Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział heaven → na temat → 3ds max
    Jak najbardziej polecam sposób który podał zgred88 czyli nadaj polygonom podłogi i ścian osobne id i nałóż na to materiał mulisub object z dwoma materiałami i w tym dla podłogi zwiększ tiling dla odpowiedniej współrzędnej.
  2. Tomala odpowiedział mblade → na temat → 3ds max
    A jak byś chciał oświetlić scenę za pomocą mapy hdri no to musisz najpierw mieć taką mapkę ( rozszerzenie .hdr bodajże) i nałożyć na jakiś obiekt znajdujący się wokół sceny np. geosphere z odwróconymi normalami. Mapę hdri wrzucasz do kanału diffuse i do self illumination i przy ładowaniu mapy do edytora masz możliwość ustawienia intensywności świecenia punktów na mapie co decyduje o stopniu oświetlenia sceny przez mapę. Renderuj raczej w mentalu. Może nie jest to jakieś profesjonalne podejście do oświetlenia hdri ale u mnie działa. Pozdrawiam.
  3. Tomala odpowiedział Tomala → na temat → Work in progress (WIP)
    Sorry za tak późny odzew ale byłem na pewnej znanej imprezie w Kostrzynie przez weekend. Mortom dzięki za podpowiedź ale czy myślisz (zwracam się z tym pytaniem do Wszystkich) że nie będzie problemów z mapowaniem tego ubrania i ze zrobieniem normal mapy (bo mam złe doświadczenia z normalami dla figur opartych na plane'ie tzn. otwartych). Np. taki kołnierz gdyby nie to że jego textura ma włączoną opcję 2-sided to nie było by go widać. Czy powinienem to jakoś inaczej rozwiązać? Zresztą pokombinuję i niedługo wrzucę to co wymodziłem ale proszę o podpowiedzi. Pozdrawiam.
  4. Tomala odpowiedział Nerwer → na temat → Work in progress (WIP)
    Zdecydowanie za ciemno a tak poza tym fajne.
  5. Witam. Trochę się namęczysz z tymi drutami skoro jest ich aż 60 ale da się zrobić a na spline'a da się nałożyć normalny materiał. Co do renderów to ten który dałeś jet dobry widać na nim wszystko a jak chcesz pokazać siatkę to jest taki trick że clonujesz obiekt jako kopię i dodajesz do niego(do tej kopii) modyfikator push z jakąś minimalną wartością żeby był minimalnie większy od oryginału i nakładasz na niego texturę z czarnym diffusem i zaznaczasz opcję wire w shader basic parameters wtedy na renderach na powierzchni obiektu będą dodatkowo czarne linie siatki. A co do twojej pracy to możesz zakręcać spline'y modyfikatorem twist. Ja zrobiłem kilka spiline'ów koło siebie i mając je zaznaczone dodałem twista efekt na obrazku na dole. A każdy ze splineów miał po 10 vertexów w równej odległości a rodzaj przejścia między nimi dałem na smooth ( masz to w menu po kliknięciu prawym na vertex spline'a). Co do kamyczków to możesz je zrobić z geosphere z lekkim noisem. Najlepiej zrobić ich kilka różnych wersji(materiały, wielkość, kształt) i rozmieścić scatterem na powierzchni w doniczce. Powodzenia.
  6. Tomala odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    ad.1 Jeżeli pisząc a powtarzalności textur chodziło Ci o tiling no to możesz się go pozbyć dodając modyfikator uvw map i skalując odpowiednio gizmo(powiększając je) albo w edytorze materiałów kliknij np. na kanał diffuse i pod zakładką coordinates masz tiling wystarczy go zmniejszyć dla wszystkich współrzędnych. ad.5 http://forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?md=sd&idd=9 to link do artykułów na forum3d.kom-net.pl są tam dwa artykuły jeden o renderowaniu w V-ray'u i drugi GENIALNY o mental ray'u polecam.
  7. Wymyśliłem sobie taką scenkę i zaczynam od zrobienia takiej oto cowgirl. Concepta wrzucę może później żeby było wiadomo jak to ma wyglądać a na razie postać. Problem w tym że nie wiem jak mam ją wymodelować(chodzi mi o ubranie) żeby później nie było problemów z rigowaniem i ustawieniem w odpowiedniej pozycji (bo ma jechać na koniu). Na tych renderkach ubrania są zrobione z plane-ów jako oddzielne obiekty a ciało jest tylko tam gdzie je widać (pod ubraniem nic nie ma ). Proszę doradźcie jak zrobić to ubranie jak to robią profesjonaliści bo nie mam doświadczenia w tych sprawach. Model jest jeszcze nie skończony a te włosy to tak żeby było wiadomo jak się mają układać te z hair & fur. Pozdrawiam i proszę o wszelkie sugestie.
  8. Eco tt-tka jest robiona według blueprintów co do milimetra więc albo miałem złe blueprinty albo jestem ślepy na co nic nie poradzę(a zdjęć tego samochodu widziałem od za... mój kumpel ma tt-tkę dlatego ją robiłem bo osobiście samochód mi się nie podoba). A co do reszty sceny to wszystko było robione z uwzględnieniem skali brama i ten płot wszystko jest wymierzone i zgodne ze swoim odpowiednikiem w realu na którym się wzorowałem kratkę kanalizacyjną mierzyłem jak głupek na ulicy miarką, krawężniki znalazłem wymiary i kształty w google grafika (sprawdź). Drzewko to już moje widzimisię ale co do reszty mogę Cię zapewnić że jak najbardziej trzyma skalę. Pozdrawiam.
  9. Tomala odpowiedział Mortom → na temat → Work in progress (WIP)
    Super Ci to idzie, materiały są zajefajne światło też czekam na więcej.
  10. Lancer? Siatka wygląda nieźle ale jak na te czasy za prosta myślę że powinieneś ją przynajmniej dwukrotnie zagęścić.
  11. Co do modelu to przyczepię się tylko do uszu no i może podbródek za mocno wysunięty do przodu jak na mój gust. Texturka źle się układa na nosie (dziurki na texturze wychodzą w kierunku czubka nosa) i pod górną powieką na oku. PS: wygląda zbyt realistycznie. Do otexturowanych głów dodawaj też render nieotexturowanego modelu tak lepiej jest ocenić poprawność geometrii. Czekam na kolejne główki. Pozdro.
  12. Tło naprawdę jest denne a ulica nudna. Dzięki za komentarze rzeczywiście dużo jest jeszcze do zrobienia- właśnie zauważyłem że coś dziwnego dzieje się z zacienioną stroną tego drugiego drzewa (jakieś zielone plamy tam są) ale photoshop mi się co chwila wiesza resetując kompa a ten obrazek renderował się 13 godz. 43 min. i nie prędko skuszę się na kolejny render (pentium4 2,53 GHz 512mega ramu jakby się kto pytał nie wiem dlaczego tak długo). Więc na razie dam sobie spokój jak by co to wątek można usunąć. Pozdrawiam wszystkich.
  13. Sorry że tak wyszło ale nie mam zbyt dużego doświadczenia w renderowaniu. Myślałem że jak dam jakieś lepsze światło to wniesie ono coś do sceny ale tak naprawdę niewiele się zmieniło chociaż cienie są lepsze bo zastosowałem światło typu area i liście które są wysoko rzucają lekko rozmyty cień. Myślę że dalsze eksperymenty z oświetleniem niewiele tu zmienią dlatego dam sobie spokój z tą pracką chyba nic co mogę zrobić już jej nie pomoże. No cóż próbowałem.
  14. Wrzucam małego update'a scena jest już prawie skończona ale jeszcze parę rzeczy muszę poprawić. Proszę o komentarze co jest nie tak i jak Wy to widzicie bo ja już nie mogę patrzeć na tą scenkę. Pozdrawiam.
  15. Podobają mi się proporcje postaci ale model wygląda bardzo kanciato jakiś smooth by się przydał. Textura razi monotonnością i brakiem jakiegokolwiek szczegółu a fałdy materiału rozkładają się na chybił trafił. Jak już robisz takie totalne low poly to powinieneś przyłożyć się bardziej do textury i przedstawić na niej jakieś detale których nie mogłeś przedstawić za pomocą geometrii modelu. Powodzenia przy następnych projektach.
  16. Fajne uszy, dziwnie wygląda ta fałda zaczynająca się między okiem i nosem ciągnąca się wzdłuż nosa aż pod kości policzkowe. Wgłębienia pod kośćmi policzkowymi też za bardzo pojechane. No chyba że są to rysy charakterystyczne dla elfów ale zazwyczaj elfy były przedstawiane jako rasa dosyć urodziwa.
  17. Tak o Niego jak to pisałem to właśnie leciała jakaś audycja w radiu o jego wyprawach amazońskich. A co do modelu to głowa fajna ale szyja i obojczyki do poprawy.
  18. Nos wydaje mi się troszkę za długi (czy wysoki) pasuje do dużych oczu ale do ust już nie, są za małe a podbródek zbyt spiczasty. Tak ja to widzę ale mogę się oczywiście mylić. Co do siatki to proponuję Ci zerknąć na jakieś przykłady siatek głów bo Twoja siatka nie jest najlepsza. Za gęsta między oczami i brwiami i pod nosem. Powodzenia.
  19. Moim skromnym zdaniem (jedziemy od góry) - łuki brwiowe są troszkę za ostre i za bardzo odstają - górna powieka za bardzo odstaje od oka a w kącikach powieki nie stykają się z okiem - dolna powieka za ostro zarysowana - kości policzkowe zbyt wyraziste - nos za wąski u nasady i przez to dziurki też są za wąskie - usta trochę za wąskie i ich kąciki za ostre.
  20. Tomala odpowiedział gawel72 → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajnie wychodzi, planujesz jakieś textury?
  21. Texturka żaby trochę nieciekawa, ten zielony kolor jest zbyt jednolity przydałyby się miejscami inne odcienie. A ogólnie jest nieźle. Pozdrawiam.
  22. Tomala odpowiedział AkkA → na temat → Game Art
    Nie no respect! Super to wygląda profesjonalne mapowanie i texturki.
  23. Tomala odpowiedział Huter → na temat → 3ds max
    No to jak już jesteśmy przy oczach to jak zrobić żeby razem z powiekami poruszały się rzęsy zrobione ze spline'ów ma ktoś może jakiś pomysł?
  24. Popatrz na kształt jej nosa na referce z boku a później na nos który zrobiłeś, popracuj nad siatką nosa i koniecznie popraw kształt ust, ich kąciki są za ostre a wyraz niesamowicie dziwny. No i te wgłębienia pod łukami brwiowymi, na zdjęciu z boku wyraźnie widać że skóra w tym miejscu nie jest wklęsła a wypukła i zachodzi lekko na górną powiekę. Pracuj dalej, powodzenia.
  25. Tomala odpowiedział Mortom → na temat → Work in progress (WIP)
    Pomysł bardzo oryginalny ale najważniejsze że świetnie wykonany. Naprawdę bardzo mi się podoba! Czekam na update'y.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności