Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Renderman, podobnie jak inne REYESy, również fakują aberracje. Tylko fizyczne modele potrafią takie rzeczy. W Rendermanie, tak jak w Mantrze, kolor secondary rays przelicza się na model spektralny, w nim rozczepia, a potem scale z powrotem w rgb. Nie jest to poprawna aberracja, ale działa. Tu masz ciekawy wątek o pisaniu shadera dla Houdiniego, który bierze takie rzeczy pod uwage. Ten shader jest prawie identyczny z tym, ktory trzeba by napisac dla Rendermana. Wątpie, żeby w standardowej instalacji PRMana, był taki shader... ale musiałbym sprawdzić. http://forums.odforce.net/index.php?showtopic=4196 pozdr., skk.
  2. A co to jest lightmapa? Zbakowana tekstura z interakcją światła?
  3. SYmek

    Zlewające się obiekty

    No super, ale gdyby to moglby byc, jak napisalem, OBJ, albo chociaz DXF, albo FBX... please. Bo ja z *.max nic nic nie zrobie. Moze jakas dobra dusza cos poradzi. Chce to zrobic na tych plikach a nie wlasnych, zeby bylo wyraznie widac, czy efekt jest dla Ciebie wystarczający czy nie. Poza tym chcialbym, gdybys nie mial nic przeciwko, wciagnac w to kilka innych osob. Jak challenge to challenge, prawda? pozd., skk.
  4. SYmek

    Zlewające się obiekty

    Zajefajny challange! Moglbys powiesic te glowy tutaj w formacie "obj"? Chetnie bym sie z tym zmierzyl a Ty rowniez moglbys miec z tego korzysci... ;) thanks, sy.
  5. SYmek

    mapa przezroczystosci

    wlasnie, wlasnie...
  6. SYmek

    mapa przezroczystosci

    @Razi91: Mapy służą do modelowania (również)! Nie rób chłopakowi wody z mózgu, bo obleje egzamin ;). Pytanie jest niefortunnie postawione, ale przy odrobinie dobrych chęci można się domyślić, o co w nim chodzi. Za pomocą mapy przeźroczystości możesz definiować opacity powierzchni - wycinając w niej drobne dziury, takie jak w koronkach, żaluzjach, etc. Opłaca się to bardziej niż to ręcznie modelować podbijając ilośc poly do dwóch milionów. Może tak robisz, ale wtedy pewnie oblałbyś ten egzamin. Zupełnie zresztą słusznie ;). Oczywiście, że nie mogę być pewnym. Nie b), bo w przypadku szkła, mapa opacity nie ma żadnegego znaczenia. Opacity obliczane jest przez raytracing. Nie c), bo co ma tekstura do emisji z powierzchni obiektu (poza tym, że można by nią definiować emisję, ale wtedy nie nazywałoby się to modelowaniem) I nie d), bo w już w ogóle bez sensu, wrzucone na rybę, żeby były 4 możliwości wyboru. pozdr., skk. EDIT: przeczytałem jeszcze raz te pytania i przyznaję, że nawet z dobrymi chęciami trudno to zrozumieć. Teraz na ten przykład, bardziej pasuje mi d): "płaskie nieregularne kształy" to przecież grid z mapą przeźroczystości, która wycina w niej nieregularny obrys... zatem d)!!!
  7. Co do Vray i vizek to Ci nie pomogę. Powiem tylko, że mieszasz jakby dwie sprawy: tzw. komponenty światła odbitego od powierzchni i klasyczny trójpunktowy model oświetlenia sceny (który nie ma zresztą w Viz wielkiego zastosowania). a) diffuse, specular, AO, GI, to są komponenty światła odbitego b) rim, key, i bounce lights - to jest motoda na stawianie świateł w animacji, wzięta żywcem ze starych dobrych metod studyjnych (żeby nie powiedzieć telewizyjnych ;) ). Podział renderu według a) pomaga kontrolować w postprodukcji *wygląd powierzchni*, podział b) pomaga kontrolować proporcje światła w scenie -> nastrój, wyraz etc. Kolejny możliwy podział wprowadzają modele local i global illumination wykorzystane przy pracy: c) - local: diffuse, specular, shadows etc, - global: GI, AO, caustics, volume litghts etc. Jak to sobie podzielisz zależy od tego, na czym Ci zależy. Powiadam, co do konkretnych rozwiązań w wizualizacjach nie mogę Ci pomóc. Zdaje się, że ludzie najczęściej oddzielają GI lub AO od pozostałych komponentów, bo te są najbardziej czasochłonne + zawierają często artefakty, które trzeba czyścić w Photoshopie. Pewnie ktoś napisze więcej... O podziale na warstwy ze względu na źródła światła (b), w viz nie słyszałem, ale może źle słuchałem. pozdr., skk.
  8. SYmek

    mapa przezroczystosci

    Chodzi chyba o to, że pytania są naciągane, żeby dało się zrobić test wielokrotnego wyboru... ;). Piszesz dokładnie to, o co pytają, poza tym, że mapa przeźroczystości nie wymaga tekstury. Może być równie dobrze użyta jako "cut-off map" na powierzchni bez tekstury. Co sprawdza się w przypadku kloszy ;)
  9. SYmek

    mapa przezroczystosci

    w tym pytaniu chodzi zapewne "o źródła światła np. klosze". To już drugi post z tak śmiesznie postawionym pytaniem. W której szkole zadają takie testy?
  10. ...jadą na czym im trzeba, ale rzeczywiście mr to raczej dodatek do PRMana tam, gdzie jest dużo raytracingu, albo i tak trzeba by coś programować w c++. Zamiast pisać shadeop'sy dla PRMana, łatwiej to samo zrobić w mr.
  11. bo to jest najwyraźniej jakiś test, który kolega musi zdać. Szkoła, czy co? ;) @Sebastian: self-ilumination nie ma nic wspólnego z cieniem. Może w GI można by tak powiedzieć. Ale w tradycyjnych modelach (local illumination) to są dwie różne sprawy. samo-oświetlenie to tylko co dodanie do składowych koloru obiektu, dodatkowej, arbitralnej wartości. Czyli jak masz na przykład shader typu phong: vector selfIllumin = {0.9, 0.1, 0.1} Cf = diffuse() + phong() + ambient() + selfIllumin; (Cf - kolor powierzchni) zacznie świecić jak czerwona żarówka. Czyli jest to kolor nadany powierzchni z pominięciem funkcji, które definiują odbicie światła na obiekcie. Na to dopiero nakładany będzie cień, oczywiście jaśniejszy o wartość selfIllumin, ale wciąż tam będzie. pozdr., skk.
  12. SYmek

    Co to jest HDRI

    Jak powyżej napisano HDRI nie używa się najczęściej do tekstur, choć właściwie nic nie stoi na przeszkodzie. Tyle że tekstura na obiekcie służy definicji koloru powierzchni (jednego z jej komponentów takich jak diffusion), a nie intensywności luminancji tej powierzchni - bo za to odpowiada samo natężenie światła (ilość światła odbitego od powierzchni zależy oczywiście od tego, ile nań pada + model iluminacji shadera - tekstura tylko koloruje światło(najczęściej)). Natomiast co do różnicy, jaką wnosi HDRI, chyba nie do końca zrozumiałeś, o co w tym chodzi. Zapewniam Cię, że różnica między HDRI a zwykłym, nawet 16 bitowym, zdjęciem jest zasadnicza: http://www.debevec.org/Research/HDR/ - jedna z najstarszych stron na ten temat autorstwa nestora i faktycznego twórcy standardu. no i niezawodna wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging Nota bene, coś jak "hdri" od lat używają zawodowi fotograficy, nakładając na siebie fotografie o różny czasie ekspozycji, żeby wyciągać więcej z niskich i wysokich tonów. W fotografii reklamowej to codzienność - nawet przy obecnych parametrach negatywów , które "łykają" różnicę trzech przysłon. No i na koniec: odczytać lub zmienić można tylko coś, co istnieje. W tradycyjnej technice cyfrowej poniżej poziomu czerni - 0, nie ma już niczego, podobnie powyżej bieli - 1. Nie ma po prostu bielszej bieli. ... i owa rozpiętość luminancji JEST zależna od techniki wykonania zdjęcia. Bo technika decyduje, ile z informacji (światła) wpadających do obiektywu przeniesie się na negatyw lub matrycę. Problem w tym, że w tradycyjnej technice przenosi się jej niewielki zakres. O HDRI możesz też myśleć w inny sposób: jest to możliwie kompletna mapa warunków oświetleniowych panujących w trakcie wykonywania zdjęcia. Właśnie dlatego używa się jej często do oświetlania scen - na wiele zresztą sposobów. HDRI rejestruje nie tylko sam obraz - ale parametry oświetlenia. pozdr., skk.
  13. SYmek

    kanciaste kształty

    http://www.forum3d.pl/f3dbb/index.php?md=topic&o=&tid=122452&pg=1 gdzies w polowie pierwszej strony robi sie ciekawie ;)
  14. VRay, VRayPhisicalCamera i VRaySun to są nazwny własne, więc nie mają definicji w ścisłym słowa tego sensie. To są etykiety, a nie pojęcia. Napisz, jakie pojęcia Cię interesują.
  15. Och, a ja myślałem, że to tylko ja tak mam, bo mnie admini nie lubią... ;) Rzeczywiście dość irytujące i utrudnia przy tym życie. Można to naprawić? skk.
  16. Zawsze możesz oglądać preview w proxy. 50% rozdzielczości to 1/4 danych do RAMu...
  17. Dzięki, ale chyba będę musiał Cię zawieść. Mam szczątkowe doświadczenie z animacją postaci, więc nie jestem odpowiednią osobą do oceny sytuacji. Mogę tylko polegać na zasłyszanych opiniach od ludzi, którzy na tym pracowali. Po pierwsze mięśnie pojawiły się już w 8 i były bardzo chwalone, zdaje się bardziej niż teraz. w H9.1 pojawił się taki problem, że cześć narzędzi należy jeszcze do starego work flowu z kośćmi, a część należy już do nowego z mięśniami i bez kości - koniecznie zobacz w tej sprawie Quadruped Auto Rig Tool. I te narzędzia się nie mieszają, to znaczy masz painta do deformacji via mięśnie i via kości. Coś tam nie jest dopracowane. Trudno mi to ocenić. To jest zresztą znacznie większy problem Houdiniego niż brak takich czy innych narzędzi... brak ludzi, którzy potrafiliby przygotowywać postacie do animacji - Character TD. Taki "The Wild" został cały zrigowany + mięśnie i skóra w Houdinim 5, który nie miał nawet połowy narzędzi do animacji, co teraz. Czyli więcej problemów sprawia brak wiedzy niż brak tego czy innego narzędzia. Houdini 9.1 ma wszystko, czego Ci potrzeba, żeby zbudować rig z mięśniami i symulacją skóry, ale jak to w praktyce działa nie wiem. Osobiście znam tylko jednego Character TD, z tych których poznałem dzięki Houdiniemu. Mam kontakt z tuzinem facetów, którzy robą symulacje czy rendering, a spośród nich wszystkich tylko jeden jest od postaci. To jest skala problemu (seria DVD na temat rigowania jest najważniejszą sprawą, jaka musi się zdarzyć, żeby coś w tej kwestii się zmieniło. Żadne dynamiki czy rendering, ale właśnie character development!) W ramach ciekawostki mogę Ci jednak powiedzieć, że dla postaci w ostatnim Harry Poterze, które powstawały we Framestore, rigi i mięśnie zostały najpierw zaprojektowane i wykonane w Houdinim - a potem przyszło dwóch programistów i przepisało ten system, jako plugin dla Mai, żeby majowi animatorzy mogli z niego skorzystać. Framestore w ogóle dużo animuje w Houdinim, głównie dzięki Andy Boydowi (który pracuje teraz w Method Studio)... Tyle wiem. Mam wielką nadzieję, że jakiś rasowy animator zainteresuje się Apprentice HD i zrobi mocny stress test tym narzędziom. Sam chętnie służę pomocą we wszystkim, jeśli tylko mam w tym jakieś rozeznanie. Niestety w animacji nie mam (bliżej mi Mantry, shaderów, kompozycji itd). pozdr., skk.
  18. Chodzi o to, że AFX, jak większość jeśli nie wszystkie programy do kompozycji, preview ładuje do RAM'u. A do ramu mieści się tyle, ile się mieści i nie więcej nić 1.6GB na systemach 32 bit. Jeśli potrzebujesz zobaczyć więcej niż to, co mieści Ci się w RAMie, musisz exportować swoją kompozycję do QT bądź AVI. Co i tak jest dobrym pomysłem -oglądać swoją kompozycję w docelowym formacie (czy na przykład codeki nie psują Ci kolorów albo takie tam...). pozdr., skk.
  19. Tu nie chodzi o rozbicie na warstwy i korekcja Hue - bo to jest banalny problem, tylko o colour bleeding - jesli na realizmie zalezalo klientowi. Stad zamiszanie. Indirect illumination musi byc w oddzielnym passie od koloru. Chociaz osobicie uwazam, ze to zbytek, bo pewnie samo occlusion tez by wystarczylo.
  20. No właśnie nie byłbym tego taki pewien ;) Wydaje mi się , że w pewnym momencie, nie lista userów odegra swą rolę (bo faktycznie w ten sposób rzeczy dzieją się same teraz), tylko konkretne wyzwania czy oczekiwania klientów. A te się zmieniają dość dramatycznie. Świat jest w ciągłym ruchu ;). Zresztą mnie w tym wątku nie szło o to, czy H. jest czy nie jest dobrym programem, tylko o to, czy jest drogim programem.
  21. ... no nie zgadniecie: www.sidefx.com -> Learning -> Learning Materials komplet materiałów dostępnych dla Houdiniego... kto by pomyślał ;) A co do XSIHoudini: Wszystko zależy od konkretów. Ale tak na rybę...: 1) Zrobienie narzędzia, które automatycznie wyjmuje ze sceny XSI kamerę i dodaje ją do sceny Houdiniego zajęło mi jakąś godzinę (tylko dlatego, że import via Collada był utrudniony przez skomplikowany rig kamery, który sprawiał, że kamera XSI w Houdinim była wielokrotnie zagnieżdżona. Gdyby nie to, takie narzędzi w ogóle nie byłoby potrzebne). 2) Geometria, także animowana (opcjonalnie światła) - collada (terez również FBX). 3). Animacja, pewnie na początku - XSI. export patrz punkt 2. Wszystko, co mi potrzeba, żeby nadać materiały obiektom z XSI, to odpowiednio nazwane poly-groups. Jeśli materiały są przygotowane w Houdinim, można je dodać z automatu. nazwa grupy materiał. Zdaje się digitallysane z odforce, napisał sobie coś takiego, co eksportuje standardowe parametry shaderów między XSI/H. Czyli amb, diff, spec, refl, fres etc. Shader jest inny dla każdej aplikacji, ale jak ustawisz w jednej kolory, to możne je z automatu przenieść. 4) Wszystko, co wymaga ręcznej roboty czy wygody (choć jak widać niekoniecznie) może iść w XSI. Także te elementy, z którymi radzi sobie mental ray mogą zostać w XSI. Wszystko, co jest złożone, co wymaga kopiowania, instancji lub symulacji idzie do H. 5) Taki layout trafia do Houdiniego - zupełna automatyka. Houdini przy starcie odpala XSI batch, robi listę referencji w scenie, a potem wszystkie brakujące elementy przerabia na Collade, jeden po drugim (o ile nie jest to zrobione przez artystę na starcie, bo raczej powinno). Konwertuje tekstury na RATy. Inicjuje swoją scenę i importuje potrzebne assety. W systemie, nad którym pracowałem zmiana kamery w XSI, automatycznie updatowała kamerę w Houdinim. Zawsze byłeś pewien, że działasz na ostatniej wersji. 6) Modelowanie terenów, tłumy, środowisko, symulacje idą już w Houdinim. Jeśli scena/layer jest pomyślany do renderowania w mikropoligonie tutaj dodajesz światła i shadery. Jeśli ma to być mental, wszystko wraca do XSI (chyba że mamy licencję stand alone ;) ). 7) Nie wiem, czy zdajecie sobie z tego sprawę, ale jeśli na przykład siadam w Masterze i przygotowuję narzędzie do malowania ogniem, co mi się ostatnio zdarzyło (które wymaga Mastera, bo są tam symulacje, particle etc) a potem robię z tego userfriendly D. ASSET, to narzędzie to można otworzyć już w Escapie i pracować dalej na nim. Czyli Mastera potrzebuje tylko TD. Escape może je dodać do sceny, otworzyć, używać, renderować itd. Nie może tylko zmienić definicji. Zestaw XSI, Houdini jest dobry, bo się nie dubluje. XSI jest dobre w tym, w czym Houdini kuleje i vice versa. Do tego dostajesz wysokiej jakości środowisko mental raya, czyli masz rendermano podobną mantrę i mantala we wspólnym środowisku. Obie aplikacje maja Pythona, więc jakieś szybkie robótki skryptowe w razie kłopotów są proste (przeniesienie point cachów etc) (choć implementacja pythona w XSI pozostawia wiele do życzenia). To jest takie gdybanie, bo jak się domyślasz wszystko zależy od konkretnych scen. Ja widzę same zalety (podobnie sądzi The Mill, które właśnie buduje taki work flow ;) ). Są kłopoty na przykład z włosami, clothem itp, nurbsami, no ale to już szczegóły :) pozdr., skk.
  22. Chodziło mi o to, że są dwie przyjemne książki po angielsku, więc po co pisać po polsku? Pewnie przydałaby porządne omówienie całości, bo to co jest, jest dla początkujących albo (Zerouni) jest zbiorem tipsów (kilka z nich jest fantastyczna zresztą). Taka książka powstanie pewnie po angielsku i ja nie będę jej autorem... ;) pozdr., skk.
  23. Bardzo się cieszę, bo przyznam, że sam mam z tym zgryz - nie wiem na ile można ufać tym narzędziom. To znaczy, co się stanie, jak dostanę konkretne zlecenie reklamowe z animacja postaci. Mogę na tym pracować czy nie. Poza animacją jestem pewien, że wszystko hula a tu taki problem... Oczywiście przy dużym filmie (The Wild) i przy odpowiednim nakładzie pracy, można sobie zrobić fajne rigi i toole i pracować, ale mnie chodzi o rozwiązania ad hoc. Da się czy się nie da? Gdyby udało Ci coś zanimować koniecznie podziel się rezultatami i wrażeniami (także krytycznymi). Dobra strona Houdiniego jest taka, że sam możesz pogadać z developerem i zasugerować mu rozwiązania. Czasami nawet słuchają ;) A propos oszczędności, które nie są na pierwszy rzut oka widoczne a nawet mogą być niezrozumiałe w kraju, w którym w studiach nie pracują programiści. Houdini potrzebuje znacznie mniej opieki technical directora. Ktoś to nawet kiedyś policzył. Ilu TD przypada we Framestore i MPC na 10 licencji Mai a ilu na 10 licencji H.... powiedzial czlowiek, ktory pracuje w UK..! Taka ksiazke kupilyby 4 osoby. Nawet Standhal wiecej sprzedawal... pozdr., skk.
  24. Jestem, jestem, tylko czeki nie dochodzą z Toronto. A tak poważnie, Panowie, przecież ja zdania nie napisałem o zaletach Houdiniego. Skąd to larum, skoro ja go jeszcze nawet nie zacząłem zachwalać. Powiedziałem tylko, że jest tani! A propos renderów, to oczywiście miałem na myśli PRMana i mental raya, ale to zdanie powinno brzmieć odwrotnie: Mantra może z powodzeniem równać się z PRManem czy mental rayem. i do tego za darmo... co w przypadku niedofinansowanych polskich produkcji powinno robić wrażenie. @floo: Prawie zawsze pracuje się na mieszanym sofcie, to jasne. I prawie zawsze pisze się do niego dodatki. Programy z pudelka sa tylko czescia duzych systemow budownych w studiach nieustannie, bo kazda produkcja wymaga nowych rozwiazan. Nigdy bym nie pomyslal inaczej. pozdr., skk.
  25. Zaraz, zaraz, kolego (koleżanko? ;) - widzę, że założyłeś (-aś) profil, tylko po to, żeby mi odpowiedzieć. Bardzo mi przyjemnie. Tylko że ja nie powiedziałem niczego, z tego co mi przypisujesz! Przeczytaj mój post raz jeszcze, proszę, bo chyba odpisujesz komuś innemu... Powoli, bez nerwów i przyjaźnie: - pisałem o cenie Houdiniego, i tylko jego cenę porównywałem z innymi programami. Nigdzie na napisałem, że Houdini może zastąpić wszystkie inne programy. Wręcz przeciwnie, wiele razy tutaj i na forum3d rozmawiamy o tym, że Houdini powinien pracować w parze z XSI na przykład: - że nie jest softem dla każdego - i nie do wszystkiego. To raz. - dwa, że i owszem, uprawiam tu małą propagandę, świadomie i nie zupełnie poważnie, co również zdarza mi się powtarzać. Ci co czytają, wiedzą. Krótko mówiąc mam dystans do tego, co piszę i dlatego nigdy i nigdzie nie napisałem "only Houdini". - polemizuję w powyższym poście z argumentem, że Houdini jest drogi, bo jest to argument fałszywy. Houdini jest śmiesznie tani i podaję na to konkretne argumenty. Nie ma innego programu, który za cenę 8K$ wprowadzałby do studia taką ilość narzędzi, różnych narzędzi. To są narzędzia do animacji/vfx a nie do Viz czy designu, i tylko o kinie się tu wypowiadam. - może i nie każdy potrzebuje je wszystkie, ale każdy kto używa Maxa na pewno potrzebuje któreś z nich. i je kupuje, jako pluginy. Max + pluginy jest po prostu droższym programem. Znacznie droższym. Masz rację, że nie każde stanowisko, potrzebuje Realflowa, fumefx i kompozytora, ale właśnie dlatego masz Escape, który kosztuje tyle, co połowa Maxa i ma te same możliwości + kompozytra i nielimitowaną Mantrę. Houdini jest drogi? Przecież to absurd. Już wolę jak ktoś mówi, że Houdini jest do bani. Może i jest. Może rasowy modeler z Maxa nie jest wstanie pracować w Houdinim. I tak w studio modeler pracuje na czym chce, jego praca nie ma znaczącego wpływu na work flow... - PRMan NIE jest wymogiem w każdej poważnej produkcji. 100% ujęć, które wychodzą z Digital Domain z Houdiniego, wychodzą z Mantry. Od kiedy wydano alfę H9 - czyli od roku - DD oraz R&H nawet wolumetrykę renderują w Mantrze, czyli zrezygnowali z renderowania w swoim wspaniałym Stormie. (Używają go do populacji voxeli a nie renderowania). Ja nie twierdzę, że Mantra równa się PRManowi, bo wydaje się, że zawsze jest krok za nim, ale że jest jedynym z niewielu programów, który może go z powodzeniem zastąpić z podobnym rezultatem. Więc jeśli nie masz miliona dolarów na licencje dla PRMana, wystarczy Ci jeden Master... Skosztorysuj sobie renderfarmę na 50 CPU w PRManie, 3delight, Air, RenderDotC. mental ray... Widzisz oszczędności? Mając zaledwie 3-4 licencje Espace w studio, nawet jeśli robisz w nich tylko lightning (a każdy lighting artist potrzebuje kompozytora...) i renderujesz, oszczędzasz kolosalne pieniądze. Znów, ktoś może twierdzić, że Houdini jest słaby do oświetlania sceny, shadingu i renderowania, to jest inny temat. Możemy o tym rozmawiać. Ale z pewnością nie jest drogi. Na koniec FBX. Oczywiście, że wzbudza emocje. Houdini od lat jest softem niszowym i ma problemy z komunikacją ze światem. To nie ma nic wspólnego z tym, czy jest dobry czy nie. Spróbuj popracować z Massivem... a nie ma przecież lepszego softu w jego kategorii. Po prostu Houdini pracował głównie w dużych studiach, dla których nie warto było dbać o importery/exportery. Każde duże studio ma i tak własny format sceny/metadata system i przenoszą elementy między programami bez problemów. Cała wielkie halo a propos Houdini 9 polega na tym, że Houdini zmienia rynek, rozszerza go, idzie do ludzi, małych studiów, reklamy itd. A Ci potrzebują takich narzędzi jak Collada czy FBX. pozdr., skk.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności