Skocz do zawartości

danilo2

Members
  • Liczba zawartości

    646
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez danilo2

  1. Ten pomysł z formularzem podcza swstawiania tematów wydaje mi się strzałem w dziesiątkę. Mam tylko nadzieję, że takie coś nie będzie ciężkie do zrobienia na forum. Regulaminu nie czyta większość osób niestety a taki formularz widziałby każdy "zainteresowany" ;]
  2. Wiem, żepowinienem dać to do rzeczy interesujących i ZABAWNYC, no ale skoro jużmowa o innym nicku icg talku .... http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=798539 Pierwszy komentarzjest rozbrajający :P
  3. _Orion_ -> i tak nie dostaniesz odpowiedzi takjak wszyscy .... ja od 3 wątków domagam się siatki :P jakiejkolwiek :P niech nawet zamieści siatkę reklamówkę albo jednorazową jakąkolwiek :P Ale i tak się nie doczekam ;]
  4. daj tuplik zkodem źródłowym (fla? albo klasy as) oraz linka. Spokojnie nigdzie nie wykorzystam(y). Jeżeli chcesz to wyslij napma link z tymi plikami to naprawimy :)
  5. No jak dla mnie o wiele lepiej - ale czy mogę jeszczeraz POPROSIC O SIATKE?
  6. Ja wszystko rozumiem :P ale skąd ty bierzesz te wszystkie darmowe teksturki i modele :P hehe :P Georgas - wyłapałeś sedno hehe :P
  7. nielot bardo wyraźne są twoje sculpty! na prawdę super! Jakiegomatcapu używasz? (bo to jest rozumiem matcapzbrushowy - obecnie poszukuję jakiegoś fajnego materiału do modelowania i Twój wydaje misię być b.dobry :) )
  8. hehe mam nadzieję że włosy nie są ręcznie ;] "pareset powielen i kilka tysięcy obrotow" :P
  9. To ja jeszcze dorzucę coś co mi się od razu rzuciło w oczy -broda- trójkątna i kanciastość na osi symetrii. Tak jak było napisane powyżejważne są detale - i np. pory naskórze inne są pod oczami a inne na policzkach. Najlepiej zrobić dziewczynie zdjęcie ze światłem padającympod różnymi kątami -zobaczysz czego brakuje. A i jeszcze jedno - zamieść spowrotemjej zdjęcie bo łatwiej się porównuje ;] :)
  10. O kurcze! ten coat ma nawet cloth symulator :P heheno nie widziałem tego jeszcze w żadnym "sculpterze" :P
  11. heh wiem że to sculpter :) Ten opis z ręką to był tylko przykład ... zły przykłąd. :) miałem na myśli np. sculptowanie architektury - wysculptowanie kawałka ściany, a potem odbijanie np. (lepszy przykład) okna w kilku miejscach - i tu czasami też wysiadają alphy ;]
  12. Ad a) bez warstw nie da się? I jest jakiś sposób żeby odbić geometrię np. wysculptowaną rękę gdzie indziej na modelu? (oczywiście sposób z alphami odpada choćby ze względu na małą głębię oraz rzutowanie głębokości modelu => brak wglębień równoległych do płaszczyzny rzutowania)
  13. mnie najbardziej interesuje czy w m2010 jest możliwość symetrycznego odbijania częsci modelu - np. połowa jest wysculptowana, druga nie i mirrorujemy jedną na drugą. jak stoi sprawa retopologii? I czy wreszcie można tworzyć własne brushe?
  14. to nie jest dziwne - to absolutnie normalne :) Mentalowe fotony standardowo odbijają się od powierzchnii, których normalne skierowane są "przeciwnie" do prędkości padających fotonów, Tak więc, jeżeli chces, zeby nie "przeciekały" wystarzy odwrócić normalne wszystkich polygonów tego pudełka :)
  15. danilo2

    Małe pytanko :p

    Sama się nie zrobi :P Wrzucić mozesz i możesz mieć ją "jakby w tle" :P Pooglądaj tutoriale o modelowaniu ludzi.
  16. Witam, ostatnio natknąłem się na pewien problem - otóż podczas tworzenia pewnej animacji plan jest taki że niektóre modele riggowane i animowane są w Houdinim, a potem wszystko, złożone, renderowane w Majce. Tylko że mam problem z eksportem animacji do May'i - czy znacie jakieś sposoby na rozwiązanie tego problemu? (W Houdinim nie ma chyba standardowego exportu :( ) Dziękuję bardzo i czekam na odpowiedź :)
  17. To jest jedyna zapowiedź w ciągu dłuugiego czasu, która mnie na prawdę zaciekawiła. Już nie mogę się doczekać wersji finalnej :)
  18. Jeszcze raz bardzo prosze o pomoc w tym temacie :) Poniżej zamieszcze "streszczenie moich pytań ;]: Chodzi o modelowanie subdiv hierarchiczne w majce: 1) Czy podczas modelowania subdiv na wyzszych poziomach niż 0 są dostepne jakieś narzędzia podobne do modelowania polygonowego? Czy po prostu zawsze modeluje się tylko "przesuwając edgesy verticle i polygony? 2) Czy podczas modelowania subdiv można mieć większą kontrolę nad zaostrzaniem krawedzi (nie modyfikujac basemesha) niż partial crease? 3) Dlaczego modelowanie w subdiv jest lepsze? (Oczywiście zalezy od poglądu na dany temat, ale od wielu osób słyszałem, że jezeli chce sie modelować coś technicznego, gładkiego to lepiej korzystać z subdiv surfaces) Dziękuję :)
  19. Dziękuję bardzo, ale to nei chodzi o większy podział siatki polygonowej, hehe teraz ja nie wiem jak to jest w blenderze , ale w majce podczas modelowania w sub-d można zagęścić bardzo małą część modelu, pozostawiając tresze bez zmian, dodatkowo, podczas przesuwania verticiclów w tej zagęszconej części, pewne obszary przylegające do niej w miarę potrzeby same się zagęszczają : screen: Tak więc jeszcze raz prosze o pomoc :) edit: Morte -> w Majce subd jest troszkę podobny do tego co spotkałem np w Zbrushu - jak chodzi o przełączanie się pomiedzy poziomem szczegółowości, problem jest natomiast w tym, że po przełączeniu się w bardziej szczegołowy poziom nie mogę już wykonywać podstawowych operacji na polygonach, co jest bardzo niewygodne.
  20. Witam, mam pytanie dotyczące modelowania w Sub-d (przede wszystkim w Majce i nie chodzi o sculpting na sub-d, bo wtedy nie ma z tym problemu) Otóż, nie wiem, czy się mylę, ale mając model typu Sub-d, można na jego "basemeshu polygonowym" (przepraszam za spolszczenia;] ) wykonywać wszystkie operacje jak na zwykłym polygonowym obiekcie. Można też redefiniować siatkę w odpowiednim miejscu i tam, jak głosi manual, "dodawać szczegóły". (ale tu już nie są dostepne narzędzia modelowania polygonowego) I tu pojawia się moje pytanie - jak? Oczywiście można przesuwać vertexy i bawić sie z kształtem, ale czuję że brakuje mi narzędzi - np. jak chcioałbym na plaskiej powierzchni zrobić małe okrągłe wglębienie? W sub-d (na poziomach wyższych niż 0) chyba nie można extrudowac faców, więc jak się takie coś modeluje? I jeszcze jedno pytanie - czy jest dostepna jakaś więsza kontrola nad zaostrzaniem krawędzi, bo jak na razie natknąłem sie tylko na 2 opcje: FULL i PARTIAL crease, które nie mają żadnych parametrów do okreslania ich "ostrości". edit: Przy okazji chcialbym zapytać się - do czego stosuje się i w czym lepsze jest modelowanie w sub-d np. samochodów, bo już wiele razy spotkałem się ze stwierdzeniem że auta lepiej modelować w sub-d niż polygonowo. Dziekuję bardzo i pozdrawiam :)
  21. danilo2

    Matura 2009

    A ja wam powiem że lalki nie bedzie bo lalkę pisałem rok temu ;]
  22. Bardzo bardzo Ci dziekuję :) wszystko przetestuję jutro :) Jak na razie retopologii nie potrzebuję, ale wiem ze niedlugo będę i wolałem od razu się zapytać :) Pozostaje jeszcze tylko to jedno pytanie dotyczące slidowania- przesuwania edgesów równolegle do sasiadów, jak wytłumaczyłem w poprzednim poście :) Da się to jakoś zrobić? Jeszce raz dziękuję! :)
  23. dziękuje Ci bardzo Symek! :) Heh faktycznie, może nie napisałem tego zbyt konkretnie - chodzi o to, żeby po zaznaczeniu loopa przesuwać go wzdłuż edgesów (nie zmieniając kształtu bryły) - i np. móc go przesunąć tak żeby każdy edge, który przesuwamy, przesunął się np. 40% odległości od siebie do swojego prawego "sąsiada". Albo (do wyboru) o taką samą odległość pomiędzy "sąsiadami" :) Poza tym nie mogę własnie narzędzia / modyfikatora slide znaleźć :P Heh tak w takim razie na razie odkładam pisanie własnych narzędzi do shelfa :) Szkoda że w hotkeyedytorze nie da się shifta + przeciągania przypisać :( Faktycznie, organiki w pełnym wymiarze nie podejmowałbym się modelować, ale np. samochody z detalami? Faktycznie edge collapsem się da, ale akurat ostatnio nie miałem między tymi wierzchołkami edgesa ;] Symku nie wiem jak ja mam Ci dziękować! Jak tylko poznam Houdiniego bliżej to wezmę się za skryptowanie :) Od razu narodziło mi się jeszcze jedno pytanie- czy jest możliwa jakaś forma retopologii w Houdinim - tzn podczas modelowania da się ustawić snapowanie verticiclów do innego modelu HiPoly w tle? I czy po wymodelowaniu takim sposobem low-poly, po zagęszczeniu siatki da się "rzutować" wszystkie detale z obiektu bazowego (HiPoly) na "zretopologizowany" (LowPoly + subdivision)? Dziękuję bardzo :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności