prawie niewidoczne. I tak po zadaniu bumpa staną się nieco wyraźniejsze, ale w rzeczywistości w pewnej odległości od samolotu praktycznie ich nie widać. To oczywiście kwestia osobistych preferencji, ale zbyt wyraźne linie podziału blach w modelach lotniczych mnie nieco drażnią.
  4. Nie, osobiście nienawidzę renderera Blendera. Nie ze względu na jakość, tylko systemożerność i niestabilność. Renderowałem w XSI bez cudowania zustawieniami - ot proste światełko, bez GI - tylko zeby pokazać co i jak. Jakieś 1,5 minuty (1024x768) na Athlonie 64 3700+ i 2GB Ram. A tu nowy update. Textury w trakcie robienia. Tym razem rendery w Kerkythei (jak większość w tym topiku).
  5. Bardzo fajny model i świetny detal. Odtwarzanie silnika zawsze jest problemem, ponieważ tak naprawdę można sie oprzeć jedynie na fotografiach - dobre blueprinty to rzadkość. Co do planowanego zdetalowania w aspekcie posiadanego sprzętu, to z doświadczenia wiem, że z RAMem nie powinieneś mieś problemów, dopóki tego nie oteksturujesz. Wtedy mogą się zacząć schody.
  6. - Dla samego cockpitu użyłem kilkudziesięciu tekstur ( i map UV) w wielkościach od 2048x2048 do 256x256. Duże partie - jak ściany kabiny, boczne panele czy główna deska rozdzielcza mają 2048x2048. Tarcze zegarów (mapowane osobno) po 256x256. Dla przykładu unwrap deski rozdzielczej i bocznych paneli: - Maksymalne, dopuszczalne (wymagania klienta) tekstury to 2048x2048. Wszystko w bmp (też wymóg klienta - osobiście preferuję tga) - Unwrap w Blenderze to, być może, jego najmocniejsza strona. Ten Maxowy nawet się do niego nie umywa. Jest to też (Blenderowy) jeden z najprzyjaźniejszych dla użytkownika unwraper. Znam użytkowników Maxa. Mayi, XSI którzy eksportują modele do Blendera w celu ich zmapowania. Jedyny mankament to IMO kompletnie skopane mapowanie cylindryczne. - co do zadrapań to jest to zabawa z warstwami w tym jedną, której zwykle używam jako mapy "brudu" takie mazy czarnym kolorem o dużym stopniu przeźroczystości. Przy odpowiednich ustawieniach zaczynają sie z tego robić zadrapania a nie brudy. Dokładnie to nie pamietam, bo powstało toto w ramach experymentowania.
  7. Ostatnie dwa tygodnie spędziłem walcząc z grypą toteż apdejt jest nieco spóźniony, ale szczery:) oteksturowany cockpit.
  8. To nie NURBS. Zwyczajny Subsurf ze szczyptą ręcznego tweakingu..
  9. Jeżeli przez zriggowanie rozumiesz kości, dummies, constrains, IK i takie tam to... nie. Tylko poustawiane osie obrotów, sparentowane co trzeba i ręcznie animowane. Wymóg klienta. Ponieważ model ma być dostępny w kilku formatach (max. LW etc) zostaje tylko prosta kinematyka bez żadnych cudów. A przewody raczej nie były zbyt grube.
  10. Część mam a cześć "na czuja". Zresztą na czuja bywa często znacznie szybciej :) A teraz czas na mały apdejt:
  11. No to jak się wam podoba, to macie siatkę działka MK 108. Tylko przy dwóch elementach musiałem użyć subsurfa ( ale potem poredukowałem niepotrzebne polygony :) ).
  12. Trochę świeżych zrzutów - komora uzbrojenia.
  13. .... i na dokładkę parę siateczek celownika Revi 16D.
  14. Ufff... skończyłem wreszcie z modelowaniem cockpitu. Jeszcze tylko przedział uzbrojenia i teksturowanie :)
  15. Renderowałem w Kerkythei.
  16. Ile to ma polys - nie wiem, boję się sprawdzać :) Dzięki za komentarze i oto garść nowych zrzutów. Tym razem w kabinie i bez Helgi ;)
  17. No, toście mnie rozszyfrowali ;) floo: kable w Blenderze to dość upierdliwa część modelowania. Robi sie to z krzywej beziera po której puszcza sie przekrój (okrąg beziera). Niestety Blender nie pozwala na stosowanie innych krzywych czy kształtów do wytłaczania po ścieżce. W dodatku co bardziej skomplikowane krzywizny powodują dewastacje i skręcanie siatki. Trzeba to na bieżąco korygować. Wkurza. A ja mam już trochę dość tego podwozie. Na szczęście właśnie je skończyłem (poza teksturowaniem ofkoz) i mogę sie zająć kabiną.
  18. Helga na chwilę zniknęła, więc mogłem dodać co nieco do jej maszyny :) Generalnie Schwalbe wzbogacił sie o wnęki podwozia głównego - prawie gotowe, jeszcze trochę kabli, instalacja tlenowa i takie tam.
  19. Ponieważ przesiadam sie z Blendera na XSI Foundation i czekam na dostawę programu zainstalowałem sobie tymczasem wersję trial i mam takie pytanie: Gdzie w XSI jest odpowiednik Maxowego "Collapse mesh", czyli komenda, która zamienia mesha low-poly z nadanym subsurfem na "zwykłego", czyli hi-poly bez subsurfa?
  20. Hmmm... Pokaż jak to wygląda w low poly, bo tak to trudno coś powiedzieć a i raczej żadna gra sobie z tym modelem nie poradzi...
  21. Włosy straciła w walce, a nie w te stronę, bo kocha swoja maszynę :)
  22. Chcieliście, to macie ;) Niemiecka pilotka odpoczywająca po wyczerpującym locie. To powinno zwiększyć atrakcyjność wątku :)) ---------------------------- Model kobiety pochodzi stąd: http://artist-3d.com/free_3d_models/02anatomy_design.php
  23. I oczywiście typowej, niemieckiej urody ;) A imię jej będzie Helga :) Zaczne od tych... hmm... bimbołów :))
  24. Tu i tak jest nieźle. Na CG Talk jak nie modelujesz gołej baby, samochodu albo potwora to masz szczęście jak ze trzy komentarze złapiesz ;) Za to jak jest 8456 raz temat: "Nude female" to od razu setka odpowiedzi. Może tak wymodelować gołą pilotkę?...
  25. Nałóg jest wtedy, gdy człowiek zaczyna sobie na Święta modelować karpia... :) Może nie aż tak, ale nie wytrzymałbym całych świąt nie podłubawszy sobie przy moim Me 262, więc oto i następny update. Podwozie główne coraz bliżej finału. Troche trwały poprawki i ustawianie osi, ale za to teraz się to wszystko może swobodnie schować...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności