Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Jak rozumiem, problem polega na tym, że aby mental mill generował shadery dla mraya, musiałby być sprzedawany z kompilatorem (tym samym, który używa się do kompilacji mraya, a zatem jakiś MVSC, co jest kompletnie nierealne). Natomiast kod GLSL dla gier, zawsze będą pisać profesjonaliści, bo tego wymaga engine. Powstaje więc pytanie dla kogo jest mental mill... w tym sensie rozumiem obiekcje kolesi z forum. Natomiast inna sprawa, że tekst na pierwszej stronie community portal pisze product manager mental mill, rozpisując się o nim tak, jakby nigdy nie słyszała o istniejących od lat podobnych rozwiązaniach, to przyznaje, zakrawa na absurd. Szkoda, że nie nazwali tego ISE...
  2. Leru, a Ty coś wypiłeś, czy po prostu jesteś przepracowany?
  3. Ale o co tu w ogóle chodzi? mental mill istnieje w takiej czy innej formie od dobrych 2 lat. Jest darmowy i dostępny dla każdego. Można go używać z dowolnym programem. Rozumiem, że został zintegrowany z Maxem, ale dlaczego nie jest przetestowany? Co więcej, mental mill, podobnie jak każde inne wizualne narzędzie do tworzanie shaderów, nie zwalnia od potrzeby umiejętności programowania - to jest rozumienia tematu shaderów na poziomie technicznym. Bez tej umiejętności te narzędzia potrafią mniej niż Max Material Editor a do tego są mniej wygodne. Jeśli ktoś natomiast potrafi tworzyć shadery, będzie zapewne wolał pisać niż bawić się węzełkami. Węzęłki niczego nie załatwiają.
  4. SYmek

    Symulacja stada ptaków

    Chciałem spytać jak długo to pisałeś?
  5. Studio ma sie dobrze, dzieki wszystkim za troske. Pracujemy, rozwijamy sie i niedlugo damy znac, co sie u nas dzieje. ( Strona www pojawi sie w swoim czasie, nie jest to w koncu najwazniejszy punkt programu ;) ) pozdr., skk.
  6. Stara, ale jara Maya (Life) niestety to potrafi ;)
  7. SYmek

    Animacja 3d: theStairs

    Fotorealizm nie zawsze pomaga, czasami przeszkadza. Tak jak w tym filmie. Nie sluzy historii, ktora jest w zalozeniu metafora. Fotorealizm szkodzi metaforze, szczegolnie w animacji. Odciaga uwage od sprawy, zaciera subiektywnosc kreacji, ogranicza pole manewru, nie tworzy, ale odtwarza. Stad nie rozumiem, skad taki dobor srodkow wyrazu. Tym bardziej, ze tego, co dla Twojego filmu najwazniejsze, nie udalo Ci sie przedstawic... uplywu czasu. Tych kilka efektow transformacji, naprawde nie zalatwia sprawy. Przypuszczam, ze czarnobialy render z cieniami biegnacymi po scianach, z czasami 0.05 minuty na klatke, lepiej sprostalby zadaniu ;). A tak, zrobila sie praca dyplomowa z wizualizacji. Ale renderki sa sliczne! pozdr., skk.
  8. SYmek

    NewTek Core

    Wydaje mi się, że problem z Blenderem polega na czymś innym, niż przejrzystość interfacu. Dobry program komputerowy to naprawdę nie jest coś, co można zlecić inżynierom czy studentom. Może nie wszyscy sobie z tego zdają sprawę, ale dobra aplikacja to bardziej dzieło, niż produkt. Za każdym z dużych programów w tej branży stoją bardzo wybitni ludzie, którzy włożyli w swój program nie tylko techniczną wiedzę, ale przede wszystkim *wizję*. Dzieło rodzi się i dojrzewa w twórczej atmosferze, wymaga odrobiny geniuszu i mnóstwa czasu. Zdaję sobie sprawę, że brzmi to dziwnie. Zwróćcie jednak uwagę, że wielkie aplikacje powstają w małych firmach pisane latami przez tych samych ludzi, którzy nadają im kształt, a nie po prostu wpisują oczekiwane linijki kodu. Programy się tworzy, a nie implementuje. Programy bez swych twórców, skazane są na porażkę· Muszę podawać przykłady? Jakkolwiek mogłoby się wydawać, że opensourcowy projekt sprzyja takiej działalności, obawiam się, że jest dokładnie przeciwnie. Blendera czy Gimpa piszą studenci i pasjonaci w wolnym czasie. Ośrodek decyzyjny jest niespójny i rozproszony, developerzy zmieniają się z roku na rok i nie ma jednej będź dwóch osób, które od początku do końca tworzą projekt według swojego wyobrażenia. Właśnie wyobrażenia, a nie tylko planu, bo plan to za mało. Oczywiście projekt projektowi nie równy. Wingsa tworzy, zdaje się, jedna osoba. Jest też wiele opensourcowych projektów prowadzonych przez duże firmy z tradycjami, jak Novel czy Sun Mircosystems. To jest zupełnie inna para kaloszy. Opensource jest tu po prostu innym modelem biznesowym, a nie ideą wolnego oprogramowania (która kręci mnie średnio jak widać). Wiedza jest ogólnie dostępna, większość algorytmów grafiki komputerowej fruwa w internecie otwarcie opublikowana a średnio zdolny informatyk potrafi je zaimplementować. Problemem jest czas i spójna wizja tego, do czego się zmierza. 2 wybitnych ludzi zrobi więcej od 100 przeciętnych (ideałem jest oczywiście kombinacja tychże). pozdr., skk. PS Za Mayą, Houdinim, Softimage'm, Photoshopem, Shakiem, PRManem, 3delightem, 3dequlizerem (ale też Luxology, Worley Labs i pewnie tuzinem innych!) stoją ludzie, którzy faktycznie stworzyli to, co nazywacie dzisiaj CGI. Dostali za to doktoraty, Oscary i trochę pieniędzy. To naprawdę nie jest to samo, co "Google Summer of Code"...
  9. No tu niestety sie pomyliles. mental images nalezy do nVidii i rozwija sie swoim, slamazarnym acz skutecznym tepem. Niestety innowacyje rozwiazania mental images tez nie zawsze sa udane, vide reality server. Ale robote mentala (mental mill), to autodesk rowniez zachwala, jako swa wielka innowacje... ;) pozdr., skk. PS czy musze dodawac, ze juz teraz darmowy mental mill moze byc uzyty z dowolny programem, ktory wspiera ogl2...?
  10. W gruncie rzeczy jest to genialny sposób na robienie programu. Całe ryzyko biznesowe ponoszą niezależni developerzy, AD skupuje tylko to, co się przyjmuje i działa. Moim zdaniem powinni dostać Nobla z ekonomii.
  11. Kosztuje, ale płaci za Ciebie UE. Chyba, że rzucisz studia, wtedy pewnie trzeba to zwracać. Nie polacam ;). pozdr., skk.
  12. 10 lat. 100% (razy wiele, wiele rdzeni) Wątek zasilacza w Twojej przygodzie z grafiką jest wielce intrygujący, ale znacznie przekracza moje kompetencje w tym temacie :) Jest dziesiątki bardzo szybkich rendererów na których z łatwością stworzysz swoje animacje w czasie poniżej jednej minuty na klatkę. Zacząłbym od domyślnych silników wbudowanych w w program 3d, którego zechcesz używać. pozdr., skk.
  13. Nie mam pojęcia (w życiu nie spaliłem zasilacza), ale jak to powiada Sam Witwicky: no sacrifice no victory ;)
  14. Po prostu wybrałeś program, którego cechą są ekstremalnie długie czasy renderingu. Unbiased znaczy tyle, że wynik obliczeń takiego renderera dąży powoli do fizycznej doskonałości (nie jest uproszczeniem, lecz przybliżeniem). Natomiast absolutna większość tego, co kiedykolwiek widziałeś na oczy, a co zostało stworzone przez komputer, powstało w "biased engines", czyli takich rendererach, które oszukują ile wlezie, ale dzięki temu są szybie (w każdym razie wielokrotnie szybsze niż to, czego doświadczyłeś). Indigo używa tego algorytmu: http://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_light_transport Bliźniaczy, a po polsku: http://pl.wikipedia.org/wiki/Path_tracing Dla Ciebie znaczy to tyle, że powinieneś ich unikać przez najbliższych kilka miesięcy. Powyższe nie dotyczy wielu z dostępnych Ci programów, zaczynając od Vue ;) pozdr., skk.
  15. SYmek

    Render wielkoformatowy

    Pisali własne shadery, optymalizowali sceny ( mental jest czuły na kilka ustawień, potrafi stanąć dęba, albo liczyć sprawnie, zależnie od jednego parametru, patrz np. tu: ), no i nie liczyli spod Maxa, tylko pliki *.mi na farmie.
  16. Nie mówiąc już i tym, że ten aparat trzeba by do pustaka przykręcić, żeby miał jakąś stabilność w ruchu.
  17. Rusza właśnie nowa edycja Apprentice Challange. W tym roku, zadanie jest o tyle prostsze, że wyraźnie określone. Coś dla adeptów VFX. Do wygrania dwa zestawy Houdini / PFTrack = 13.5K$. Więcej informacji: Houdini Apprentice Challange 2009 ktoś się skusi? pozdr., skk.
  18. SYmek

    Shader FX 3

    No tak, ale jak rozumiem, to jest tylko do realtime'u, tak? Nie używa się tego do Scanline czy mentala. Czyli to jest to samo, co mental mill, tyle że w środku Maxa. No, ale jeśli da się w tym zrobić paralax shader, to jestem pod wrażeniem ;)
  19. SYmek

    NewTek Core

    Wyglad na to, ze zapowiedza LW10, ktore wyjdzie za kilka miesiecy. Pokaza demo nowej technologii, etc.
  20. Bardzo fajny model babki, kompozycja ujdzie. Reszta leży. Propsy, gdzieś miedzy prostotą a niedopracowaniem. Światło i materiały kompletnie nie zrobione, choć widać w nich dobry pomysł, który Ci świtał. Ale z laski zrobiłeś żelka. Posiedź nad świtałem i materiałami a będzie git. pozdr., skk. EDIT: Przyjrzałem się jeszcze raz i wydaje mi się, że przesadzam z powyższym. Ale ziarno prawdy tam tkwi. Kwestia doboru materiałów dla piasku, kobitki, zieleni pozostaje. Nie są spójne. pozdro.
  21. Scena nie składa się wyłącznie z geometrii. Równie duży wpływ na użycie pamięci w renderingu mają shadery czy światła (tudzież sampling, displacement etc), więc naprawdę trudno jest porównywać enginy na podstawie samej siatki (chyba, że wszędzie renderujesz z lambertem, ale co to jest wtedy za test)... Nie wydaje mi się, żeby mr robiła problem ilość Twojej geometrii.
  22. Nie żartuj, są wredni, ale nie głupi.
  23. SYmek

    Błąd renderowania w hd

    Zrób sobie uprzejmość i nie renderuj do Avi. Nigdy.
  24. No cóż, biorąc pod uwagę, że głupi komunikator Tlen musi odpalić IE, żeby działać, zużycie pamięci w systemach Windows nie powinna dziwić. Oczywiście założenie, które stawia piotrek, ma znaczenie wyłącznie dla zastosowań profesjonalnych. Prawda jest taka, że większość internautów (nawet jeśli zarabia z powodzeniem poważne pieniądze na grafice), robi to w warunkach niejako garażowych. Pakiet podstawowego oprogramowania z pudełka (oby!), składak i biurko. Czasy są takie, że w tych warunkach można z powodzeniem robić piękne grafiki 3d (ba! nawet filmy). Dla przykładu: system, na którym zdarza mi się pracować, obsługuje aplikację (od 512MB do 4GB), oraz 6 procesów renderera, który generuje w tle klatki 2K (+motion blur etc). Procesami w tle zarządza farma, to nie są moje rendery, tylko kilku grafików, którzy czekają na podgląd i potrzebują jak największych zasobów. I wszystko działa sprawnie. Jest to możliwe dlatego, że zarówno system, na którym pracuje studio, jak i aplikacje, które używa, szanują zasoby sprzętowe, które choćby taniały, zawsze są skończone i kosztują. Zużycie pamięci jest takim samym parametrem technicznym jak prędkość procesora czy renderingu. Nikt z Was nie pracowałby w ukochanym VRay'u, gdyby liczył 10x wolniej. Dlatego niektórzy (Ci, którym na tym zależy), równie krytycznie odnoszą się do Visty, jak do wolnych jak ślimak silników. ale fajna dyskusja o niewiadomo czym ;) pozdr., skk.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności