Skocz do zawartości

Jaros

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Jaros

  1. Jaros odpowiedział tpiatek → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Mam to samo, po sp1 i sp2 max nie startuje (a mam legalną wersję).
  2. Jaros odpowiedział od3n → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Nie wiem, którego maxa używasz, ale w ósemce odpaliłem helpa, wpisałem HDRI i znalazłem dokładne wyjasnienie jak wstawic taką mapę. Nie pamiętam od której wersji maxa HDRI jest dostępne, we wcześniejszym wersjach trzeba było pluginów używać.
  3. Jaros odpowiedział damusTo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W przyszłości w podobnych przypadkach warto pisać do europejskiego oddziału Autodeska ([email protected]), mi zawsze odpowiadali w przeciągu kilku godzin (raz wysłałem im list z domu, wyszedłem do pracy, a jak dojechałem to była odpowiedź). Ale może to dlatego, że kupiłem 16 licencji :)
  4. Jaros odpowiedział Dawcio_m → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hehe, to nie jest "multiplayer" tylko multiplier, czyli mnożnik :)
  5. Jaros odpowiedział kovalus → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Jak ma podnieść i rzucić to nie, już raczej Link Constraint.
  6. Jaros odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Proces jest prosty, ściana sama z siebie powinna mieć trochę segmentów, potem dajesz na nią modyfikator DispApprox i ustalasz w parametrach, jak gęste mają być dodatkowe podziały dla displace, a na to dajesz materiał z jakąś mapą w slocie displace (może też być potrzebne mapowanie dla niej) i ustawiasz siłe działania mapy (może być ujemna, jak dla bumpa) - uwaga, działa duuuużo wolniej niż bump.
  7. Jaros odpowiedział kovalus → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    W max8 jest taki tutorial (Help->Tutorials), który pokazuje, co zrobić, żeby biped teczke podniósł :)
  8. Jaros odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    A dokładniej to jest tak, że proste systemy cząsteczkowe (Spray, Snow) nie mają metacząstek, a te bardziej zaawansowane (Blizzard, PArray, PCloud, SuperSpray) mają. Nie pamiętam jak jest z PF Source, ale chyba też ma metacząstki.
  9. Jaros odpowiedział florian → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Help -> MaxScript Reference? Wydaje się być dość szczegółowy...
  10. Jaros odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Trzeba użyć ikonki Bind to Space Warp i przeciągnąć ze spraya na gravity (albo odwrotnie, to nie ma znaczenia).
  11. Jaros odpowiedział the_omen → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Może być tak: 1. edit poly i chamfer na krawędziach (jak w poście powyżej) 2. użyj bevel zamiast extrude albo nawet bevel profile 3. (ten sposób już kiedyś opisywałem) nałóż meshsmooth, ustaw typ na classic i bardzo małą siłę (strenght, zwykle mniej niż 0,1) - ale do tego twój shape musi mieć więcej segmentów. PS zakładam, że to w maxie, jak używasz extrude, jak nie, to tylko sposób nr 1
  12. Jaros odpowiedział kondrad → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeżeli to ma szybko działać, a masz max7 lub 8, możesz użyć Skin Wrap.
  13. Jaros odpowiedział Kosmoski → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Niestety, miałem to samo w max 7 (z kartą ati, tylko zamiast kreseczek inne cuda się pojawiały) - ale w max 8 już działa :)
  14. Jaros odpowiedział naeq → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Przecież dimenty są w scenie, którą tu zamieściłem, ściągnij zipa, rozpakuj, wczytaj do maxa i gotowe, masz modele.
  15. Jaros odpowiedział SzyWit6 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie wiem, czy to sarkazm, czy pytasz na poważnie, ale jeśli na poważnie, to w maxie jest obiekt o nazwie Pyramid :)
  16. Jaros odpowiedział Snake5 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Modyfikator Shell dodaje geometrię (wierzchołki, krawędzie). Jeżeli chcesz, żeby plane był płaski, ale widoczny z obu stron w widokach roboczych (bo do renderingu materiał 2-sided wystarczy), to w zakładce Display lub w Preferences plaina wyłącz opcję Backface Cull.
  17. Jaros odpowiedział CobraPL → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Wystraczy, że w parametrach tej linii (zakładka Modify) ustawisz w sekcji rendering, że ma być renderowalna, grubość i jak ma być mapowana.
  18. Jaros odpowiedział markus23ss → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A użyłeś modifikatora mirror czy symmetry?
  19. Jaros odpowiedział marcin13 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Mylisz się bardzo. Modyfikator Normal, oprócz opcji Flip Normals (która właśnie odwraca normalne) ma także opcję Unify Normals, która została wprowadzona właśnie po to, by sobie radzić z takimi przypadkami, jak niewłaściwa orientacja normalnych po imporcie - co zresztą jest napisane w helpie maxa.
  20. Jaros odpowiedział marcin13 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeżeli pomogła to znaczy, że niektóre polygony były odwrócone normalnymi do wewnątrz modelu. Znacznie mniej kosztownym (chodzi o czas renderingu) rozwiązaniem jest użycie modyfikatora Normal.
  21. Jaros odpowiedział Mati-PL → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeszcze dodam, że jeśli używasz Effects, to glow jest w kategorii Lens Effects (max 8).
  22. Jaros odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Wzięło się to stąd, że Character Studio było kiedyś osobnym pluginem i physique właśnie z CS pochodzi. Można obu używać zamiennie, wydaje mi się, że physique jest trochę wygodniejszy i ma nieco większe możliwości, ale tu mogę się mylić, jako, że niewiele robię animacji w których takie modyfikatory są potrzebne. Jeżeli chodzi o praktykę, może wypowie się ktoś, kto ma więcej doświadczenia :)
  23. Jaros odpowiedział klinton → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Materiały dla obu obiektów mają tą samą nazwę i stąd kłopot. Przy doczytywaniu użyj opcji "Auto-Rename Merged Material".
  24. Jaros odpowiedział weinert → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Tak troche off topic, Autodesk udostepnił narzędzie Power Booleans, bardzo fajnie działa, niestety tylko dla subskrybentów, pewnie bedzie w max 9 jako standard.
  25. Jaros odpowiedział daymon → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Garment maker jest w max 7.5 i 8. Najpierw robisz splina z konturem szmatki, potem przerywasz krzywą w wierzchołkach (break) i nakladasz garment maker - tam ustawiasz jak gęsta jest siatka. Na końcu dajesz clothfx (max 7.5) lub cloth (max 8) i gotowe. Możesz też użyć reactorCloth jeśli potrzebujesz tego do symulacji reactorem, choć cloth ma własną wbudowana symulację i w pokazanej sytuacji jest lepszy niż reactor.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności