Zlecę wykonanie rigu oraz animacji postaci. Krótkie kilku sekundowe sekwencje. Praca zdalna, umowa zlecenie. Warunek to znajomość Blendera.
Zaintereswanych proszę o kontakt:
Altaria studio Sp. z o.o.
[email protected]
Ja też myślę że kolejny rok to będą bugfix'y a dodatkowo trzeba też coś dopisać do Chrono czy Nevrona. No a Blender rzeczywiście bardzo fajnie się rozwija i stanowi sporą konkurencję.
No jeśli tak to traktują to spoko, ale mimo wszystko jak na tyle czekania i utrzymywania wszystkiego w wielkiej tajemnicy to trochę mało. Jeśli jest jak mówisz to może lada moment pokażą 12 i coś przełomowego chociaż chyba zbyt wiele oczekuję:)
Moim zdaniem to trochę mało jak na 1,5 roku czekania, spodziewałem się jakiegoś przełomu po LW 12 a tu kicha, dodane kilka drobiazgów. To utwierdza mnie w przekonaniu że przesiadka z LW na Blendera była bardzo dobrym wyborem. Mimo wszystko jednak kibicuję LW w końcu kawał życia z nim przepracowałem:)
Na filmiku wszystko jest jasno pokazane. Aplikacja jest na prawdę bardzo pomocna szczególnie dla tych którzy pracują przy wszelkiego rodzaju symulacjach, ci od razu widzą potęgę tego narzędzia. Bardzo często podczas symulacji czy to rigid body czy cloth dochodzi do interpenetracji których nie sposób naprawić a tak dzięki chronosculpt możemy to zrobić w kilka chwil oszczędzając wiele czasu ,nerwów i pieniedzy. Choronosculpt nie jest aplikacją stricte do sculptingu i nie jest konkurencją dla programów takich jak Zbrush czy 3dCoat , sculpting tutaj jest traktowany jako narzędzie do poprawy cache'u dla danej geometrii. Nie wiem czy wystarczająco dobrze to wyjaśniełem ale próbowałem:)
Adek Autodesk Geometry Cache to jak sama nazwa mówi cache dla softów z autodesku:) w Maya możesz go znaleźć w Animation/ geometry cache
Myślę że dałoby się to zrobić nodami /spot info+ distance to object ale trzeba by nad tym posiedzieć więc punkty stworzone w modelerze to dobre rozwiązanie. Jeśli nie wiesz jak to zrobić to mogę ci napisać na prv. Co do particli to tak musisz najpierw użyć particlefx do wygenerowania partikli a później użyć w instancerze opcji tak ja napisałeś Instance/Generaion/Type/Particles i instancer w miejscu partikli zrobi klony twojego obiektu. Co do głupich pytań to wyluzuj:) Wszyscy się uczymy
Wiesz to zależy co chcesz konkretnie zrobić bo jest na to kilka sposobów. Np. możesz użyć rect. albo redial array i dać odpowiedni spacing. Możesz też użyć opcji points a wcześniej w modelerze przygotować sobie punkty tak aby ze sobą nie kolidowały. Kolejny sposób to particle, mżesz sypnąć particle z interakcją (collide) między sobą i ustawić odpowiedni particle size. Jak widzisz sposobów jest wiele wszystko zależy od tego co potrzebujesz.
Tak artzgodka ma rację ja też robię dwa osobne obiekty i jest ok. Przy białym studio używam jeszcze shadera edge transparency + color filter zwykle opaque bo fajnie eksponuje krawędzie.
Pole item tak po krótce to pole vector używany w IK. Najczęściej wykorzystuje się go w Riggu łokcia lub kolana. Daje to większą kontrolę podczas animacji. A tak w ogóle to polecam Google albo stronę https://www.lightwave3d.com/learn/ :)