Skocz do zawartości

Piro

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Piro

  1. Piro odpowiedział DuzeZ → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O ile reszta jakoś stylizowana spoko, to materiały maszyny grającej w ogóle mi nie podchodzą - za bardzo się to wszystko błyszczy, nie ma tego retro-feelu jaki ma chociażby kuchenka. Co wyłapałem na gitarce: http://i.imgur.com/JteeAIV.png Pozdro!
  2. Piro odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Słuchaj Jedaith, dobrze prawi - praktycznie cały roughness do poprawy, metalness też zdefiniowane inaczej powinno być - jest bardzo mało surface'sów w rzeczywistości które nie są binarnie metaliczne (czytaj nie sa 1 ani 0, tylko pomiędzy) - niektóre powłoki lakierowane, zakurzone, zardzewiałe. Roughness powinno dostać najwięcej miłości tutaj, a zostało potraktowane po macoszemu, można odnieść wrażenei że został slapnięty jeden tilujący się pattern i koniec. Designu nie komentuję, bo w ogóle nie w moje hard SCI-FI gusta :P Pozdrawiam, A.
  3. Piro dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Hej, Milion lat minęło odkąd tu postowałem, także czas coś wrzucić co by ludzie nie gadali że "był taki ino umarł" Screeny z losowych pracek dla klientów, większości nie moge niestety postować: Striker protecta (circa 2014): 8k triangli z adapterem RIS. Dało by radę korpus zrobić dokładniej, ale czasu brakło. 29h. American Classic 870 w wersji long and short: 6k triangli, jakieś 21 godzin. with some lazy postpro: Pistol granade launcher (screeny z paintera), jakieś 18h: I ammo do niego (pierwszy model który poszedł do paintera, w sumie widać) 6-8h na granat: WIP RPD (zjadło jakieś 35H so far, jestem na końcu mapowania LP): LP wyszło 25k triangli z pasem amunicji i szynami RIS. Budżet 45h, powinienem się zmieścić +- 5h. I na koniec obrazek - zagwostka: Jak kiedyś znajdę chwilę, to pewnie coś wrzucę. Przeprowadzam ankietę na temat: dlaczego ten sam zestaw map wygląda różnie w tych 4 środowiskach ;-) (PS - tak, Pirat wie ze robie RPD :P)
  4. Witam, Firma Vertex Forge ( www.vertexforge.net ) zajmująca się Gamedevem na zlecenie szeroko pojętym znalazła się w niebezpieczeństwie ;-) Wykruszyła nam się osoba w zespole, i pilnie poszukuję kogoś kto czuje się na siłach ustawiać śliczne oświetlenie i materiały w scenach na Unreal Engine. Współpraca zdalna, wynagrodzenie per godzina czasu spędzonego przy projekcie, możliwa (a nawet pożądana) dłuższa współpraca przy projektach. Zainteresowanych proszę o kontakt [email protected], mile widziane linki do portfolio / przykładowych prac na silniku co by usprawnić komunikację i przyśpieszyć wszystko. Zaznaczam, że skontaktujemy się z wybranymi osobami. Pozdrawiam, Adam Ł. VF
  5. Piro odpowiedział Habagun → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kliknąłem "na fronta". Lepiej tego opisać się nie da - sam znam osobiście z 5 teamów które się porywały na RPG / MMO jako pierwsza gra - i zazwyczaj kończyło się w najlepszym przypadku na zrobieniu kilku assetów, i pomysł sam umierał. Zróbcie prosta platformówkę, hidden objecta, endless runnera - dacie rade temat ogarnąć w rok, i jeszcze troszkę czasu na polishing będzie.
  6. Piro odpowiedział Habagun → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No, to życzę wam powodzenia i daj znać jak wyszło! :-)
  7. Piro odpowiedział plasti → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    No. Tak jak np te wszystkie czołgi i ciężarówki, też cięzko ukryć, a jednak kamuflują ;-) Powinien przynajmniej mieć malowanie w jakimś dualtone złamanym czernią bardziej 'wewnętrznych' częsci pancerza, bo teraz to trochę połączenie robota budowlanego z patrolowym jest (desert tan/olive green + zółty/czerwony) Coś podobnego może? Robocik fajny, ale designem trochę nieprzemyślany, najsłabsze ręce / nogi wyglądające jak wyjęte ze średniowiecza (przypomina towyprawianą skórę, nic tylko mieszek przyczepic do pasa, i brązową pelerynkę na grzbiet i czapeczkę z piórkiem) - koledzy dobrze radzili wziąc to na czarno maznąć farbą, bardziej taktycznie będzie, te cylindry wystające w miejscach łaczenia z biodrami nie pomagają mu raczej chodzić, nóżki też proszą się o trochę grubości (jeden - dwa pasy z kablami jak przy głowie zmieniłyby całkowicie odbiór bryły). Najlepiej wypada głowa / karczycho, wyglądają pro. Co do renderków się nie wypowiadam, bo się nie znam :P Pozdrawiam, ~Piro
  8. Piro odpowiedział Drathir → na odpowiedź w temacie → Game Art
    ad1. odpowiedź najprostsza: tego, w czym Ci najlepiej. To co wymieniłeś jest pretty much standardem już, zmienia się zazwyczaj pakiet 3d/sculpter, ale zazwyczaj praktyka praktyka i jeszcze raz praktyka w konkretnym zestawie softów jest bardziej wskazana niz znanie 4 pakietow 3d w so-so stopniu. ad2ab. boolean to zło, i jest wiecej poprawiania po nim niż efektów. Jeśli musisz mieć lowpoly, i wiesz że przepali się dany moment dobrze / może być tam seam na teksturze, to możesz wsuwać geometrie - zawsze zaoszczędzisz na połączeniach. To co napisałeś to jedno z badziej niezawodnych rozwiazan, poza tym snapowanie wertsów do face'a nie jest AŻ tak czasochłonne, wyciągnij sobie odpowiednie snapy i systemy koordynatow pod jakis klawisz zeby sie przełączać szybko. Ewentualnie możesz się bawić w planarowanie wszystkiego do powierzchni face'a, usuwanie face'a, i bridge'owanie, przy prostrzych operacjach jest calkiem szybkie i da sie to pod 3 skrotami włożyć i wykonać w sekunde. Jednak nie każdy przypadek tak się daje. Zawsze pozostaje też opcja slice'owania geometrii dokładnie w miejscu przecięcia z face'sem (można to w maksrypcie opisać żeby z automatu robilo dla zaznaczeń), a później dziury bridge'ować - wszystko zalezy od przypadku. Praktyka ;-) ad3. Powiem Ci szczerze, kiedyś miałem taki fetysz, że WSZYSTKO musiało być idealnie, potrafiłem koordynaty z palca poprawiać w transform-boxie. Później mi przeszło. Jeśli faktycznie technicznie nie wymaga coś tego, aby było to superdokładnie (np nie jest liczona z ultraprecyzją kolizja po tym meshu lub jego objętość), to rób tak, żeby "wygladało dobrze" - nie mówię na odlew, ale tak żeby się sprzedało widzowi - widz nei wie że koło jest o 1/1000 cm przesunięte na osi wzgledem innego, a ustawienie tego dokładnie może zajmować czas. Oczywiście znowu wszystko zalezy od przypadku - odnośnie enviro widziałem już maaaaase uproszczeń i tkaiego olewactwa, i jakoś każdy przeżył, ale np jeśli robisz broń do fpsa, to już trzeba robić dokładniej (ale też setne centymetra nie są widoczne - do produkcji przechodzi naprawde dużo fakapow ktore widać tylko jak wiesz gdzie patrzeć lub się znasz na tym) - chociażby bronie w crysisie 3, każdy sikał z jakości, a ingame miały seamy na normalkach (doskonale to widać chociażby na prezentacjach lonewolfa, notabene nic tylko sie wzorować na tym panie). Ot, życie.
  9. Piro odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Urywa dupę, co tu pisać :D
  10. Piro odpowiedział Valerius1990 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf OLIWY DO OGNIA> A tak na poważnie - czasy się zmieniają, jak widać po docu guirelli limity dośc podniesiono (ale warto pamiętać o LODach, o których ktoś już wspomniał, przy okazji można zobaczyć na ile poziomów u nich się robiło postać) - ale nadal powinno się kierować zasadą zdrowego rozsądku. 1k / 2k+2k w postaciach u Epica to głównie "dzięki" bebechom xboxa360, któremu brakowało w pewnych momentach hardware'u według mojej skromnej opinii :-) Ale i tak wyszło cacy, nie? Pozdrawiam, Adam Ł.
  11. Piro odpowiedział Piro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, Dzięki za komentarz, jak zawsze jakimś przydatnym info rzucasz :-) Prawda, nie miałem fot węzła, zastanowię się czy domodelować, chyba jedną wersję modułu lufy zrobię "z". Sprawdzę proporcje, ale powinno być z bazy ok, bo refek miałem sporo, ale zawsze mógł jakiś chochlik przeskalować. Refki spoko, faktycznie mało spotykany moment. Niedługo kończę resztę basemeshy części i przejdę do etapu HP, także w przeciągu miesiąca myślę że jakiś update się znajdzie. Pozdrawiam! ~Piro
  12. Piro odpowiedział Piro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, Tak, też przez chwilę nad tym się zastanawiałem, bo de facto bez buffer tube to tylko receivery od KAC / LR300 są (ich części również sa podmodelowane), w przypadku wersji "m4 pistol" sytuacja jest jeszcze trudniejsza, ponieważ upper ma zupełnie inną bryłę - jest wyższy. O KAC PDW wiem, defacto model miał go przypominać, przy założeniu użycia receivera z hk416. No taki mankament tych konstrukcji niestety, jednak postanowiłem pozwolić sobie na trochę fantastyki technologicznej ;-)
  13. Piro dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Czas założyć rocznego wipa. Jako że ostatnimi czasy sporo broni robię dla klienteli, postanowiłem sobie życie ułatwić, przygotowując sobie sety części. Pomysł szybko przerodził się w skrypt do maxa oraz aplikację-pokazówkę (jednak do tego to jeszcze droga daleka, podwaliny możecie zobaczyć na pierwszym screenie). Części już wymodelowane jako basemeshe (będzie dorabiane jeszcze HP oraz teksturki na bieżąco oczywiście) na screenie drugim. Kilka wygenerowanych gunów na animowanych miniaturkach dalej. Od siebie dodam, że prawie wszystkie części istnieją IRL (lub przynajmniej mają odpowiedniki w wersjach ASG ), można je sobie guglnąć zazwyczaj po nazwie pliku. preview struktury wybierania contentu generatora w wersji alpha: lista części (+ bonusowe niebo ;-) ) aktualnei wymodelowanych, brakuje jeszcze z 10 pozycji: poskładane z klocków guny: Temat będę co jakiś czas update'ował, zazwyczaj po wykonaniu jakiejś większej części roboty. Pozdrawiam, Piro~ [ATTACH=CONFIG]91714[/ATTACH]
  14. Piro odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Easy man, chciałem po prostu, żebyś się ze mną zgodził ;-) Dyskusje o semantyce słowa baza to nie na tym forum, tutaj o zastosowaniu programów - już i tak zaczęły się hordy texture artistów którzy myślą, że dDo za nich odwali robotę, także lubię jakjest czarno na białym wytłumaczone, co by tego jakiś 2tygodniowy 3dwannabe artist nie przeczytał, i nie stwierdził, że teksturowanie to dDo i nic więcej. No need to be mad. Nie poczułem się zaatakowany, tylko przyzwyczajony jestem do tego, że jak ktoś stwierdza, że nie mówię prawdy, to podaje jakiś argument, chciałem Ci tylko pokazać krok po kroku, dlaczego dDo nadaje się do robienia tekstur bazowych,które trzeba tylko obrabiać. Forum jest do dyskusji, a dopóki nikt nikogo nie wyzywa, to regulaminu dyskusja nie łamie, prawda? Pozdrawiam, Piro~
  15. Piro odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mały problemik to masz kolego ale z prezentacją, ponieważ totalnie nic nie widać - dopiero na FB zobaczyłem jakąś lampę i stół. Popraw to, bo po filmiku nie wiadomo niczego, i to w tym złym sensie. Pozdrawiam, Piro~
  16. Piro odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Idąc za ciosem: Czyli bazowałeś na teksturce z dDo, poddając ją modyfikacjom, ponieważ wypluta bezpośrednio z softu nie spełniała oczekiwań postawionych wobec finalnego modelu, tak?
  17. Piro odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czyli rozumiem, że spod tekstury wyplutej z dDo robisz dodając swoje rzeczy wynikowa teksturę? ;-)
  18. Piro odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Podoba mi się modelik (chociaż ciężki trochę), podobają mi się teksturki. Jedyne do czego bym się przyczepił, to przypadłość dDo - warto go znać, ale teksturki spod niego wyglądają strasznie generycznie, spod jednej prasy - użyłbym ich jedynie jako bazy na starcie, ale nic więcej raczej. Anyway, good work!
  19. Piro odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    22-11-11, 16:44 [...] Wczoraj, 15:00 dobry wip nie jest zły :D Modelik cacy, nie jestem tylko przekonany do niektórych uszkodzeń (np tych pod bębnem). Planujesz wersję z czarną oksydą?
  20. Piro dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Po ciężarówkach i karabinach zachciało mi się drona na czterech nogach, co zaowocowało taką oto konstrukcją. Standardowo już, prezentacja: podglądzik w 3d (low res textures): http://p3d.in/zYKAj+wireonsmooth+spin duży, nieposzatkowany obrazek: http://i.imgur.com/FzmfWNA.jpg turntable: Pozdrawiam, Piro~ [ATTACH=CONFIG]91412[/ATTACH]
  21. Piro odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A teksy? sam model HP to nawet nie do tego działu.
  22. Piro odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    1. kontrola nad cieniami AO, nie zawsze chcesz zeby coś zbierało cień od innego elementu (szczególnie jeśli będzie ruchome). AO możesz przepalić również na nierozstrzelonym jak i rozstrzelonym, i miksować wedle uznania. 2. kontrola nad normalmapami - jeśli masz powsuwane w siebie meshe (często się tak nadal robi aby zaoszczędzić tri), to na płaskiej powierzchni możesz mieć później fakapy z rayów które zebrały wsuniętego mesha. Sam cage również nie jest idealny, i częstokroć szybciej jest rozstrzelić mesha (mając kopię obiektu LP w innym pliku z identycznym mapowaniem), i bejknąć co się chce, zamiast babrać się w przesuwanie cage'a idealnie, a później mapki nałożyć na nierozstrzelony obiekt. Oszczędność czasu, szczególnie jeśli model jest skomplikowany.
  23. Piro odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Aż się prosi żeby zchamferować brzegi zamka, okrutnie to wygląda teraz :D Można by sporo wycisnąć z diffa i speculara, bo masz ledwo base material zrobiony i parę pacnięć brushem. Polecam obejrzeć tutorial milleni o teksturowaniu broni (cały progress shotguna ma): part 4 konkretnie a tak ogółem to dobrze wyszło patrząc na poprzednie prace, czego się nauczyłeś to już Twoje. Pozdrawiam, Piro~
  24. Piro odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tak, wiem że sa osobne - ale to HP, i powinieneś imo zrobić dziurę w zamku, aby się przepaliło ładnie. to samo tyczy się elementu pod lufką, będącego prowadnicą sprężyny. Oh lol to go pro na glocku :D Taki fetysz :p No to czekam.
  25. Piro odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Brak bezpiecznika w spuście. Front do zmiany (zamek jest zlany z dolną ramą pistoletu, nie tak działa glock.). Wylot lufy do zmiany (to nie jest cylinder wsadzony w zamek, zamek jest ruchomy, i musi być widać szparę). Slide lock do zmiany. Wnęka slide lock do zmiany. Muszka do poprawy. Pokaż z drugiej strony, to jeszcze coś się znajdzie :D Ogółem widać progress, ale teksturki zrób ładne, bo przy tym liczniku to pojechałeś po bandzie - rurki są ok, ale reszta wygląda jak... nie wygląda.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności