Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Dzięki za odwiedziny i poświęcony czas!

     

    Hris - dzięki! Racja, niestety wiele rzeczy jest jeszcze do poprawy, ale pracuję nad tym :)

     

    Kolejny short jest już skończony, dość ciekawa opcja bo powstał w dwóch wersjach. Pierwsza to prosty teledysk, druga to interaktywna animacja. Za jakiś czas pokażę :) W trakcie produkcji są dwa kolejne, jeden na zaliczenie licencjatu, kolejny gdzieś tam się tworzy w wolnym czasie. Dzięki za doping i opinię!

     

    Sebazx6r - dzięki że wpadłeś! Rzeczywiście, czapa ta sama :) pozdrawiam!

  2. Cześć!

     

    Dawno nic nie wrzucałem, najwyższy czas trochę o sobie przypomnieć :)

     

    Jest to pierwszy projekt zrobiony w Majce. Short skończony dokładnie rok temu na zaliczenie przedmiotu "podstawy animacji". Nad całością siedziałem wieczorami po pracy przez ok. dwa miesiące. Widzę bardzo dużo rzeczy które można by było zrobić ładniej i szybciej, ale cieszę się, że udało mi się dopiąć projekt do końca. Dźwięk wykonał Zbigniew Stencel.

     

    Do dnia dzisiejszego mam skończony jeszcze jeden film, w którym udało mi się trochę rzeczy podciągnąć (myślę, że za jakiś czas również się tutaj pojawi). Kolejne shorty są w fazie produkcji :)

     

     

    Zapraszam do oglądania i komentowania!

     

    Youtube:

     

     

    Vimeo:

     

     

     

    Dodatkowo - piękne dzięki dla wszystkich, od których dostałem wsparcie w wątku dotyczącym moich problemów z Majką. Bardzo mi pomogliście. Dzięki, pozdrawiam!

     

     

    Edit:

     

    W związku z zakwalifikowaniem do IV Ogólnopolskiego Festiwalu Polskiej Animacji, film tymczasowo niedostępny.

  3. Najbardziej zależałoby mi na działającej funkcji "send to". Raz działa jak się doda edit poly w stosie, raz trzeba przekonwertować do edit mesh, ew. dodać na to edit poly, czasem zgrupować, czasem zrobić attach do nowego obiektu, czasem xform... i kombinacje z połączeniem tych technik. A czasem nic nie pomaga.

     

    Akurat pracuję teraz między Maya i Max dość ostro i bardzo dużo czasu by mi to oszczędziło zamiast import/export.

     

    Dzięki za odzew!

  4. Cześć!

     

    Mam problem z przesyłaniem modeli z 3ds Maxa do Maya. Część wysłanych modeli wygląda jakby pogubiła Uvki, jednak w oknie UV texture editor wszystko jest na swoim miejscu. Dodatkowo dochodzi do tego triangulacja.

     

    Problem tekstury mogę rozwiązać konwertując obiekt na Editable Mesh, wtedy jednak zostaje triagnulacja. Dopiero jak na to narzucę modyfikator Edit Poly - obiekt przerzuca się normalnie. Z czym to może mieć związek, można to jakoś obejść?

     

    Pozdrawiam!

  5. Ja mam zawsze brałem od Gigabyte'a GTXy, teraz siedzę na Gigabyte 970 G1 Gaming i sobie ją bardzo chwalę. Zarówno Maya, Max, Substance Designer/Painter - wszystko śmiga bardzo dobrze. Kwestia ew. 0,5 GB wolniejszej pamięci raczej tutaj za dużo nie popsuje, najwyżej w grach czy przy pakowaniu 4k tekstur do podglądu w Majce przy dużej scenie. ;)

     

    Nie ma sensu moim zdaniem kupowanie 980, która kosztuje w X-KOM 2250 zł, kiedy 970 G1 kosztuje 1559 zł. Jak rzuciłem sobie okiem na testy to zawsze karta x80 jest słabsza od kartyx70 następnej generacji. Lepiej więc kupić teraz 970 zamiast 980 i przy następnej generacji sprzedać karciochę i kupić nową generację x70.

  6. Co do obróbki - to po prostu skalujesz lewe i prawe oko połowę wysokości/szerokości. I tak na monitorach/tv będziesz miał to rozciągnięte. Zastanów się też nad wyborem między sbs/ou - plus sbs to tak naprawdę większe bezpieczeństwo i kompatybilność, plus na rzecz ou to wyższa jakość obrazu.

     

    Nie wiem czy dobrze pamiętam, ale masz chyba w PS możliwość zapisania do stereoJPEG, czyli on powinien sam Ci przeskalować klatkę do sbs, wystarczy ułożyć w PS obok siebie dwie klatki i zapisać do stereoJPEG.

     

    Edit:

     

    no i zwróć uwagę jak na czytelność stereo będzie wpływać zniekształcenie obiektywu, w przykładzie e zobacz jak Ci się góra rozjeżdża, co stworzy tak naprawdę sztuczną głębię w tym miejscu. W cholerę takich głupot jak na przykład to co napisałem, do tego flary (przykład d chyba), które widać na jednym oku w jeden sposób, na drugim w inny albo w ogóle, czy np. kwestia polaryzacji, odbicie światła na obiektach na jednym oku w jeden sposób, na drugim w inny, czy nawet zwykła różnica między kolorami tego samego obiektu na jednym i drugim oku dają bardzo duży dyskomfort w oglądaniu 3D.

     

    Ale powodzenia i miłej zabawy! :)

  7. Dzięki 2013! Stipa musiałem przeklikać i nie zauważyłem. ;)

     

    Co do Maya -jak byś sobie przypomniał dokładnie to daj znać bo nawet teraz sprawdziłem i nic takiego nie mam ;) Też szukałem info, ale zatrzymałem się na tym:

     

    http://forums.autodesk.com/t5/maya-lt-general/edge-extrude-shift-drag-maya-lt-2016/td-p/5561569

     

    gdzie drugi post z niby oficjalnego źródła brzmi:

     

    "Hi there, this was removed when we fully integrated the modeling toolkit. We are looking at how to bring it back in the future. (...)"

     

    Więc dałem sobie spokój ;)

  8. Czołem Monio! :) jasne jasne, masz 100% racji. Filmik wrzuciłem tak ogólnie do pokazania tej opcji w Maxie, oczywiście stripsy są też jak najbardziej, tylko na filmiku nie zaprezentowano. No i są najbardziej przydatne w tym przypadku. W linku do helpa wszystkie opcje freeforma są opisane.

     

    Dzięki za link do toola Maykowego - przyda się bo jestem ciągle w trakcie przesiadania się na Maykę. Ciągle - bo Max dla mnie nadal jest ideałem (wśród znanych mi softów) do polymodelingu i mapowania, więc jeszcze te rzeczy dłubię w 3ds i przenoszę do Maya. Zwłaszcza po wersji 2016, gdzie usunęli edge extrue przy pomocy shifta :)

     

    Pozdrawiam!

  9. W Maxie jest fajne dość rozbudowane narzędzie, za pomocą którego można dość prosto takie rzeczy zrobić (nie jest to dodatkowy skrpyt, tylko wbudowane od kilku lat w Maxa):

     

    http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-2D8C6EFA-6073-4CCF-ABE7-E87FF6F0ADA0.htm,topicNumber=d30e126376

     

     

    Warto się zakręcić bo jest rzeczywiście dość rozbudowane i poprzez zautomatyzowane budowanie nowej siatki z odpowiednią topologią dostajemy to, co dokładnie chcemy.

     

    Pozdrawiam :)

  10. Kwestia klatkażu to bardzo szeroki temat, ale kilka rzeczy jest pewniakiem:

     

    nie ma co bawić się w 24 czy tam 23.976 bo to sprawy kinowe,

     

    30 czy 29.97 to hamerykańskie, (obowiązuje chyba też w Japonii i kilku innych państwach), zabawa z konwersją (bo to co wypuścisz z renderera wypuścisz raczej 30 klatek na sekundę i mogą wystąpić problemy przy automatycznym konwertowaniu tego do 29.97 w programie montażowym, kwestia czegoś w stylu frame blendingu. Zależy pewnie od programu który jak sobie z tym poradzi, na szczęście nie musiałem z tym kombinować),

     

    najbezpieczniejszy (i najprostszy w obsłudze) - 25 klatek. Tutaj działasz bez żadnych konwersji, bez żadnych tysięcznych części klatki (xx.976) i wszystko podane na tacy. No i ten jest używany w Polsce/Europie, zgodny z TV i monitorami. Nie ma się nad czym zastanawiać, idealny to Twoich zastosowań.

     

    Pozdrawiam!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności