Zawartość dodana przez CgBartosz
-
Alembic - nowy otwarty format od Lucasfilm oraz Sony Pictures Imageworks
Z zalozenia super sprawa. Jeszcze nie dopracowany build windowsowy wymaga troche gimnastyki. Sam hdf5 sporo oferuje. Ciekaw jestem co sam alembic pozwoli zrobic z plikiem i czy mozna jak w hdf5 czytac rownolegle poszczegolne chunki bez parsowania calosci co zabija fbx'a chociazby.
-
max 2011 - kopiowanie modyfikatorów na grupę
Sprobuje wieczorem cos zmontowac.
-
max 2011 - kopiowanie modyfikatorów na grupę
Zalezy co dokladnie masz na mysli mowiac "dostosowaywalo mapowanie", to dosyc duze uogolnienie. Sprecyzuj to cos wymysle. Jesli masz na mysli przesuniecie gizmo mapowania do centru obiektu to chyba da sie zrobic...
-
max 2011 - kopiowanie modyfikatorów na grupę
kopiuje wszystkie modyfikatory z ostatniego obiektu selekcji na reszte. Jesli zmienic forceCopy na true to skopiuje modyfikatory zamiast korzystac z instancji. fn CopyModifiers _collection forceCopy:false = ( _targetNode = for i = 1 to (_collection.count-1) collect _collection[i] _sourceNode = _collection[_collection.count] for m in _sourceNode.modifiers do ( for n in _targetNode do ( if forceCopy do m = copy m addmodifier n m ) ) ) CopyModifiers selection [/Code]
-
Ułożenie dłoni przed rigowaniem
Wyprotsotwane palce i szeroko rozstawione. Chyba lepiej gdy juz jest skrecona czyli pierwszy przyklad. Nie ma jednej najlepszej metody, to kwestia indywidualna postaci i zakresu jej ruchow. I ten model ktory zaprezentowal Monio, raczej nie nadaje sie jako wzor godny nasladowania. Ten pan dobrze ustawia modele: http://www.ianjoyner.com/gallery.html na obrazku z samego dolu widac o co chodzi z palcami: http://www.ianjoyner.com/ultimate1.html
-
Dzielenie Mesha ,Animacje export do *.fbx
Zakladam ze masz zainstalowane Fbx SDK. Tam w samplach sa przyklady w C++, poczytaj sobie kod z projektu ViewScene. Poza tym, zły dział, w "Programs Languages" prędzej ktos odpowie.
-
Film promujący polską prezydencje w UE
Najwiecej problemow, podczas pracy z postaciami sprawil CAT w 3dsmax. CAT ma bardzo duzo bugow. Sam proces transportu animacji miedzy aplikacjami przebiega raczej sprawnie i jest mocno zautomatyzowany. B.
-
Film promujący polską prezydencje w UE
Po pana wątku z zapalniczką wnioskuje, ze jeszcze poczekamy na ten teledysk/animacje ok 40-60 lat...
-
Laptop 3500 zł
Unikaj laptopow z technologia optimus. Mam asus n53sv z gf gt540 za ok 3-3.5 i problem z driverami. Dostepne sa tylko stare wersje sterownikow nvidia. Asus nie aktualizuje wlasnych a bez nich ani rusz. nie ma tez driverow do developementu CUDA, itp... Hudy i majka dzialaja bez zarzutu, motionbuilder tez ale max juz nie. viewporty bardzo dziwnie sie zachowuja. Cos skacze, wyswietla na przyklad obraz z perspective w top view,wszystko pomieszanie :) Poza tym laptop jest cichy i sie nie grzeje...
-
Rady odnośnie pyMel
Zrob jakies profilowanie kodu to zobaczymy co tak zwalnia na tych loopach. Mozesz uzyc na przyklad wbudowanego modulu cProfile. Fajnie by bylo gdybys wrzucil tutaj wyniki. Profilowanie w pythonie jest super proste: import cProfile cProfile.run('foo()')
-
Rady odnośnie pyMel
pymela nie znam ale w pythonie troche naskrobalem. mozesz pokazac jakis przykladowy kodzik ? W samym pythonie mozna iteracje robic wolniej lub szybciej, w zaleznosci od zastosowanej metody.
-
Praca i oprogramowanie - nurtujace pytania
Do nauki jest jeszcze darmowy houdini apprentiece...
-
3ds max 2012 oraz Maya 2012 - posiadacze subskrypcji mogą już pobierać!
zauwazyliscie ze usuneli reactor z maxa ? :)
-
Parentowanie bipede do objektu
w helpie znajdziesz opis pod haslem "Layer Transform Gizmo"
-
Eames Lounge Chair and Ottoman
Kiedys zdazylo mi sie zrobic model tegoz slicznego fotelika. Znalazlem jego render w sieci wykonany juz przez obca mi osobe. Moze sie przyda jako refka. http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g02/194002/194002_1193338480_large.jpg Jesli pracujesz nad technikami modelowania, to pewnie jedna z nich na ktora powinienes zwrocic wieksza uwage, to pobieranie proporcji z referencji. Pamietam, ze modelujac ten fotel znalazlem gdzies jego rzuty. Zdaje sie na stronie Vitra ale nie mam pewnosci.
-
MAXSCRIPT ascii
-- zwraca undefined jesli nie mozna skonwertowac argumentu na number -- zwraca wynik konwersji jesli uda sie skonwertowac argument na number fn ToNumber _value = ( foundValue = undefined if (iskindof _value Number) == true do foundValue = _value if foundValue == undefined do ( try( tmpval = execute _value if (iskindof tmpval Number) == true do foundValue = tmpval )catch(format "Error Converting To Number. value:% exception:%\n" tmpval (getcurrentexception())) ) return foundValue )
-
jak zrobić "look at" dla oczu np. w motionbuilderze?
Origin target i up musza formowac trojkat w przestrzeni. Wydaje mi sie ze Twoj up node jest w tym samym miejscu co origin, stad niekontrolowane rotacje. Os X twojego obiektu patrzy na target a Y na up node(mniej wiecej), natomiast Twoj obiekt powinien znajdwoac sie w punkcie obiektu z pola origin.
-
jak zrobić "look at" dla oczu np. w motionbuilderze?
Przypisales obiekt do kanalu "Up" ?
-
CAT - maxscript pytanko
Czy ktos z was wie moze jak skryptem sie dostac do switcha Hierarchy->Link Info->AnimationMode->Manipulation Causes Stretching ? Logicznie rzecz biorac switch powinien przynalezec jak ponizej: $.TMController.AnimationLocks = #{1,2,3} z tym ze: $.TMController.AnimationLocks = #{1,2,3,4} nie daje zadnego efektu... To pytanie ewidentnie nalezy do tego dzialu gdyz rigging == scripting Dzieki
-
Plugin CAT
z pewnoscia CAT nie jest scripter-friendly. Ma cale mnostwo niedorobek. Mocapy mozna smialo ladowac z mobu, daje rade prawie jak merge-back workflow z bipedem. Pawel, Niezawodnosc, Niezawieszalnosc ??? - to cos nowego. Widzialem w wykonaniu CAT zawdziwiajaca roznorodnosc bledow. Od zwyklych bledow w skryptach "Capture Animation" (typu cos tam is undefined) po magiczne zachowania poszczegolnych elementow riga :) Przeskakiwanie, znikanie, zapadanie sie calego riga w jeden punkt, itp... Ostatnio nawet zauwazylem, ze podczas tworzenia blednie numeruje kosci kregoslupa i generuje zduplikowane nazwy obiektow w scenie. Wystarczy stworzyc dwa kregoslupy w jednym rigu. Pod wzgledem stabilnosci napewno nie dorownuje bipedowi.
-
modelowanie - zagęszczanie siatki
Nie zauwazylem, ze to dzial Lightwave 3D, Sorry. Niestety nie znam na tyle Lightwave 3D aby cos doradzic.
-
modelowanie - zagęszczanie siatki
Sprobuj ustawic smoothing groups na meshu i w turbosmooth zaznacz "smoothing groups".
-
skinowanie postaci a motionbuilder
Jesli nie masz super dokladnego rigu deformujacego siatke to wystarczy uzyc envelop zamiast wagowania vertexow. Po skinowaniu mozna dowolnie (wlacznie ze zmiana indexow) zmianiac geometrie juz przyskinowana do szkieletu. Po takich zmianach wystarczy odznaczyc i zaznaczyc ponownie "Always deform".
-
Exportowanie do OBJ, zawieszanie się skryptu
Sprawdz to jesli nie pomogly inne metody. Troche przekombinowane ale moze pomoze. fn BatchExport sourceFolders OutputFolder = ( if (maxVersion())[1] > 11000 do ( theINI = objexp.getIniName() setIniSetting theINI "General" "UseLogging" "0" setIniSetting theINI "Material" "ConvertBitmaps" "1" setIniSetting theINI "Material" "ExtendedParams" "1" ) MaxFiles = #() For sourceFolder in sourceFolders do Join MaxFiles (getFiles (sourceFolder + "*.max")) for f in MaxFiles do ( LoadMAXFile f inputFileName = getfilenamefile MaxFileName tempFile = (OutputFolder+"tmp.max") saveNodes (geometry as array) tempFile quiet:true resetMaxfile #noprompt LoadMAXFile tempFile outputSubfolder = OutputFolder + inputFileName + "/" try (makedir outputSubfolder ) catch (messagebox (getCurrentException())) command = "" command += "ExportFile " command += "\"" + (outputSubfolder + inputFileName + ".obj") + "\"" command += " #noPrompt" if (maxVersion())[1] > 11000 do command += " using:ObjExp" execute command gc() ) ) try( BatchExport #("C:/Source/") "C:/destination/" )catch( messagebox (getCurrentException() ) )
-
Exportowanie do OBJ, zawieszanie się skryptu
jeszcze mozna tak sprobowac: fn BatchExport sourceFolders OutputFolder = ( if (maxVersion())[1] > 12000 do ( theINI = objexp.getIniName() setIniSetting theINI "General" "UseLogging" "0" setIniSetting theINI "Material" "ConvertBitmaps" "1" setIniSetting theINI "Material" "ExtendedParams" "1" ) MaxFiles = #() For sourceFolder in sourceFolders do Join MaxFiles (getFiles (sourceFolder + "*.max")) for f in MaxFiles do ( LoadMAXFile f tempFile = (OutputFolder+"tmp.max") saveNodes (geometry as array) tempFile quiet:true resetMaxfile #noprompt LoadMAXFile tempFile if (maxVersion())[1] > 12000 then ( ExportFile ( OutputFolder + getFilenameFile (MaxFileName) + ".obj") #noPrompt using:ObjExp )else( ExportFile ( OutputFolder + getFilenameFile (MaxFileName) + ".obj") #noPrompt ) freescenebitmaps() gc() ) ) try( BatchExport #("C:\\Source\\") "C:\\destination\\" )catch( messagebox (getCurrentException() ) )