Jump to content

mrys

Members
  • Content Count

    836
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by mrys

  1. Nie zgadzam się z tobą, że umieszczenie w programie nazwy algorytmu decyduje o jakości programu, że kogoś spłoszy albo nie, i że nie umieszcza się jej bo by programu nie używali twórcy porno, jak raczyłeś zasugerować. Powiem więcej: w Blenderze występuje określenie Catmul-Clark wyłącznie po to, by odróżnić dwie metody podpodziału. Gdyby była tylko jedna pewnie też nazywała by się jedynie Subdivision Surfaces. Nie jestem pewien, ale Maxowy Mesh smooth też chyba nie ma na czole wypisane, że to Catmull-Clark (ale maxa już dawno nie tykałem, więc nie pamiętam) - uważasz, że troo grafik powinien go unikać? Generalnie jeżeli soft chce być z czymkolwiek kompatybilny wykorzysta Catmulla-Clarka, ale nie musi o tym trąbić na lewo i prawo. Modo np., nie trąbi a działa. O ile pamiętam Ty zjechałeś pierwszy z tematu.
  2. Jedna uwaga: Sub-D nie musi być tożsame z Catmull Clark - to nie jest jedyny algorytm jaki może być zastosowany, chociaż najbardziej popularny. Jest jeszcze np. Doo-Sabin. Nazwa subdivision (surfaces) bez nazwy algorytmu nie jest efektem spisku czy obawy, że odstraszy producentów branży porno (nota bene Blender też się tam przydaje), bo musiałbyś przyjąć, że MS w Maxie też jest MSem bo branża XXX by go nie używała. Być może nie wiesz, ale praktycznie każdy soft 3d ma zestaw skrótów klawiszowych, często rozbudowanych nie mniej niż Blender. Najczęściej uzupełniony przez te lamerskie ikonki. I szczerze to Blenderowi ze skrótami ciągle daleko do funkcjonalności takiego Rhinocerosa (z ikonkami), abstrahując od odmienności tych programów i sposobu modelowania. A już co mają skróty do tego, czy developerzy tylko program rozwijają czy go używają to naprawdę nie wiem.
  3. Ja pracuję na monitorze 1280x1024 i ZAWSZE muszę wyciągać okienko z opcjami akurat użytego narzędzia czy wstawionego obiektu, jakby nie można było zapamiętać, że powinno być zawsze widoczne na dole toolshelfa. W ogóle mam wrażenie, jakby wiele elementów było bardziej "humanfriendly" w 2.49 niż w 2.5/26. Np. Obsługa bevela myszą w viewporcie - było miodzio a dodanie okna z możliwością precyzyjnego ustawienia parametrów uczyniłoby system idealnym. Ale niestety ruszanie myszą w viewporcie było de-mode i passe i wyleciało.
  4. Myślałem o tym, ale widząc, jak entuzjastycznie społeczność podchodzi do n-gonów (z wiarą "że teraz to wreszcie będzie modelowanie") nie bardzo wierzę w siłę przebicia moich, jednostkowych jak się wydaje potrzeb. Zresztą z tym da się żyć. @ikkiz: szczerze - nie rozumiem za bardzo twojego postu. O terminologii, to już ci Skoti napisał a jeżeli chodzi o ergonomię to... hmmm... Blender nie jest najlepszym przykładem. W wielu miejscach nie jest on ani intuicyjny ani ergonomiczny (nie wiem zresztą, dlaczego u Ciebie się te dwa pojęcia kłócą ze sobą?). Nigdy nie widziałem żadnych prac developerów Blendera, stąd moje przekonanie że (przynajmniej większość z nich) czerpie przyjemność z jego rozwijania a nie używania. Ale mogę się mylić i coś przeoczyłem.
  5. Toż cały czas piszę, że n-gony bywają przydatne w wielu sytuacjach - tu się zgadzamy i jak najbardziej jestem za tym, żeby były w Blenderze (zapominasz że ja ich już używałem i nadal używam, kiedy np. modeluję w Modo) natomiast w niektórych zupełnie nie. Nie uważam też, że jest to najważniejszy ficzer, który przyszedł wraz z b-meshem - szczerze to wolałbym porządny bevel, który nadal jest kiepski. Nie walczę z n-gonami tylko o jeden malutki checkbox, który mi pozwoli wybrać, czy akurat chcę tak, czy tak. W przykładzie, który ja podałem zastosowanie n-gonów jest zupełnie niepotrzebne, gdyby nóż mógł ciąć trójkątami, bo i tak trzeba rzecz sprowadzić do tego samego. Zresztą generalnie w ogóle nie walczę, bo to sensu nie ma - blendera nie piszą twórcy (graficy, modelarze) tylko developerzy. Swego czasu zacząłem w XSI modelowania śmigłowca Mi-1. Oczywiście z n-gonami itd - fajnie to wychodziło i gdybym całość kończył w XSI byłoby OK. Problem w tym, ze po eksporcie i zamianie na quady i trisy trzeba było przemodelować kawał siatki, bo okazało się, że jeden pięciokąt po subsurfie nie daje tego samego efektu co trójkąt i czworokąt.
  6. Z całym szacunkiem, ale jeżeli usprawnienie polega na tym, że zamiast quadów tworzę n-gony a potem zamieniam je na quady i ew. trójkąty to jaka to pomoc w procesie modelowania? Równie szybko, jeżeli nie szybciej zrobię to od razu quadami i trójkątami. Gdyby nóż ciął zostawiając po sobie quady i trójkąty nie byłoby sensowniej? I szybciej? Jak mówię, n-gony są przydatne w wielu miejscach, ale czasami niemożność wyboru czy stosuję je czy jadę tradycyjnie raczej przeszkadza niż pomaga.
  7. Chodziło mi o to, ze w 2.49 można było utworzyć kilka ścianek pomiędzy dwoma łańcuchami krawędzi, ale akurat tu Bridge załatwia elegencko sprawę. Natomiast zrobiłem sobie mały test z wycinania w n-gonie dziury nożem (myślałem, że nie zrobi się dziura tylko mniejszy n-gon, ale niech tam). Potem krawędzie sobie wytłoczyłem a całość poddałem modyfikatorowi subsurf subd. Szczerze powiedziawszy spodziewałem się czegoś innego niż dostałem. mam wrażenie, że modyfikator nie radzi sobie z podpodziałem n-gonów.
  8. Nie, nie można. generalnie polecam post Skotiego w tym wątku czym jest b-mesh. Znacznik pojawia się zdaje się tylko przy subdivide, a nie przy każdym narzędziu. Prestiżu nie podnosi też dewocja względem tańszego programu, a jeżeli już o fanbojostwie piszesz, to, chociaż nie w tym wątku, pod tym względem Blender Maxowi z pewnością dorównuje.
  9. Dlatego nie boli mnie fakt istnienia n-gonów tylko brak możliwości wyboru. Niestety, albo stety nowy Blender ma też tyle fajnych cech, że naprawdę chciałbym się na niego przerzucić w dużych projektach. mam tylko nadzieję, że naprawią eksport do fbx, bo ostatnio jest to mój podstawowy format eksportowy do Modo - zwłaszcza, gdy chodzi o elementy animowane. PS. Dzięki za Bridge - szukałem tego w toolshelfie, bo kiedyś tam był :)
  10. Z ciekawości możesz mi pokazać, gdzie jest ten checkbox przy knife? Szczerze - nie zauważyłem, być może przeoczyłem. Druga kwestia to przydatność n-gonów. WIEM do czego mogą służyć, modelowałem w maxie i innych programach (XSI chociażby) przez pewien czas i używałem ich jak każdy. Do momentu, gdy przyszło mi eksportować modele. I o ten aspekt mi chodzi. Wiedząc z góry, że model wyląduje do renderingu w innym sofcie, albo że klient będzie go dalej sprzedawał NIE MOGĘ stosować n-gonów. Mając wybór: używam czy nie mogę decydować, o sposobi edycji siatki. I tak, od razu staram się robić poprawną topologię ( a w ogóle można inaczej?), co wbrew temu co piszesz zabiera znacznie mniej czasu, niż edycja siatki po użyciu n-gonów. Zwłaszcza, gdy siatka ma kilkadziesiąt czy kilkaset tysięcy face'ów, bo wtedy połapanie się we wszystkim PO wymodelowaniu tego czy owego bywa niemożliwe.. Poza tym czym się ma niby różnić na plus edycja siatki po n-gonie od edycji siatki po trójkatach? Piszesz o tej dziurze, jakby to była podstawowa zaleta n-gona. Że sobie mogę zrobić dziurę albo nie robić dziury usuwając krawędź czy wierzchołek?. OK, super. Może parę razy mi się to przyda. A co np. z klawiszem F? Zaznaczam trzy krawędzie z lewej i trzy z prawej, wciskam F i mam... tego cholernego n-gona, zamiast trzech czworokątów. Przy w miarę płaskich powierzchniach - no problem, przy krzywiznach masakra. Chyba, że jest jakiś sposób, żeby ten F budował normalne ścianki - w końcu od dwóch dni dopiero się dokładniej temu b-meshowi przyglądam. A czym to się funkcjonalnie różni od poprawiania topologii po niechcianych trójkątach? Poza tym Mookie, nie nie masz racji. Nie mogę używać ich kiedy chcę bo nie ma wyboru i jestem na n-gony skazany - wystarczy, że użyję noża a już je mam - a biorąc pod uwagę chociażby wspomniane zachowanie klawisza "F" n-gony aspirują do rangi podstawowego sposobu budowania siatki. Nie jestem przeciwnikiem n-gonów - bardzo dobrze że są. Ale nie tak, żebym musiał ich zawsze używać a nie wtedy, kiedy są mi naprawdę przydatne. To zresztą mój największy zarzut do Blendera serii 2.5/2.6 - tyle się mówiło o możliwości dopasowania programu do swoich potrzeb a w większości przypadków takiej możliwości zwyczajnie nie ma. BTW, czy wprowadzono już informację o konfliktach klawiszy, przy ustawianiu własnych skrótów? Bo przez większość czasu takiego zabezpieczenia nie było? Osobiście nie podoba mi się, i od początku nie podobała, koncepcja działania klawisza N. Obojętnie czego potrzebuję ZAWSZE mam pod ręką wszystko co tam jest, chociaż tego akurat wtedy zupełnie nie potrzebuję. Okienko kontekstowe z 2.49 było IMO znacznie lepszym rozwiązaniem Gdzieś już wspomniałem, że piszę o tym, co MI w Blenderze przeszkadza ni edlatego, że neguję postęp, jaki się dokonał w rozwoju, tylko dlatego, że tego co mi się podoba jest znacznie więcej i pisanie o tym zajęłoby zbyt wiele czasu :) No i być może się mylę i te magiczne checkboxy gdzieś tam rzeczywiście istnieją - wtedy cofnę część zarzutów :).
  11. Oh, jeżeli chodzi o trójkąty - żebyśmy się dobrze zrozumieli - zawsze byłem przeciwnikiem teorii, że trójkąt to zło. Sam je często stosuję, bo zdarza się, ze jeden dobrze ulokowany trójkąt zastępuje kilka czworokątów. Chodzi o to, że trójkąt zostawiony świadomie to zupełnie co innego, niż trójkąt, który z automatu pojawi się przy eksporcie bryły. Bo jeżeli mam używać n-gonów tylko po to, żeby potem je "czyścić" ręcznie, to chyba się to mija z celem. Zwłaszcza w przypadku dużych, złożonych modeli Same n-gony znam - Blender to nie jedyny soft jakiego używam/używałem i kapitalnie się sprawdzają np. przy płaskich powierzchniach, bo w takich przypadkach nie ma znaczenia, czy siatka jest z czworokątów, trójkątów, n-gonów czy kółek. Tyle, że ma to raczej znaczenie dla przejrzystości siatki w viewporcie niż dla samego procesu modelowania. Po cichu liczyłem na możliwość wyboru, czy chcę używać n-gonów czy nie ( przy założeniu, że będę bryłę eksportował naprawdę tylko przeszkadzają), ale widząc entuzjastyczne reakcje na ten ficzer chyba za bardzo ni e mam co liczyć. Przy okazji w 2.63 został spierniczony eksport do fbx, który dotąd działał miodnie.
  12. Nie bardzo wiem, co wy takiego widzicie w tych n-gonach. Jasne, ułatwiają w pewien sposób modelowanie, ale przy połączeniu z subsurfem robią takie same babole jak poprzednio trójkąty. Przy eksporcie brył do innego softu to już w ogóle zdajemy się w tym przypadku na automatyczną taselację n-gonów (bo mogą być tylko czworokąty i trójkąty), a ta bywa wzięta zupełnie "z czapy". Rozwiązaniem byłoby wprowadzenie globalnego przełącznika, czy chcemy używać n-gonów czy nie, a takiego zwyczajnie nie ma. W dodatku jeżeli n-gon jest typu concave to taselacja potrafi być naprawdę wkurzająca. Blender generalnie daje radę, ale IMO akurat n-gony są mniej ważnym "ficzerem".
  13. Kolejnym po Dreideckerze moim spotkaniem z I wojną światową jest model samolotu Fokker D.VII, który będzie bohaterem następnej książki w serii Legends of Aviation in 3d wydawnictwa Kagero. Pozwolono mi opublikować kilka renderów z ok. 250 przygotowanych dla wydawnictwa. Dwa kolejne możecie znaleźć tutaj: http://www.oldhangar.com/?p=477 W zasadzie nie wiem, gdzie to umieścić, bo model skończony ale nie jest to scena.
  14. Szwajcarski Cargo był interesujący.
  15. Może i racja z tym rzemieślnikiem, ale sądząc z trailerów na pewno część wizualna (nie widowisko ale np. światło, kadrowanie itd) będzie warta uwagi. A czy znowu zobaczymy Scotta wizjonera? Boję się, że nie.
  16. @mookie: co do klimatu, to bardzo lubię mocno niedoceniany W sieci kłamstw, tudzież krótkometrażówki, które Scott robi w ramach różnych projektów filmowych. G.I. Jane to faktycznie słabszy film R.S, jednak rzemieślniczo poprawnie opowiedziany. A u nas najczęściej właśnie tego rzemiosła brak i albo mamy niestrawność artystyczna albo narracyjną. Dawny Machulski miał takie właściwości, także Pasikowski. W tej chwili sporo ciekawego młodego kina się tworzy (np. Daas gdy chodzi o klimat), ale raczej trudno je zobaczyć w "normalnym" kinie.
  17. @mookie: przesadzasz z tym twierdzeniem, że Scott skończył się na przełomie 70/80. Thelma i Louise, Hannibal są znacznie późniejsze a osobiście cenię je bardziej niż American Gangster. Tak - Scott to mistrz widowisk i nawet jego słabsze filmy robią wrażenie a np. taki Helikopter w ogniu obok Szeregowca Ryana zmieniły sposób pokazywania wojny w kinie. Chciałbym, żeby którykolwiek z naszych "topowych" reżyserów zbliżył się do poziomu najsłabszego filmu Scotta, jeżeli chodzi o "widowiskowy" rodzaj kina. Co będzie z Prometeuszem? nie wiem - ale dobrze, że robi to Scott a nie jakiś młodzian, wychowany na Alien vs Predator.
  18. Właśnie o to chodzi. Każda z tych "tajemnic" okazała się albo zupełnie racjonalnym konceptem, albo "fake'em" wymyślonym przez miłośników teori spiskowych. Ale się chyba trochę offtop robi :)
  19. Ooo, a może kolega wskazać jakiś przykład takiej zagadki? Bo zgłębiam temat od kilkunastu lat i na żadną nie natrafiłem.
  20. @Baggins: Sądząc z tego co mówił Scott i operator Dariusz Wolski w wywiadach, 3d w Prometeuszu ma być wykorzystane dramaturgicznie, a nie tylko jako efekt. Z tego co piszesz wydaje się, że tak właśnie będzie.
  21. mrys

    BEST Blender Renderer

    Pomiędzy modelowaniem w Blenderze a w Modo są duże różnice. Ogólnie trzeba dość radykalnie zmienić przyzwyczajenia. Ponieważ wciąż nie mam dość czasu, żeby do modelera Modo przysiąść i uzyskać podobną wydajność co w Blenderze, opłaca mi się na razie modelować w tym ostatnim i eksportować to do Modo, bo zabiera mi to mniej czasu. Co do samego modelera, to w Modo jest pod wieloma względami znacznie lepszy. @:Creator: Thea jest imo pod wieloma względami niedorobiona, np. wydajność w viewporcie woła o pomstę do nieba. Ale rendery daje fajne.
  22. mrys

    BEST Blender Renderer

    Wybór renderera wynika ( a przynajmniej powinien) z celu, jaki chcemy osiągnąć. Osobiście nie jestem miłośnikiem tzw. fotorealizmu i nie interesuje mnie, czy wszystkie fotony są fizycznie poprawnie na swoim miejscu. Tym bardziej, że jestem zwolennikiem dopieszczania całości w postpro. Z tego też powodu nie trawię unbiasów. Niestety Cycles to kolejny z nich. Z darmowych silników Yafaray jest bardzo sympatyczny, mimo różnych wad. PovRaya darzę sentymentem, bo swego czasu zaginał Maxowego scanline na każdym polu i używałem namiętnie, zaś pisanie skryptów sceny po pewnym czasie stawało się dość fascynującym zajęciem. Mój workflow opiera się jednak na Blenderze do modelowania i UV oraz Modo do materiałów, oświetlenia i renderingu.
  23. Przekonałeś mnie. Prawdziwego kina już nie ma. Oczywiście poza Twoim malutkim.
  24. A dlaczego uważasz, że nie widzę zmian w kinie? Widzę. Tylko od rozrywkowego filmu nie wymagam filozoficznej głębi. A o takim właśnie, rozrywkowym kinie jest ten wątek. Sergio Leone kiedy kręcił swoje sphagetti westerny też był uważany przez co poniektórych za upadek kina. Że o łowcy Androidów nie wspomnę. Nie twierdzę, że Iron Sky się zapisze w dziejach, ale jakoś nigdzie nie doczytałem się, że reżyser chciał nam dać nowego Obywatela Kane. A jeżeli uważasz, że w kinie obecnie nie ma nic dla wymagającego widza, to po prostu źle szukasz.
  25. @dziadek3D: "co ja tu robię?" to dobre pytanie. Wchodzisz do sklepu spożywczego i masz pretensje, że nie mają kluczy nasadowych.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy