Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Kris_R odpowiedział mały królik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Poprzedni bucik zrobił na mnie ogromne wrażenie. Ten zapowiada się równie ciekawie jeśli nie lepiej :) O rendery się nie martw - na pewno dasz sobie świetnie radę.
  2. Kris_R odpowiedział Wichur → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ach tak :) Biped :] Nikt Cię przed Bipedem jeszcze nie przestrzegł? Masz Ci los.. hyh. Kilka pomysłów. 1 - spróbuj kopiować klucze w DopeSheet a nie w Curve editorze. 2 - spróbuj zapisać tą sekwecję jaką już masz zanimowaną do klipu i później dokleić w Motion Mixerze. Powinno działać bezbłędnie jak chodzi o Bipeda. Miałem okazję kleić masę danych z mocapu w ten sposób i mixer ładnie bezszwowo zapętlał sekwencje.
  3. Kris_R odpowiedział zdeno → na odpowiedź w temacie → Inspiracje
    Robił jeden koleś przez prawie pół roku po godzinach po pracy. Konsultował swoje poczynania z kolegami ze studia, którzy doradzali mu zerkając na jego poczynania świeżym okiem.. przecież wszystko jest w wątku na cgtalk.
  4. Kris_R odpowiedział Totokovsky86 → na odpowiedź w temacie → Inne
    Z darmowych softów do grafiki 3d to warto się zainteresować Blenderem. Bardzo dużo można tam zdziałać już na dzień dzisiejszy, a program nadal bardzo fajnie się rozwija. http://www.blender.org/ tam na górze masz zakładkę 'Features & Gallery' gdzie znajdziesz specyfikacje na temat co ten program potrafi oraz galerię z pracami w nim wykonanymi. Pozdrawiam
  5. Oki.. wiem gdzie boli w razie czego. Jak wkleję oryginalny skrypt do notatnika to jest oki. Ale jak wkleję tutaj na forum to formatowanie tekstu tworzy dodatkową spację w jakiś magiczny sposób. w skrypcie są trzy długie linijki zaczynające przypisywanie kontrolerów dla poszczególnych składowych transformacji.. Position, Rotation, Scale. I w każdej z tych długich linijek na końcu jest niepotrzebna spacja w słowie controller... na forum widnieje CONTRO LLER. A musi być razem. Wtedy śmiga. Jak póbuję edytować posta to jest razem.. nie ma tam spacji. Ale jak zapiszę, to wyświetla się ze spacją.. więc... zonk :) No ale jest na to rada i powinno już wszystko być oki. Pozdrawiam
  6. Coś musiało się stać gdy przeklejałem skrypt tutaj na nasze forum. Ze skryptem tworzącym nulla nie było problemu.. z tym podpinającym kontrolery animacji coś się kaszaniło. Skopiowałem z oryginalnego wątku z CGtalk i wkleiłem do maxa.. ŚMIGA JAK MARZENIE :) NAPISZĘ JAK TO UGRYŹĆ PO NASZEMU 1. odpalamy skrypt tworzący nulla w scenie w pozycji 0,0,0 thePoint=Point name:"WarpNull" xxx = attributes Custom_Attributes ( parameters main rollout:params ( WarpAmount type:#float ui:WarpAmount default:0.0 ) rollout params "Custom_Attributes" ( spinner WarpAmount "WarpAmount" type:#float ) ) CustAttributes.add thePoint xxx 2. zaznaczamy wszystkie obiekty, które chcemy timewrapować i odpalamy dla nich drugi skrypt: for obj in $ do ( ts=position_script() theScript=("dependson $WarpNull.pos.controller \nat time (($WarpNull.position.x) as time) $"+obj.name+".pos.controller.Position_XYZ.controller.value") obj.pos.controller = position_list () obj.pos.controller.Available.controller = ts ts.script=theScript ts=float_script() obj.pos.controller.weight[2].controller=ts ts.script="$WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100" ts=float_script() obj.pos.controller.weight[1] .controller=ts ts.script="1-($WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100)" ts=rotation_script() theScript=("dependson $WarpNull.pos.controller \nat time (($WarpNull.position.x) as time) $"+obj.name+".rotation.controller.Euler_XYZ.controller.value") obj.rotation.controller = rotation_list () obj.rotation.controller.Available.controller = ts ts.script=theScript ts=float_script() obj.rotation.controller.weight[2].controller=ts ts.script="$WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100" ts=float_script() obj.rotation.controller.weight[1] .controller=ts ts.script="1-($WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100)" ts=scale_script() theScript=("dependson $WarpNull.pos.controller \nat time (($WarpNull.position.x) as time) $"+obj.name+".scale.controller.Bezier_Scale.controller.value") obj.scale.controller = scale_list () obj.scale.controller.Available.controller = ts ts.script=theScript ts=float_script() obj.scale.controller.weight[2].controller=ts ts.script="$WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100" ts=float_script() obj.scale.controller.weight[1] .controller=ts ts.script="1-($WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100)" ) 3. W naszym helperku zmieniamy atrybut 'WrapAmaunt' na 100 .. to siła oddziaływania TimeWrapa na oryginalną animację. 4. Animując helperek w osi X kontrolujemy szybkość playbacku oryginalnej animacji. I to tyle :) POWODZENIA i w razie czego śmiało pisz bo u mnie działa więc damy radę.
  7. Za szybko się ucieszyliśmy... na nie znam się na skryptach ale gdzieś jakiś błąd po drodze mi wywala. Musiałby tu ktoś zajrzeć i zdebugować dziada.
  8. Normalnie w maxie się nie da tak spod palca. Na CGtalk wygrzebałem działający skrypt, który powinien Ci przypasować: tu cały wątek: http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-849093.html A tu sam post o którym wspomniałem: I did it a bit diferent and works perfect: Short description: create a point named $WarpNullthePoint=Point name:"WarpNull" with this script: thePoint=Point name:"WarpNull" xxx = attributes Custom_Attributes ( parameters main rollout:params ( WarpAmount type:#float ui:WarpAmount default:0.0 ) rollout params "Custom_Attributes" ( spinner WarpAmount "WarpAmount" type:#float ) ) CustAttributes.add thePoint xxx Select All objects that you want to be affected by Time Warp and run this script: for obj in $ do ( ts=position_script() theScript=("dependson $WarpNull.pos.controller \nat time (($WarpNull.position.x) as time) $"+obj.name+".pos.controller.Position_XYZ.controller.value") obj.pos.controller = position_list () obj.pos.controller.Available.controller = ts ts.script=theScript ts=float_script() obj.pos.controller.weight[2].controller=ts ts.script="$WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100" ts=float_script() obj.pos.controller.weight[1] .controller=ts ts.script="1-($WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100)" ts=rotation_script() theScript=("dependson $WarpNull.pos.controller \nat time (($WarpNull.position.x) as time) $"+obj.name+".rotation.controller.Euler_XYZ.controller.value") obj.rotation.controller = rotation_list () obj.rotation.controller.Available.controller = ts ts.script=theScript ts=float_script() obj.rotation.controller.weight[2].controller=ts ts.script="$WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100" ts=float_script() obj.rotation.controller.weight[1] .controller=ts ts.script="1-($WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100)" ts=scale_script() theScript=("dependson $WarpNull.pos.controller \nat time (($WarpNull.position.x) as time) $"+obj.name+".scale.controller.Bezier_Scale.controller.value") obj.scale.controller = scale_list () obj.scale.controller.Available.controller = ts ts.script=theScript ts=float_script() obj.scale.controller.weight[2].controller=ts ts.script="$WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100" ts=float_script() obj.scale.controller.weight[1] .controller=ts ts.script="1-($WarpNull.Custom_Attributes.WarpAmount/100)" ) By animating POSITION X of the WARP point you get speed change By animating WARP AMOUNT CUSTOM ATTRIBUTE you can controll hou much warp affects original animation Check Attached scene to see the results and CHANGE TIME UNITS TO FRAMES:TICKS ! to get smooth motion
  9. Kris_R odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No oczywiście :) skoro to Patrick Boivin to nie powinno nikogo dziwić. LUTA!
  10. Kris_R odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Jasna sprawa - w końcu to Twoja praca i tylko twoja :) Z resztą bardzo fajnie wyszła. Nie łam się za dużo - głowa do góry. Może jakieś kolejne serce? Stop klatka z serca rozrywanego pociskiem albo strzałą.. czy coś jeszcze innego. Trzymam kciuki za kolejne realizacje.
  11. Kris_R odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Oczywiście :) każdy ma szansę. Niby dlaczego po pierwszym starciu miałbyś dostać dożywotnią dyskwalifikację? Myślę, że jak na pierwsze starcie, to świetnie sobie radzisz :)
  12. Kris_R odpowiedział ReXXaR → na odpowiedź w temacie → Maya
    w grafice to chyba matematyczny wzór, który opisuje rozkładanie się światła na powierzchni obiektu 3d. Inaczej na światło reaguje metal a inaczej kartka papieru. Czyli shader to takie ogólne pojęcie właściwości danego materiału. Większość shaderów ma jednak kanały, które umożliwiają bardziej precyzyjne zdefiniowanie parametrów powierzchni. To tak tytułem wstępu :)
  13. Kris_R odpowiedział pressenter → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    HOHO! :D Zapowiada się kawał konkretnego filmu animowanego!
  14. Kris_R odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    A jednak boisz się przyciąć :) Boisz się wywalić do kosza włożonej pracy.. z wiekiem to przychodzi łatwiej. Odrzucasz niepotrzebny bełkot aby kwintesencja wypowiedzi mogła wybrzmieć pełniej i z większą siłą. W filmach niekiedy całe ujęcia lądują w koszu aby się lepiej całość broniła :) Dziadek dał ci najlepsze c&c z możliwych. No bo myszka i glutek w koszu nic nie dopowiadają w pracy.. to tylko takie ozdobniki. Pomijając kadrowanie, postać odbijająca się w sercu powinna być mocniejsza. Ja ja widzę, bo już wiem, że tam jest. Ale myślę, że mogła by lepiej się wyróżniać.
  15. Kris_R odpowiedział darknaner → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Potrzebujesz trzy kości.. dwie główne i małą końcową. Później tworzysz zwykły solver IK.. Zaznaczasz kość nr1.. dajesz Animation>IK solvers> HI Solver... pojawi się przerywana linia i wskazujesz na ostatnią kość nr3. W scenie pojawi się taki niebieski krzyżyk jak na rysunku. Poruszając nim, będziesz mógł kontrolować całe ramię. Tak jak wcześniej pisałem to taki mechanizm jak w nodze, gdzie nr1 to biodro, 2 to kolano a 3 to kostka. Skrzydło okna oczywiście linkujesz do kości między punktem 2 i 3 a ten mały metalowy łącznik między skrzydłem a ramą okienną linkujesz do kości między nr1 i nr2. Powinno śmigać. W razie problemów pisz :)
  16. Kris_R odpowiedział Spyra → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Spyra - to po co tu wrzucasz rzeczy renderowane scanlinem czy jakiś innym silnikiem. Gadamy o maxwellu w tym wątku :)
  17. Kris_R odpowiedział Kroopson → na odpowiedź w temacie → Blender
    Oby tylko autodesk nie wykupił Blendera :) W nim ostatnie nadzieje :D
  18. Człowiek się uczy całe życie :) Niby proste, a jakże genialne! :D
  19. Kris_R odpowiedział darknaner → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    To, co pisze Bartek jest kluczowe, więc daj znać. Ja tylko szybko odpowiem na Twojego posta, domyślając się o co może chodzić. Jest coś takiego w maxie jak PathConstraint. Można dzięki niemu przyporządkować ruch punktu 3 do poziomej linii. Dwa plusy jakie z tym są związane to automatyczne ograniczenie zakresu ruchu do długości spline'a oraz automatyczne ograniczenie do jednej osi wzdłuż tej poziomej linii prostej. Niestety tutka jeszcze nie czytałem i nie wiem co tam robi Spline solver...
  20. Kris_R odpowiedział Kroopson → na odpowiedź w temacie → Blender
    No spoko.. tylko nazwanie czegoś podobnie nie oznacza jeszcze, że jest tożsame :) Na forum jest dział poświęcony XSI gdzie możesz uzupełnić luki w warsztacie ;)
  21. Kris_R odpowiedział Spyra → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Ło matko :) to chyba najnudniejszy filmik jaki w życiu widziałem :] Ale zegarek wygląda ok. Rozumiem, że to renderowane maxwellem tak?
  22. Kris_R odpowiedział Kroopson → na odpowiedź w temacie → Blender
    dac77 dobrze gada.. skąd tyś takie teorie wysunął?! lol... Po pierwsze porównanie pierwszych raczkujących testów w Blenderze to ICE'a to jakieś nieporozumienie :D Pomieszało Ci się mocno w głowie. Po drugie wypowiedź, że XSI ma kolosalną liczbę bugów i ograniczenia uznam za jakiś kiepski żart i przemilczę :) Mimo to.. Blender wciąż zadziwia. Zaskakuje za każdym razem. Oby tak dalej!
  23. Kris_R odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    O ile jest w materiale ;) musisz tą mapkę palmer zagnieździć w jakimś slocie.. diffuse / self-illumination.. gdzieś w jakimś shaderku. Tak jak hynol pisze - powinno się dać przypisać bez żadnych oporów.
  24. Kris_R odpowiedział Spyra → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Tu jest bardzo fajny artykulik o tym dlaczego wykorzystano maxwella przy realizacji spotów i jakie plusy w produkcji to miało. Choćby fragment, dotyczący compo, które ruszyło przy samplingu level 4 a potem podmieniano footage zgodnie z tym jak postępowały renderingi.. polecam: http://www.maxwellrender.com/mw2_casestudies.php
  25. Kris_R odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Zamiast płakać napisz jak sam interpretujesz tą pracę.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności