Skocz do zawartości

boowa

Members
  • Liczba zawartości

    826
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez boowa

  1. każdy ma swoje sposoby i w zalezności co się robi taki przyjmuje sie tok projektu. Zatem jeśli robię samolot to aby uzyskać jak największe podobieństwo szukam w sieci materiałów na jego temat. Jeśli natomiast robię obraz - tzw. freestyle to raczej używam wyobraźni, którą niestety trzeba czasami konfrontować z rzeczywistością - czyli również z materiałami referencyjnymi. Zawsze w czasie modelowania musisz używać wiedzy - czy to własnej czy zdobytej na podstawie materiałów np. z netu. Bez tego tylko geniusze są w stanie przygotowywać modele.

  2. moim zdaniem różnica między 5 a 6 jest conajmniej taka jak miedzy 3 a 4. Dużo nowych narzędzi i poprawione stare to poprostu strzał w 10. Wystarczy rzut oka na Shell czy Skin. Reaktor jest bezdyskusyjnie dobry i mimo, że korzysta z Havoca to spokojnie można robić na nim zaawansowane symulacje. Dla mnie osobiście narzędzia architektoniczne typu Wall, Doors, Windows to tylko fajerwerki natomiast krok do przodu to napewno podgląd DirectX i nowy sposób Bakeowania tekstur. Mental-Ray w standardzie jest OK ale prawdziwą moc dopiero pokazuje na systemach 64 bitowych np. Win2003. Ogromna liczba shaderów to tez plus. Nowy Viewport i nowe opcje konfiguracyjne to ukłon w stronę użytkowników. Natomiast nowy system Edycji Poly to miodzio.

    Jesli chodzi o NURBS\'y to rewelacji nie ma bo w 5 system edycji NURBS był całkiem niezły - tyle że filozofia interfejsu była całkiem inna niż w Mayi.

     

    Ogólnie mówiąc max6 to ogromny krok do przodu, pozostawiający Maye za sobą i równający do Softimage 3.5, który dzięki temu, że pracuje na systemach Linux\'owych nadal króluje szybkością.

     

    Pozdrawiam

  3. nie wiem jaki masz problem z animacją przekroju po spline... możesz przecież przesuwać go po spline a resztę załatwić parametrami lofta, które doskonale się ustawia w tracku. Robiłem ostatnio taka animacje i nie miałem problemu.

     

    Poprostu przed przekrojem ustawiasz w parametrach wielkość natepnego na 0 i sie to nie renderuje.

     

    Nie wiem czy dobrze wytłumaczyłem - jak nie to w przyszłym tygodniu postaram sie dac przykład

  4. W Maxie 5 jest cos co się nazywa SkyLight co daje światło wypełniające i powstało właśnie do takich scen. Jest szybkie i daje dobre efekty przy Lightracerze - to wystarczy.

     

    V-Ray Ci nie pomoże ani Brazil dlatego, że efekt dużych terenów zewnętrznych nie będzie się różnił od tego co uzyskasz w Lightracerze a komputer bedzie zabity. Spowodowane jest to tym, że GI przelicza drogę fotonów i im więcej obiektów tym więcej odbić a im wiekszy teren tym większa droga do przeliczenia.

     

    pozdrawiam

  5. Originally posted by darkelf

    hmm, powiem sczerze ze to by sie nadawalo na jakas bron questowa... moze z innego wymiaru czy cos, bo jakos mi sie ona nie widiz w mrocznym klimacie WH ;)))... a tak nawiasem,, to sałek jest z nami w teamie? :D... jezeli tak, to ja juz mu tam cos dam :P.

    A tak na serio, to jeszcze chcialbym ujrzec siateczke, i moze by sie nam chlpak na forum ujawnil? :)))

     

    ales mnie darkelf z tym mrocznym klimatem rozbawił :)

     

    pozdrawiam

  6. ja po pierwsze proponuje przeczytać regulamin forum i zmienic nazwę tematu.

     

    Po drugie to światło - tu jest duża bolączka bo jest poprostu za ostre a nie jest wypełniające. Nawet latem światło tak nie przepala kolorów.

     

    pozdrawiam

  7. Hmmm a ja uważam, że zmierzasz donikąd bo ucząc sie modelowania poszukałbyś chociażby najprostrzych tutoriali i spróbował zrobic coś konkretnego.

     

    Twoja \"metoda\" to żaden styl i po pierwsze jest czasochłonna do dobrego wykonania, po drugie trudna w mapowaniu, po trzecie mocno zawala kompa bo meshsmootha dajesz aby wygładzać, po czwarte nic nie pokazuje.

     

    Pablo dobrze Ci radził abyś zaczął od prostrzych rzeczy i nie rzucał się na organikę a Ty widzę robisz smoka. Nie obraź się ale obydwie Twoje prace nadają się do W.I.P a nie do gallery.

     

    Jeśli szukasz pomocy w modelowaniu i teksturowaniu napewno wielu z uzytkowników forum Ci pomoże. A co do postawy \"cos jest bo takie jest\" albo \"nie chciało mi się\" to Max Scripcie nie ma takich komend. Są natomiast \"postaram się\", \"zrobię to najlepiej jak umiem\", albo poprostu \"zrobie to\"

     

    pozdrawiam

  8. Grafikiem możesz się nazwać jak się powiesisz na ścianie i wpiszą ci w okienka terminy prac...

     

    Plastykiem będziesz jak cie z polipropylenu wydmuchają...

     

    Plastyczką będziej jak dostaniesz etat w szkole....

     

    Możesz na siębie mówić dizajner, designer, projektant i dopisać resztę... stron www, publikacji, reklam, grafiki...

     

    z czasem powiesz o sobie jestem Artem, Artystą, Specjalistą od.... stron www, grafiki, animacji...

     

    albo poprostu rzemieslinikiem tyrajacym przed kompem starajac się przemianować wyczarowane cuda na realna wartość złotówek....

     

    ...

     

     

    pozdrawiam

  9. hmmm... przyznam szczerze, że nigdy nie zarekomendowałem auta a dlatego, że poprostu uważam modele aut za odtwórcze i nudne. Mimo to widziałem kilka prac takich jak wspomniany Mustang Boss, który poprostu mnie rzucił na kolana. Nie dlatego, że jest cudownie wykonany, zle dlatego, że ma duszę. A co do dłubania fotograficznego aut to myslę, że po to powstały aparaty aby je fotografować. Co innego Concept Cars - ale szczerze to nie pamietam, żadnego conceptu z ostatniego miesiąca.

    Jestem Modem WIP\'a i Galerii i normalnie serce mi się raduję jak widzę cokolwiek innego niż japońskie i europejskie samochodziki, które omijam.

     

    Oczywiście bez podtekstów, bo uważam ich twórców za dobrych grafików i nie są to prace drugiej kategorii, ale poprostu dla mnie są nieciekawe.

     

    A samochód pg pojawił się zapewne dlatego, że WIP był jako tutorial.

     

    Co do propozycji rekomanedacji to uważam Gotham, że dowaliłeś sobie kupe roboty. :)

     

     

    pozdrawiam

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności