Zawartość dodana przez Kuba
-
Postać 3D: Mundur
"Skontrastowalem kanal czerwony w Photoshopie co uwypuklilo faldy." Myślę że nie trzeba nam tego tyle razy powtarzać :) Bardzo mi się podoba sposób wyświetlania materiałów w edytorze. Po prostu super.
-
Pojazd 3d: Opel Calibra
Model fajny, malowanie już nie. A słupki jak były papierowe, tak są :)
-
Pojazd 3D: low poly speeder
Model fajnie zaplanowany, ale na razie to tylko w miarę prosta bryła. Wszystko zależy od tego, jak go pomalujesz :)
-
Postać 3D: Mundur
W edytorze prezentuje się super. Materiały fajnie wyglądają, ciekaw jestem, jak to będzie wyglądało w całości. Niestety przyjdzie chyba na to jeszcze trochę poczekać :D
-
Chernobyl Viewer 0.99 - darmowy
Co trzeba zrobić, żeby otworzyć plik .bsp? Czy jeśli level używa tekstur z gry, jest możliwość zobaczenia czegoś więcej niż samej geometrii? Zdaje się, że kursorem trzeba kliknąć linijkę niżej, żeby ucelować w to, co się chce :)
-
Pojazd 3d: GMC CCKW-353 (US military truck)
Auto bardzo fajne, ciekaw jestem jak Ci pójdzie malowanie :) Tego linka pewnie znasz, ale na wszelki wypadek (zadrapania): http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=373024 I jakieś tam screeny
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
To sobie znaleźliście temat do dyskusji. Ja uważam, że każdy z Was ma trochę racji. Obie dziedziny wymagają trochę innych umiejętności, w dodatku ciężko porównać dwie zupełnie inne rzeczy. Piszecie tu o całym levelu ze wszystkimi bajerami i o całej postaci, ale ograniczając się do mniejszego pola, np. wspomnianego wcześniej kontenera na śmieci i głowy. Oba modele fotorealistyczne. Prawdopodobnie kontener Poraszka byłby super, tak samo głowa zrobiona przez Mario. Nie jestem jednak pewien, czy głowa zrobiona przez Poraszka byłaby równie dobra, co kontener zrobiony przez Mariusza. Enviro z pewnością wymaga sporo pracy i umiejętności, a jest dosyć często niedoceniane. Niestety raczej tego się nie zmieni, więc po co się gorączkować? PS. Żeby zmienić temat, może podyskutujemy o tym? :) http://www.gameartisans.org/forums/showthread.php?t=1295
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Scottero też ma kilka błędów, ale również uznajmy, że tak ma być. Proporcje łatwiej będzie utrzymać, jak będziesz sobie przystawiał jakiś element porównawczy typu zwykły box o wysokości 2m. Wtedy sam zauważysz, czy pomieszczenie nie jest za wysokie, czy nie wyrżniesz łbem w futrynę, lub czy sięgniesz do okna. Poza tym na rumowisko wrzuciłeś chyba więcej poly niż na pozostałą część scenki :). Oczywiście to kwestia wprawy, więc pracuj dalej i będzie dobrze ;) Ardeni - nie wiem za bardzo czy to obcy 4, czy rozjechana stonka, nie wiem też, jaki to ma związek z grami. Dużo za dużo zbędnych poly, chyba że robisz hp i będziesz wypalał normala na boxie :)
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Ładnie wyszły Ci włosy. Ubranie spoko, ale może wykończysz dół spódnicy choćby szlaczkiem jak na rękawach? Dłonie wyglądają dziwnie tylko w jednym ujęciu, więc pewnie są spoko. Pokażesz siatkę? Chodzi mi głównie o owłosienie :)
-
No to jak powstaje ten model do gry?
Nie do końca zrozumiałem, o co chodzi, ale postaram się trochę pomóc. Mapowanie zaczynaj, jak już cały model masz gotowy. Wrzuć na niego materiał "Checker", w jego właściwościach ustaw sobie Tiling na 10 lub 20 - tak aby kwadraty były nie za duże. Wrzuć modyfikator UnwrapUVW, wybierz selekcję face'ów i zaznacz te, które chcesz zmapować w jednym kawałku. Przedmioty tego typu mapuj sobie planarnie, czyli grupuj face'y leżące w jednej płaszczyźnie. No więc jak już zaznaczyleś odpowiednie face'y, np sam ekran tego monitora, kliknij po prawej przycisk Planar, potem Best align i przejdź do okna Edit UVW's. Tam musisz tak manipulować kształtem, żeby kwadraty na ekranie były równe. Staraj się utrzymać podobną skalę dla wszystkich elementów, które na teksturze będą miały ten sam materiał, wtedy unikniesz rozciągnięć i różnic w wyglądzie. Kolejne elementy mapuj podobnie, a następnie w oknie Edit... połącz sobie powierzchnie, które na modelu stykają się ze sobą, jak np. części obudowy. Użyj do tego narzędzia Weld (pod prawym przyciskiem myszy w oknie Edit) - popróbuj z weld selected i target weld, sam musisz wyczuć, jak będzie Ci łatwiej. Teraz wystarczy tylko pomanewrować wierzchołkami, żeby szachownica ładnie się układała. Wiele osób używa "wspomagania" przy mapowaniu, np. pluginu z http://www.chuggnut.com . Umożliwia on wykonanie kilku przydatnych operacji typu wyrównanie vertexów w linii czy obrócenie o odpowiedni kąt. Jak już się zmęczysz mapowaniem w maxie, rozważ unfold Wingsa. Poszukaj na forum tutorialu Klicka, sam się z niego uczyłem, więc jest chyba przystępny :). Wtedy samo mapowanie w Wingsie zajmie Ci chwilę, potem tylko eksport do maxa i małe przeróbki, głównie po to, żeby uporządkować sobie układ UV.
-
Postać 3D: El chupacabra
To że klatka wyszła trochę płasko, to już Ci napisali. Wystarczy że poprawisz to na modelu i powinno być jeszcze fajniej. Jak masz już normale, to może skusisz się na specular, żeby je bardziej uwidocznić? Staraj się też nie przy ciemnym modelu nie dawać ciemnego tła, bo potem trochę się zlewa. Co do flatów teksturek - ciężko coś zobaczyć, chyba trochę przesadziłeś z watermarkiem :) Ogólnie przyjemny model, fajna stylistyka.
-
No to jak powstaje ten model do gry?
Rodzaj mapek jakie będą Ci potrzebne zależy od możliwości silnika, na którym będziesz pracował. Są silniki obsługujące jedną mapę typu color, są też takie, które wykorzystują wszystkie możliwe wodotryski. Wrzucam przykładowy zestaw tekstur. Map rzeczywiście jest kilka, ale w zasadzie można bazować na czterech podstawowych. Pierwsza to color, czy diffuse. Obie nazwy nie oznaczają tego samego, ale w potocznym rozumieniu nazywana jest tak "typowa", kolorowa tekstura, na której malujesz wszystkie elementy typu ubranie, twarz itp. Normal mapa w skrócie służy do oddania detalu modelu wysokopoligonowego. Czyli używając rozmaitych metod, których opisy są w przyklejonym wątku, masz możliwość wrzucenia na prosty model detalu, którego w rzeczywistości nie ma, a który dzięki właśnie normal mapie jest wyświetlany. Mając prosty model nadający się do gry starasz się na jego bazie zbudować model o nieograniczonej ilości poligonów, który będzie zawierał tyle szczegółów, ile będziesz chciał lub potrzebował. Chodzi mi o detale typu fałdy ubrań, dodatkowe paski, szczeliny w metalu itp. Jak już masz ten szczegółowy model, za pomocą różnych aplikacji możesz przenieść (wypalić) cały detal na normal mapę. Wtedy prosty model z normal mapą będzie "udawał" model wysokopoligonowy, czyli będzie miał bardzo zbliżony wygląd mimo wielokrotnie mniejszej ilości poligonów. Wrzucam dla przykładu model z CoJ. Model jeśli się nie mylę był w całości wykonany w maxie (wnioskując po Q&A ze Sławkiem Latosem) więc jak widzisz ZBrush nie jest konieczny do tworzenia normal map. Specular oznacza mniej więcej połysk materiału, Do stworzenia tej mapy używasz dwóch kolorów - czarnego i białego. przy czym czarny oznacza kompletny mat, a biały połysk. Jest też Specular color, na którym można nadać połysowi odpowiednia barwę, ale z tym można już poeksperymentować, jak się zrozumie podstawy. Alpha = Opacity - również czarno-biała mapka określająca przezierność materiału. Tym razem czarny oznacza zupełną przezroczystość, a biały jej brak :) Np robiąc alphę dla spodni namalujesz je na biało, ale już dziurę na kolanie lub poszarpane nogawki zaznaczysz na czarno.
-
Postać 3D: Mundur
Powtórzę się i napiszę, że bardzo fajnie wygląda. Oby tak dalej :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Myślę że w tym roku sporo znanych osób wystartuje z GameArtisans. Swoją drogą jakiś czas temu dawałem newsa w którymś z tematów, że jest możliwość zgłoszenia forum jako teamu w bitwie. Może jak bitwa już się rozpocznie będziecie wrzucali swoje WiPy do jednego wątku?
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Sumo super. Wydaje mi się, że mógłby być szerszy w pasie, a sam brzuch mógłby być bardziej gładki.
-
Wybór telewizora - LCD czy plazma? Cena 4k-5k
Z wyborem TV jest tak, że musisz się sam pofatygować do jakiegoś większego salonu i pooglądać. To co dla jednego będzie super, dla innego będzie smużyło albo przeszkadzała będzie kaszka. Zależy też, z jakiej odległości TV będzie oglądany oraz sygnału jaki będzie do niego podłączony. U siebie w domu mam dwa LCD JVC, 26 i 21 cali. Jeśli chodzi o 26, to oglądanie piłki nożnej trochę męczy, prawdopodobnie z winy kijowego sygnału(kablówka). W sklepie internetowym, w którym zamawiałem swoje TV była opcja prezentacji w domu klienta. Można było wybrać trzy dowolne modele i samemu sprawdzić, jak TV będzie odbierał w danym miejscu. Jedyny warunek to zakup jednego z telewizorów po prezentacji. Jeśli jesteś zdecydowany, to uważam że taka propozycja jest uczciwa.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Za mniej więcej miesiąc rusza Dominance War III. http://www.gameartisans.org/dominancewar/en/index.htm Patrząc na startujące fora można się spodziewać zmasowanego ataku skośnookich :) Będzie na co popatrzeć.
-
Postać 3D: Mundur
Podoba mi się, zwłaszcza to, że od razu widać różnicę między materiałami. Może rozjaśnij specular gogli? Teraz skóra na ubraniu błyszczy się bardziej niż metal.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
A mi design się podoba, środkowy cycek może mógłby być minimalnie mniejszy, ale tak też jest fajnie.
-
Wip - Smok
Na smokach się nie znam, ale wydaje mi się, że idziesz w dobrym kierunku :) Jeśłi chodzi o malowani, to może więcej koloru? Zajrzyj na stronę Marcusa Dublina do działu kreatur, może coś Cię zainspiruje. http://www.marcusdublin.com/3dcreaturesselectionPage.html
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
http://www.posemaniacs.com/
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
http://www.magmypic.com/
-
[Porachunky] Roboczo : Ostatni wysilek [Jaras & Klicek]
Że tak się wyrażę, po raz ostatni w tym roku, modele takie sobie, ale tekstury pierwsza klasa :) Powodzenia w bitwie.
-
[Wip]:Scena 3D: Korytarz
Przewody wentylacyjne chyba trochę za duże, dodatkowo tekstura wygląda średnio. Poszukaj w necie fotek i posklejaj, wrzuć choćby jako nakładkę. Ściany i podłoga wyglądają fajnie, napisz jakich tekstur użyłeś. Światła, które wrzuciłeś, są chyba trochę zbyt intensywnie, przez co cała scenka wygląda sztucznie. Zmień na kilka punktowych o mniejszym natężeniu i będzie fajnie. Co do świateł w low poly, to z tego co się orientuję zazwyczaj dodawane są w odpowiednim edytorze do danego silnika.
-
Obiekt 3d: Remmington 870/1100
Całkiem przyjemna ta pukawa :)