Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. To niedobrze, na CGTalk może to zmienić każdy kto przekroczy chyba 30 postów, są tam czasem fajne śmieszne teksty. Tu też chcę, o!
  2. Edit: już nieważne
  3. SansSerif: Albo ja ciemny jestem, albo nie moge znaleźć :/ Na CGtalk jest w Edit Profile przed datą urodzenia, tu nie mam tej opcji.
  4. _michal odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Lol, hehe, perwersja pełną gębą :) Pussik, dlaczego facet? ;) Pomysł niezły, tylko go dopracuj.
  5. Będzie można gdzieś zmienić to 'Użytkownik' pod nickiem? Tak jak na CGtalk?
  6. _michal odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Hehe, ja pomykam sobie w Il-2 w oczekiwaniu na Battle of Britain i Pacific Fighters: http://www.il2sturmovik.com/forgotten_battles/090704/USS_Lexington.jpg A w międzyczasie SpellForce. Tylko czasu mało :(
  7. Jest fajne. Będzie lepiej. Już mi tu dobrze, choć ja i tak więcej oglądam niz postuję :P Kolorki osobiście wolę takie jak na cgchat, jasne. Jedyne o co poproszę to gg & nastrój (jak narazie hehe)
  8. _michal odpowiedział Pussik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    cześć. Jak znajdę szczękę to więcej napiszę.
  9. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Za dawnych dobrych czasów bawiłem się w plastikowe modele. :) Karasia też miełem hehe. A w Il2 ładnych parędziesiąt godzin polatałem. Jeszcze się pozwolę spytać - jaka jest specyfikacja enginu w BoB? polycounty, lody, texturki, zniszczone wersje, wszystko robisz? No i pokaż siatkę oczywiście :) Edit: I kto tu jest fachowcem. hehe, ja tylko te vertexy przesuwam :) [Wyedytowany dnia 15-7-2004 > eMPeck]
  10. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Karaś (o ile się nie mylę hehe). Cóż powiedzieć - dawaj lepiej Łosia :) świetny model, pro jak zwykle.
  11. _michal odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To zależy, mała grupa wolniej robi, nad większą jest trudniej zapanować by w ogóle coś robili :).
  12. _michal odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Robienie czegoś dla pasji nie jest stratą czasu. Zawsze czegoś się nauczysz. Tak samo jest z projektami które nie wypalą, zostają rzeczy którymi się można pochwalić, no i umiejętności w głowie. Niestety z czasem przychodzi moment gdy prowadzenie/uczestniczenie w niekończących się projektach przestaje sprawiać przyjemność :( Przynajmniej tak jest ze mną. Z kilkoma osobami prowadzącymi takie projekty rozmawiałem, w dwóch sam uczestniczyłem i znam tylko jeden który konsekwentnie idzie do przodu. Dlatego uważam że sam gry nie zrobisz, nawet tech-dema, sama grafika to zajęcie na pełen etat, że o kodzie nie wspomnę :) Jeżeli jednak zaczniesz to szczerze życzę powodzenia.
  13. _michal odpowiedział oDD → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dokładnie. Robiłem kiedyś model ogra do rtsa - z ładną formą miał ponad 900 trisów, a limit był 500. Bolało.
  14. _michal odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    RK ma rację, sam spójrz ile _dobrych_ darmowych projektów zostało może nie ukończonych, ale choćby wydanych jako grywalna beta w którą można trochę pograć. Ja z polskich znam jeden - maszynę (symulator lokomotywy), z zagranicznych trochę więcej. Ale na ilość podjętych prób to jest ułamek procenta. Sam też próbowałem.
  15. _michal odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie do końca - ani Dungeon Siege, ani Flight Sim nie były robione na Gmaksie, za pomocą Gmaxa można robić do nich dodatki. Po prostu do Gmaxa są wydawane \'paczki\' (gamepacks - sam się bawiłem Tempestem do Q3 i packiem do Combat Flight Simulator). I za ich pomocą można tworzyć swoje modele do tych gier - Także do Combat Flight Sim 3, Train Sim itd. Nie ma tego za wiele, ponieważ z tego co wiem jeżeli firma chce by Gmax supportował ich tytuł to musi oczywiście podpisać papierki z Discreet, a to znaczy że nie enduser płaci $$, tylko właśnie wydawca gry. Przeczytaj licencję Gmaxa, AFAIK można go używać tylko z oficjalnymi gamepackami. Nikt przy zdrowych zmysłach nie wydałby za free takigo potężnego narzędzia jak Gmax. Przecież to jest niemal MAX 4. Fakt że wiele narzędzi wyleciało, ale i tak to jest mocny soft.
  16. _michal odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W książkach Loomisa są szkice postaci. Książki można zdjąć z http://www.fineart.sk
  17. _michal odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Są problemy z exportem modeli z gmaxa, program ten jest stworzony do robienia obiektów pod istniejące gry których wydawcy zapłacili discreetowi. Wiem że jest możliwe obejście tego, są exportery do formatów ascii poprzez Listenera -> potem CTRL+C, CTRL+V. Niemniej to już chyba jest nielegalne. Jedyny exporter który się może do czegoś przydać to jest md3 (AFAIK).
  18. _michal odpowiedział Vaphell → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Vaphell - z takim problemem się nie spotkałem, ale miałem inny - kiedyś robiłem magleva, no i po wycięciu booleanem okien (tak, wiem w lp booleanów nie powinno się używac :P) zaczął mi się max wywalać. pomógł export siatki do .3ds i import z powrotem.
  19. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dlatego tak jest bo te modele nie są w tej chwili najważniejsze. teraz robię teren. A sześćdziesiąt lat to całkiem niezły wynik hehe. Co do czasu to zależy - borderliner w tej chwili czeka na texturkę (aż teren skończę), a jeżeli policzyć łącznie modelowanie i mapowanie to około 6 - 7h. Texturki robię trochę dłużej bo nie mam wprawy, ot co. Po prostu jest nas w teamie 4 w porywach do 5 osób. I to jest tylko hobby. Niemniej cały czas do przodu :)
  20. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    owszem, ale jak narazie nasz engine nie supportuje bumpa :(
  21. Wiesz, po prostu chciałem Ci poszukac tutorial który kidyś widziałem, a który był świetny. I nie mogą go znaleźć, jak znajdę to pokażę, besides, check Your attitude :|
  22. flatten mapping nie używam w ogóle. Jeżeli mapuję np twarz, to zaznaczam polygony które są mniej więcej płaskie, potem planar map, i tak dalej aż będę miał wszystkie ścianki obiektu zamapowane na swoich kawałkach, następnie przesuwanie i weldowanie vertexów, nalezy tylko pamiętać żeby nie rozjeżdżały się pixele - w tym pomaga nałozenie na obiekt texturki z kwadracikami. Spójrz tutaj. Dzięki ręcznemu mapowaniu szwy mam: - z tyłu i na górze głowy po bokach - na spodniej części brody - po bokach nosa Nawet nie chcę mysleć jak by wyglądało mapowanie automatem. To jest fajny tutorial. Ja to przeważnie robię tak jak jest opisane na stronie 6. Z pominięciem Flatten mapping. Nie lubię go i tyle :) [Wyedytowany dnia 29-6-2004 > eMPeck] [Wyedytowany dnia 29-6-2004 > eMPeck]
  23. _michal odpowiedział Raven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tak tez jest fajnie :)
  24. _michal odpowiedział Raven → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Moja zdanie znasz :) Odmłodź go trochę i będzie 5+ (nie 6 zeby nie przesadzać :), a co) Kiedy rig i jakieś ładne pozy?
  25. _michal odpowiedział sayonerka → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zmodeler nie ma ustawiania Smoothing Groups? Dziwne, przecież on jest od low-poly a w low-poly to podstawa :/ Pewnie będize trzeba poczekać na ZM 2.0

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności